1920+ 100 = 01.09.2020
Iron Harvest jest osadzony w uniwersum 1920+, stworzonym przez Jakuba Różalskiego. Jeśli czytającym to fanom gier planszowych zapaliła się lampka, oznacza to, że słusznie połączyli to uniwersum z popularną grą Scythe. Oba tytuły dzielą ze sobą nie tylko miejsce akcji oraz strony konfliktu, ale również postaci. Dzięki temu na ekranach będzie nam dane podziwiać zmagania Anny Kos, Guntera von Duisburga oraz pozostałych milusińskich. Poznamy również nowe twarze, stworzone na potrzeby gry. Warto zauważyć, Różalski nie jest jedynym artystą z Polski, który pracował nad grą – kompozytorem jest Adam Skorupa, mający w swoim portfolio m.in ścieżkę dźwiękową Green Hell, pierwszego Wiedźmina oraz Bulletstorma.
„Oldschool base-building RTS” – bardzo oldschool, mało basebuilding
Staroszkolność Iron Harvest widać od samego początku. W menu mamy do wyboru kampanię, potyczki, multiplayer i wyzwania. Nic odkrywczego, rzemieślnicza robota. W pierwszym przypadku mamy do wyboru 3 serie misji – po jednej na każdą z frakcji (Polania, Saxony oraz Rusviet). Fabuła istnieje, ale najczęściej stanowi zaledwie pretekst dla użytkownika do włączenia kolejnej misji. Czułem się, jakbym przechodził gloryfikowany samouczek i szybko zrezygnowałem z kampanii, by na własną rękę dostać łomot nauczyć się gry w trybie wieloosobowym.
Jeśli chodzi o warstwę rozgrywki to brakuje mi w niej budynków – z hasła Oldschool base-building RTS, którym dumnie wita nas Reddit produkcji, środkowego zwrotu mogłoby nie być. W skrócie, z opcji budowania bazy mamy tylko koszary oraz zakład mechanika. Oczywiście istnieją też umocnienia polowe: dostępne są druty kolczaste, ulepszane bunkry i worki z piaskiem – klasyka gatunku i nic, na widok czego gracz padłby na kolana.
Różnice między samymi frakcjami są zauważalne, jednak najczęściej można przedstawić je na grafie z dwoma wartościami – omawiane zmienne to szybkość poruszania się oraz opancerzenie. Polania i Rusviet mają jednostki lżejsze i zwrotniejsze, gdy Saksonia w czasie trwającej cały sierpień bety zdecydowanie wyróżniała się wytrzymałością i powolnością na polu bitwy. Każda frakcja ma też unikalne wyposażenie dla swoich podwładnych. Świetnym przykładem różnic pomiędzy stronami konfliktu jest piechota – w koszarach każdej z nacji znajduje się unikalny oddział – w wypadku Republiki Polanii są to żołnierze z LKM, Saksonii – medycy, a Rusvietu – miotacze ognia.
Déjà vu
I’ve just been in this place before
Nie oszukujmy się – wspomnieć, że twórcy inspirowali się serią autorstwa Relic Entertainment to powiedzieć tyle co nic. Produkcja jest bliźniaczo podobna do Company of Heroes na praktycznie każdym możliwym poziomie. Nie ma się temu co dziwić – naśladownictwo to najszczersza forma pochlebstwa, a obie części wspomnianej serii, osadzonej w realiach drugiej strony światowej, do dziś uchodzą za jedne z najlepszych gier w gatunku. Inspiracja jest jednak bronią niebezpieczną – gra, na życzenie autorów, jest z miejsca szufladkowana jako kopia dotychczasowych przedstawicieli gatunku.
Podobieństwa między Iron Harvest a Company of Heroes 2 widzimy wszędzie – w kolorystyce, na mapie, której używa gracz, czy nawet w menu. Na poziomie samej rozgrywki znajome jest generowanie zasobów poprzez kontrolę mapy czy ścieżka dźwiękowa. Osobiście uważam za przesadę, że jeszcze przed włączeniem Iron Harvest, widząc ikonę gry na pulpicie, jestem w stanie od razu połączyć ją z tytułem, z którym nie mam styczności od trzech lat.
Małe innowacje
Nie można oskarżać twórców o totalny brak innowacji, jednakże wszelkie zmiany są niewielkie i dość kosmetyczne. Spośród nowości aprobuję, że po mapie rozsiano nie tylko punkty z zasobami, ale także skrzynie z bronią. Jest to przemyślany dodatek, a twórcy zapewnili symetrię „znajdziek” – dzięki temu nie ma sytuacji, że podniesiemy coś obiektywnie mniej przydatnego, niż przeciwnik. Cieszy także uniwersalność piechoty – każda grupa strzelców może zmienić swoje wyposażenie, jeśli ma do tego okazję (najczęściej oznacza to rozbicie oddziału niemilców, ale można podnieść też coś po poległych towarzyszach broni). Nowinką są też oczywiście bohaterowie zaczerpnięci z uniwersum 1920+ – każda frakcja ma do wyboru trzech herosów. Różnią się oni od siebie znacząco nie tylko statystkami i umiejętnościami, ale także tym, kiedy możemy przywołać jednostkę.
ALE FAZA!
W przypadku zmagań wieloosobowych możemy mówić o fazach. Są to momenty, w których ulepszamy bazę, dzięki czemu zwiększa się nasz limit jednostek na polu bitwy oraz przyzywamy wybrane przed ekranem ładowania posiłki. Przedmeczowe menu selekcji jednostek wsparcia jest prostym rozwiązaniem, a cały proces trwa około dwóch minut. W ten sposób twórcy w elegancki sposób dodali tytułowi głębi – dzięki temu rozwiązaniu możemy w teorii liczyć na to, że gry będą mniej powtarzalne. Osobiście uważam to za wielki plus.
W praktyce, kwestię posiłków możemy rozegrać na 3 sposoby – przygotować zestaw jednostek, który wspomoże nas w szybkim zwycięstwie tuż po pierwszym ulepszeniu bazy, postawić na endgame, w którym możemy przyzwać najmocniejsze behemoty, lub dwukrotnie przyzwać najtańsze jednostki, idąc na ilość. Jak widać wszystko zależy od naszej fantazji oraz wcześniejszych (najczęściej bolesnych) doświadczeń związanych z grą wieloosobową.
Company of Heroes z mechami
Pomimo wszelkich narzekań, jestem pod wrażeniem tego, jak wielki postęp zrobiła produkcja od debiutu otwartej bety w sierpniu. Sądzę, że dzięki zmianom w balansie gra uciekła katu spod topora – usprawnienia pozwoliły jej na osiągnięcie statusu „dobrej”, a nie tylko „okej”. Iron Harvest jest solidnie wykonany, kod sieciowy nie nawalił w żadnym z kilkudziesięciu rozegranych przeze mnie spotkań, a sama rozgrywka jest wciągająca. Czy to wystarczy, by wyjść z cienia Company of Heroes? Odpowiedź poznamy już wkrótce, chociaż możemy być pewni, że twórcy nie spoczną w tej nierównej walce przez najbliższe miesiące – zadeklarowane zostało wsparcie gry darmowymi dodatkami, a w nich mają pojawić się m.in dwie nowe frakcje.
Za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji dziękujemy firmie Koch Media Poland.