Do tanga trzeba dwojga
Grace Ashcroft to młoda agentka FBI, która zamiast akcji terenowych woli wypełniać raporty i przesiadywać z tonami dokumentów w biurze. Problem pojawia się, gdy przełożony protagonistki nie tylko wysyła ją do akcji w terenie, ale konkretnie do hotelu Wrenwood. Miejsce to jest dość problematyczne, gdyż właśnie tam została zabita Alyssa Ashcroft. Mimo strachu i widocznej niechęci, Grace zjawia się na miejscu w szary, deszczowy dzień. Jej zadaniem jest zbadanie piątego ciała powiązanego z serią tajemniczych zgonów, których ofiarami padali ocaleni z incydentu w Raccoon City. W niedługim czasie dowiadujemy się, że Leon też bada owe tajemnicze śmierci. Jednakże w jego przypadku jest to także sprawa osobista, gdyż za wszystko odpowiada choroba, która dotknęła wyłącznie ocalałych z Raccoon City, w tym i jego. Sprawę próbuje rozwiązać wraz z Sherry Birkin, również zarażoną wspomnianą zarazą. Losy Grace oraz Leona szybko się ze sobą splatają za sprawą nowego antagonisty – Victora Gideona.

Głupoty + powaga = Miód na moją duszę
Fabularnie najnowszy RE to nie tylko własna historia, ale również zamknięcie wielu wątków znanych z poprzednich odsłon. Tym razem Capcom postawił na powrót do niedopowiedzeń i wyjaśnień, zamiast stworzyć nową historię, jak w przypadku RE7 i RE8. Oczywiście kluczową cechą fabularną serii jest pewna doza głupot oraz naciąganych sytuacji, ale jest to rzecz, którą albo się kocha, albo nienawidzi. Na moje szczęście należę do tej pierwszej grupy, której nie przeszkadzają wszechobecne w serii durnoty, brane na poważnie przez bohaterów. Pisząc szczerze, gdyby nie one, RE nie byłoby tak charakterystyczne, jak jest obecnie.
Nie oznacza to jednak, że fabuła to tylko zbiór guilty pleasure, fan service’u oraz głupot, których jest mnóstwo, wszakże w tym wszystkim znalazło się miejsce na mocniejsze sceny, a przede wszystkim – smutniejsze. Przyznam się bez bicia: były w grze dwa mocne momenty, w których leciały mi łzy. Sceny pokazujące, jak potworny potrafi być upływ czasu i powrót do wspomnień (szczególnie nieprzyjemnych), ale nie tylko to. Niemniej nie zamierzam wchodzić tutaj na ścieżkę spoilerową. RE9 to świetne powiększenie lore samego Resident Evil oraz fabuła zakrawająca o absurdy i względną powagę. Uwielbiam to połączenie i moim marzeniem jest, by więcej gier odważyło się na takie zestawienia.

Książę i tchórz
Silnym aspektem fabuły są także jej postacie. Mimo że, obiektywnie pisząc, nie ma ich wielu, to jednak samotna wśród zagrożenia Grace, która nie jest odważną Jill czy Claire, szybko zdobywa naszą sympatię. Ba, to nawet nie jest pewna siebie Ada czy kompletnie bezbronna Ashley z RE4. Córka Alyssy to postać, w której obudził się instynkt przetrwania, mimo że codzienność ją przytłacza. Protagonistka, prawdę pisząc, to kompletny tchórz, wszakże w porównaniu do wspomnianej Ashley nie zawsze ma u boku Leona, by ten mógł wybawić damę z opałów. Zamiast tego, musi poradzić sobie sama, iść do przodu mimo zagrożenia i strachu. Nawet jeśli dłonie się trzęsą, trzeba kombinować, bo chodzi o własne życie. Dzięki temu Grace wyróżnia się wśród protagonistek uniwersum. Zresztą pasuje to również do jej modelu rozgrywki, ale to omówię nieco później.
Natomiast każdy, kto zna Leona, wie, że to ucieleśnienie bohatera filmu akcji, chociaż polane pewnymi oczywistymi, uczłowieczającymi cechami. Leon obecnie nie zna uczucia strachu; przetrwał horror w Raccoon City, misję ocalenia córki prezydenta, a nawet RE6 (które samo w sobie jest horrorem). Dzięki treningowi i doświadczeniu każde zagrożenie biologiczne jest dla niego kolejną możliwością na wykonanie cardio z odrobiną adrenaliny. Rzucanie czerstwymi żartami (tzw. one-linerami), filmowy styl walki czy niesamowita pewność siebie, niezależnie od zagrożenia, to tylko jedna warstwa bohatera. Druga skrywa niewyleczoną traumę i chęć ratowania wszystkich, bez względu na fakt, że nie zawsze jest to możliwe. To połączenie sprawia, że jest to postać uwielbiana i (nie oszukujmy się) romantyzowana. W tej części wraca niczym wino – stary, ale w świetnej formie.
Antagoniści również mają swoje zalety, szczególnie wspomniany Victor. Nie chcę za dużo zdradzać, bo warto dowiedzieć się o nim więcej samemu, jednak jego obecność jest zdecydowanie na plus. Tego samego nie mogę powiedzieć o innej postaci z „ciemnej strony mocy”, która wydaje się być elementem, gdzie fan service w RE9 trochę przesadził i został wrzucony bez większego pomysłu.

Horror i akcja w jednym, ale osobno
Gra składa się z segmentów, w których kierujemy Grace oraz Leonem. Ważne jest podkreślenie dwóch znaczących szczegółów. Przede wszystkim nie jest to rozdzielenie protagonistów na te same historie z małymi zmiennymi (jak w remake’u RE2), gdyż obie opowieści dzieją się w tym samym momencie, niekiedy z różnicą kilku minut. Na dodatek wraz ze zmianą dochodzi również do przekształcenia rozgrywki. Kiedy kierujemy Grace, tytuł jest nastawiony na survival horror, gdzie liczy się skradanie, pomysłowość i pilne zarządzanie ekwipunkiem. Zwłaszcza na pierwszym etapie musimy uważać na amunicję, unikać większości przeciwników czy uciekać przed potężniejszymi mutantami. Jesteśmy w dużej mierze w podobnej sytuacji co protagonistka – musimy improwizować i zdać się na spryt, aby przetrwać. Tutaj nie ma kopniaków z półobrotu; po ogłuszeniu przeciwnika możemy go co najwyżej popchnąć. Mamy tu też większy nacisk na zagadki środowiskowe oraz do dyspozycji znaną z poprzednich części nieskończoną, przenoszącą się wszędzie skrzynkę.
Jeśli jednak jesteście graczami oszczędnymi, szybko możecie zapewnić sobie komfort w trakcie segmentów Grace. Dzięki systemowi zbierania krwi służącej do tworzenia przedmiotów. Jest jej dosyć sporo, przez co w pewnym momencie nadmiar zasobów poskutkuje łatwą przeprawą przez wrogów. Innym ułatwieniem jest przedmiot pozwalający na ciche pozbywanie się przeciwników. Można go wytwarzać, (chociaż jego ilość jest ograniczona) co pozwala bez większego problemu eliminować groźniejszych oponentów. Niemniej ścieżka Grace każe nam mieć większy respekt do przeciwników niż większość nowszych odsłon.
Zupełnie inaczej wygląda to w przypadku części należącej do Leona. Z racji jego doświadczenia i przeszkolenia militarnego, gdy on wkracza na ekran, możemy spodziewać się głównie akcji oraz sytuacji wyjętych z najlepszych filmów kaskaderskich. Protagonista z łatwością pozbywa się przeciwników, przed którymi Grace musiała się skradać. Wrogowie wciąż mogą stanowić wyzwanie w dużej grupie, ale Leonem mamy grać jak maszyną do zabijania, niczym w Doomie. Nie oszczędzać amunicji i być brutalnym. A jak brzydal do nas podejdzie i spróbuje podnieść rękę, to sparować i odciąć łapę. Mechanika parowania, mimo bycia lekko przerysowaną, jest niezwykle satysfakcjonująca. Do tego dochodzą różne urozmaicenia, jak choćby możliwość podniesienia piły mechanicznej i samodzielnego odwdzięczenia się za wszystkie złe wspomnienia z dr. Salvadorem, a nawet pojawił się etap z pojazdem, który daje mnóstwo frajdy.

Połączenie słodkiego ze słonym też może działać
Moją największą obawą był fakt możliwego przytłoczenia zmieniającym się podejściem do rozgrywki, ale okazało się to nieuzasadnione. Tempo historii świetnie współgra z aktualnie granym protagonistą, a zamiany pozwalają na chwilę oddechu i zabawy. Co ważne, te dwie perspektywy dają w pewnym sensie dwie zupełnie inne gry, które świetnie łączą się w jedno. Może to dziwić, ale z drugiej strony całość serii różnie podchodziła do aspektów survival horroru oraz akcji. Requiem nie ma być złotym środkiem między tymi dwoma gatunkami, a połączeniem ich najlepszych cech w jednym doświadczeniu. Ryzykowne? Tak. Czy udane? Jak najbardziej.
Co więcej, na premierę otrzymaliśmy możliwość zmiany perspektywy. W teorii dla Grace kamera pierwszoosobowa jest domyślna, a trzecioosobowa przeznaczona jest dla Leona, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, by grać z własnymi ustawieniami. Niestety potężne kopniaki Leona wymuszają zmianę widoku na trzecią osobę, ale może to być sposób na zwiększenie wyzwania, a przede wszystkim – na inny odbiór gry. Zwłaszcza że kamera z oczu bohatera daje w mojej opinii większe poczucie mocy broni.

Piękny ten pokój, pomalujmy go krwią naszych wrogów
Graficznie tytuł jest przepiękny i to nie tylko dzięki magii RE Engine’a. Każda lokacja jest nie tylko piękna, ale też szczegółowa – budynki, pomieszczenia czy apokaliptyczne krajobrazy są wypełnione detalami, ich wygląd zapiera dech w piersi. Optymalizacja również śmiga płynnie nawet na starszych sprzętach. Oprawa zachwyca detalami: Leon co jakiś czas sam mierzy z broni, dłonie Grace trzęsą się ze strachu podczas celowania, a animacja sprawdzania broni przy pełnym magazynku cieszy oko. Łatwo też zauważyć, jak z przeciwników leje się krew – do tego stopnia, że pomieszczenia szybko zmieniają odcień na ciemnoczerwony.
Muzyka również stoi na najwyższym poziomie. Sam motyw z menu głównego sprawia, że chce się odłożyć kontroler i tylko słuchać melodii. Dbałość o sferę dźwiękową słychać w każdym kroku nieumarłych czy echu odbijającym się w pustym korytarzu.
Wady produktu są nieznaczne, ale jednak zauważalne… Po pierwsze, wspomniany wcześniej jeden z antagonistów jest plamą na fabule – wrzucony na siłę, bez większego sensu. Drugą sprawą są dziwnie zachowujące się ragdolle przeciwników, przypominające pierwszą część Dead Space, gdzie wrogowie również po ubiciu zachowywali się jak szmaciane lalki. Ostatnią wadą jest krótki fragment w rozgrywce Leona, gdzie przez chwilę musimy walczyć z ludźmi – nie jest to udany element, ale na szczęście występuje tylko raz, więc nie boli to aż tak, jakby mogło.
Resident Evil: Requiem pochłonął mnie bez reszty. Recenzję piszę dopiero po drugim ukończeniu gry i na tym nie skończę, bo tytuł na pewno przejdę jeszcze kilka razy, bo chcę odblokować ukryte nagrody, jak nieskończona amunicja – by móc pobawić się w Terminatora. Tytuł ten przywrócił mi chęć do grania na długi czas. Ma w sobie to „coś”, co trudno opisać, ale co sprawia, że z czystym sumieniem mogę go polecić i bacznie będę się mu przyglądać jako prawdopodobnej grze roku 2026. Grace… Leon… Dziękuję Wam.

Grę do recenzji otrzymaliśmy od Capcom Polska, za co bardzo dziękujemy, ale nie wpływa to na ocenę końcową produktu.