Przez kosmos w nieznane
MIO: Memories in Orbit świadomie opowiada historię w sposób oszczędny i fragmentaryczny. W grze wcielamy się w Mio – małego humanoidalnego androida, który budzi się na pokładzie ogromnego Statku-arki, dryfującego bez celu w kosmosie. Tak jak bohaterka, gracz zaczyna bez wiedzy o sobie, o misji Statku ani o losie jego mieszkańców. Ta narracyjna amnezja nie jest jednak tylko pretekstem fabularnym, lecz fundamentem całego doświadczenia, bo odkrywanie świata to jednocześnie odkrywanie historii.
Wspomniany statek to nie tylko miejsce akcji, ale pełnoprawny bohater gry. Składa się z różnorodnych, często zapierających dech w piersiach biomów: od zamarzniętych ruin i porzuconych laboratoriów, przez zarośnięte ogrody, po mroczne, organiczne wnętrza przypominające wnętrzności żywego organizmu. Każda lokacja subtelnie opowiada o dawnym przeznaczeniu Statku i jego stopniowym rozpadzie. Ślady dawnego życia, w postaci zdezaktywowanych robotów, szkieletów maszyn, rozsianych datapadów i notatek, budują melancholijną atmosferę świata, który kiedyś tętnił życiem, a dziś trwa w stanie powolnego obumierania.

Historię rozwijamy głównie poprzez eksplorację, dokumenty i krótkie, często enigmatyczne spotkania z innymi androidami. Kluczową rolę odgrywają Perły, czyli AI noszące imiona od części ciała (np. Kręgosłup, Krew czy Oko), które niegdyś zarządzały Statkiem i były dla jego mieszkańców czymś na kształt bóstw-opiekunów. Ich milczenie doprowadziło do katastrofy, a jednym z głównych celów Mio jest zrozumienie, co doprowadziło do ich upadku i czy możliwe jest jeszcze ocalenie Serca Statku. Ważnym elementem tej opowieści są również strażnicy i bossowie – starcia z nimi nie tylko testują umiejętności gracza, ale też odsłaniają fragmenty ich wspomnień i emocji, budując poczucie długiego, bolesnego trwania w zawieszeniu.
Narracja celowo schodzi na dalszy plan. Brakuje tu klasycznych przerywników filmowych i rozbudowanych dialogów, a fabuła często wymaga od gracza zaangażowania, w postaci czytania notatek, łączenia faktów i interpretowania niedopowiedzeń. Dla jednych będzie to ogromna zaleta, bo w końcu historia „daje tyle, ile z niej weźmiesz”, a dla innych wada, bo wiele wątków, postaci i relacji pozostaje ledwie zarysowanych. Niektóre kwestie (jak np. relacja Mio z jej siostrą, czy rola pobocznych androidów) pojawiają się zbyt rzadko, by wybrzmieć emocjonalnie, a finałowe rozwiązania mogą wydać się przewidywalne lub niewystarczająco satysfakcjonujące. Mimo tych niedoskonałości świat MIO: Memories in Orbit potrafi mocno oddziaływać nastrojem. Motywy świadomości w sztucznym ciele, straty, poświęcenia i nadzieje przewijają się przez całą grę. Obserwowanie robotów wykazujących bardzo ludzkie emocje (strach, radość, rozpacz) nadaje tej historii niepokojąco melancholijny ton.
Mechaniczno-biologiczny świat
Recenzowany tytuł jest metroidvanią z krwi i kości, zarówno w tym, co robi znakomicie, jak i w elementach, które potrafią solidnie wystawić cierpliwość gracza na próbę. Rozgrywka od samego początku opiera się na eksploracji, stopniowym odblokowywaniu umiejętności oraz nauce poruszania się w świecie, który nie ma zamiaru prowadzić nas za rękę. Startujemy z bardzo ograniczonym zestawem ruchów – podwójny skok i prosty atak wystarczają, by przeżyć pierwsze minuty, ale szybko okazuje się, że to dopiero fundament pod znacznie bardziej złożony system.
Nowe zdolności odblokowujemy wraz z pokonywaniem bossów i odzyskiwaniem wspomnień Mio. Gra oferuje wyjątkowo kreatywny zestaw umiejętności ruchu. Mamy więc wspinaczkę po ścianach i sufitach niczym pająk, chwyt przy użyciu macek-włosów bohaterki, szybowanie oraz unik. Ten ostatni przy idealnym wyczuciu czasu pozwala nie tylko ominąć atak, ale też odbijać się od pocisków i zyskiwać dodatkowy impet. Mechanicznie gra jest szybka, a walka i sekcje platformowe w dużej mierze przenoszą się w powietrze. Umiejętność skoku można „odnawiać”, uderzając w obiekty i przeciwników, co – w połączeniu z kolejnymi zdolnościami – pozwala wykonywać efektowne, niemal akrobatyczne sekwencje ruchów. To właśnie eksploracja jest najmocniejszą stroną gry i momentami potrafi dać ogromną satysfakcję.
Struktura świata jest wzorcowo metroidvaniowa. Mapa Statku to sieć wzajemnie połączonych biomów, pełnych skrótów, ukrytych przejść i miejsc, do których wracamy po zdobyciu nowych mocy. Gra nie oznacza celów wprost – są jedynie subtelne sugestie niezbadanych ścieżek, przez co odkrywanie sekretów staje się efektem własnej spostrzegawczości. Mniejsza mapa potrafi dzięki temu sprawiać wrażenie znacznie większej, a powroty do wcześniejszych lokacji niemal zawsze kończą się znalezieniem czegoś nowego.

Problem pojawia się jednak w pierwszych godzinach rozgrywki. Początek jest brutalny, bowiem brak jasnego kierunku, skromny zestaw umiejętności i bardzo restrykcyjny system zarządzania zasobami sprawiają, że gra potrafi frustrować. Każdy przeciwnik upuszcza Masę Perłową (walutę służącą do ulepszeń), ale po śmierci tracimy wszystko, co nie zostało wcześniej skrystalizowane w specjalnych maszynach. Do tego dochodzi system modyfikatorów ograniczony przepustowością Macierzy Alokacji. Slotów jest mało, nawet pasek zdrowia zajmuje cenne miejsce, a wybór jednego ulepszenia często oznacza rezygnację z innego. Tworzy to ciekawy dylemat decyzyjny, ale na wczesnym etapie gry potrafi skutecznie hamować tempo i odbierać dynamikę, z którą zwykle kojarzy się ten gatunek.
Walka w MIO jest prosta w założeniach, ale oparta bardziej na mobilności i refleksie niż na rozbudowanych kombinacjach. Do dyspozycji mamy jedną podstawową serię ciosów, atak w górę i w dół (ten ostatni służy głównie do wybijania się w powietrze). Brak dodatkowych broni czy nowych technik sprawia, że system walki dość szybko osiąga punkt stagnacji, zwłaszcza w późniejszych etapach gry. Z drugiej strony, dzięki płynnemu sterowaniu, dobrze wyczuwalnym unikom i czytelnym wzorcom ataków przeciwników, starcia (szczególnie z bossami) pozostają uczciwe i satysfakcjonujące. Ci ostatni są wymagający, ale zaprojektowani tak, by uczyć gracza wykorzystywania nowych umiejętności, a ich trudność rośnie w naturalny sposób wraz z postępami.
Silne inspiracje gatunkiem Souls widać nie tylko w poziomie trudności, ale też w karzącym systemie śmierci i punktach zapisu. Checkpointów jest niewiele i łatwo je przegapić, a powroty do lokalizacji bossów bywają długie i nużące. System szybkiej podróży dodatkowo komplikuje sytuację – działa tylko po odnalezieniu specyficznych istot, co oznacza jeszcze więcej biegania tam i z powrotem. To element, który może skutecznie zniechęcić mniej cierpliwych graczy. Na plus należy uwzględnić opcje Asyst, które pozwalają nieco złagodzić poziom wyzwania, bez całkowitego trywializowania rozgrywki. Bossowie mogą z każdym podejściem stawać się minimalnie słabsi, a dodatkowe osłony czy pasywne regeneracje pomagają przetrwać trudniejsze momenty. To sprytne rozwiązania, które sprawiają, że gra pozostaje wymagająca, ale etapami bardziej przystępna.
Animowany szkicownik
Oprawa audiowizualna jest jednak tym elementem, który w MIO: Memories in Orbit najskuteczniej przyciąga do ekranu i nie pozwala się od niego oderwać. Douze Dixièmes stworzyli świat, który nie tylko świetnie wygląda, ale przede wszystkim żyje i to dosłownie. Statek, po którym porusza się Mio, sprawia wrażenie jednego, spójnego organizmu. Brak ekranów ładowania oraz płynne przechodzenie pomiędzy pomieszczeniami budują poczucie ciągłości i zanurzenia – nie otwieramy po prostu drzwi do kolejnego pokoju, lecz przenikamy przez warstwy wnętrza Statku, widząc fragmenty jego konstrukcji i przestrzeni, których sama bohaterka nie zawsze dostrzega. To detal, ale robi ogromną różnicę dla immersji.
Styl graficzny jest absolutnie unikatowy. Gra wygląda jak ruchomy rysunek z artystycznego szkicownika. Każda lokacja sprawia wrażenie ręcznie malowanej, dopieszczonej i pełnej drobnych detali. Cienie miękko tańczą na powierzchniach, tekstury oddychają, a światło potrafi zatrzymać gracza w pół skoku tylko po to, by dać chwilę na podziwianie konkretnego efektu. Paleta barw balansuje pomiędzy science fiction, industrialem i naturą – lodowe metropolie kontrastują z akwarelowymi ogrodami, jaskrawe fiolety i lazurowe błękity przeplatają się z pastelami i złotymi akcentami. Ogrody są tak nasycone kolorem, że nawet po wielu godzinach nie tracą swojego „efektu wow”. Inspiracje europejskim komiksem są tu nie tylko widoczne, bowiem definiują tożsamość gry i skutecznie odróżniają ją od mrocznych, monochromatycznych metroidvanii zalewających rynek.
Projekt świata wzmacnia również narrację środowiskową. MIO nie opowiada swojej historii nachalnie. Zamiast tego pozwala ją odczytywać z wizualnych wskazówek. Przechylona framuga, porzucone szczątki maszyn, nieregularnie rozrastająca się roślinność czy organiczne elementy w mechanicznych korytarzach mówią więcej niż długie dialogi. Z czasem Statek przestaje być tylko maszyną, a zaczyna przypominać żywy organizm – ma oczy, oddycha, posiada kręgosłup i krwioobieg. Odkrywanie skrótów i połączeń między biomami daje wrażenie niemal chirurgicznych zabiegów, jakby gracz zszywał rany ciała, przywracając mu sprawność. To jeden z tych przypadków, gdzie mapa gry staje się integralną częścią klimatu, a nie tylko narzędziem nawigacyjnym. Na osobne uznanie zasługuje projekt postaci i bossów. Mio – mały robot z perłą zamiast głowy, luźno połączoną z kosmykami włosów jest jednocześnie dziwna i urocza. Inne androidy, napędzane perłami i przybierające rozmaite, często zaskakujące formy, wzmacniają poczucie obcości tego świata. Bossowie wyraźnie różnią się między sobą zarówno wizualnie, jak i w schematach ataków, dzięki czemu każde starcie ma własny charakter i nie popada w rutynę.

Jeśli grafika zachwyca, to muzyka wręcz hipnotyzuje. Ścieżka dźwiękowa autorstwa Nicolasa Gueguena doskonale balansuje między melancholią a nadzieją. W spokojnych momentach to delikatny, ambientowy akompaniament sprzyjający eksploracji, w którym pobrzmiewają subtelne, niemal chóralne harmonie. Podczas walk z bossami muzyka nabiera intensywności – pojawiają się wokale i dramatyczne motywy, które zamieniają czysto mechaniczne starcia w emocjonalne crescendo. Różnica między „walką z bossem” a „doświadczeniem bossa” jest wyraźna i odczuwalna. Niektóre utwory przywodzą na myśl klimat Risk of Rain, inne zaskakują elektronicznym sznytem kojarzącym się z Daft Punk, a finałowe kompozycje potrafią być tak piękne, że wręcz rozpraszają swoją siłą oddziaływania. Efekty dźwiękowe pozostają przy tym oszczędne i nienachalne. Są minimalistyczne, ale precyzyjne, a muzyka zawsze wie, kiedy zejść na dalszy plan, a kiedy wybić się na pierwszy. Dodatkowym atutem jest częściowy dubbing – kluczowi bossowie i postacie niezależne potrafią przemówić, a gra oferuje wiele wersji językowych, w tym także polską lokalizację tekstów.
Warto wspomnieć również o aspekcie technicznym, szczególnie w kontekście grania na Steam Decku (na którym przechodziłem ten tytuł). MIO: Memories in Orbit to czysta przyjemność w wersji przenośnej, zwłaszcza na modelu OLED, gdzie jaskrawe kolory i światła dosłownie wypływają z ekranu. Domyślne ustawienia wysokiej jakości potrafią jednak powodować spadki płynności, zwłaszcza w bardziej wymagających obszarach oraz podczas walk z bossami. Na szczęście wystarczy obniżyć grafikę z wysokiej na średnią, by uzyskać stabilne 60 klatek na sekundę, niższe zużycie baterii i wciąż bardzo dobrą jakość obrazu. Różnice wizualne są minimalne, a zysk w płynności i komforcie rozgrywki – ogromny.
Dwie strony medalu
MIO: Memories in Orbit to gra pełna sprzeczności i właśnie to najlepiej definiuje całe doświadczenie. Z jednej strony mamy do czynienia z metroidvanią dopracowaną wizualnie niemal do perfekcji, z fantastycznym projektem świata i ruchem, który potrafi dawać ogromną satysfakcję. Z drugiej – z tytułem, który momentami bywa nieprzystępny, frustrujący i zbyt surowy w swoich systemach, by bezwarunkowo polecić go każdemu.
Z pewnością największą siłą MIO jest eksploracja i elementy platformowe. Gra bardzo szybko przestaje być „chodzoną” metroidvanią, a zaczyna opierać się na ruchu w powietrzu, płynnych przejściach między umiejętnościami i eksperymentowaniu. Gdy zestaw zdolności zaczyna się rozrastać (dash, szybowanie, wspinaczka, regeneracja wytrzymałości), poruszanie się po Statku staje się niemal taneczne. Sekwencje wymagające połączenia kilku mechanik naraz potrafią być trudne, ale rzadko są niesprawiedliwe, a satysfakcja z ich opanowania jest jedną z największych nagród, jakie gra oferuje. Szczególnie dobrze wypada zachęcanie do zejścia z utartych ścieżek – ciekawość niemal zawsze popłaca, a odkrywanie sekretów naturalnie motywuje do dokładniejszej eksploracji mapy.
Problemy zaczynają się tam, gdzie w teorii powinna błyszczeć klasyczna oś metroidvanii, czyli walka i progresja. Starcia, choć poprawne mechanicznie, często sprawiają wrażenie zbyt lekkich i mało satysfakcjonujących, zwłaszcza na wczesnym etapie gry. Brakuje im poczucia mocy i różnorodności, a monotonia potrafi dać o sobie znać w późniejszych godzinach. Do tego dochodzi wolne tempo rozwoju postaci oraz system kar, który regularnie zmusza do powtarzania długich fragmentów gry. Częste cofanie do punktów kontrolnych i utrata postępów potrafią skutecznie studzić entuzjazm, nawet gdy sam świat aż prosi się o dalsze odkrywanie.

Na szczęście twórcy zdawali sobie sprawę z potencjalnej bariery wejścia i wprowadzili rozbudowane opcje dostępności. Możliwość osłabiania bossów po każdej porażce, dodatkowo regenerujące się punkty zdrowia czy wyłączenie agresji przeciwników znacząco poprawiają komfort gry dla osób z mniejszą ilością czasu lub cierpliwości. Te rozwiązania nie trywializują rozgrywki, ale sprawiają, że MIO staje się bardziej elastyczne i przystępne, bez zdrady swojej wymagającej natury. Pod względem zawartości gra oferuje solidne 20–25 godzin rozgrywki. Choć brakuje trybu New Game+ czy rozbudowanego endgame’u, to możliwość powrotu do gry sprzed finałowej walki i zdobycia 100% zawartości skutecznie zachęca do dalszej eksploracji. Co ważne, niczego nie da się trwale przegapić, włącznie z prawdziwym zakończeniem – wszystko pozostaje w zasięgu cierpliwego gracza.
Ostatecznie MIO: Memories in Orbit nie wyważa drzwi gatunku i nie próbuje rewolucjonizować metroidvanii. Jest raczej elegancką, bardzo stylową interpretacją znanych założeń, w której klimat, ruch i eksploracja wysuwają się na pierwszy plan. Dla jednych będzie to doświadczenie magiczne i wciągające, dla innych zbyt wymagające i momentami bardziej męczące niż satysfakcjonujące. Jeśli jednak jesteś fanem gier z tego gatunku, cenisz platformowe wyzwania, eksplorację i nie boisz się surowych rozwiązań projektowych, MIO to tytuł, którego nie warto pomijać.