Bo kurierem jest się do końca życia
Death Stranding 2: On the Beach kontynuuje surrealistyczną epopeję Hideo Kojimy o życiu typowego kuriera… ekhm, chciałem powiedzieć Sama Portera Bridgesa – głównego bohatera poprzedniej części. O fabule wspomnę jedynie (by nikomu nie psuć zabawy), że tym razem akcja przenosi nas 11 miesięcy po wydarzeniach z pierwszej części, do momentu, gdy Sam porzuca życie w odosobnieniu na granicy Meksyku, by ponownie ruszyć w podróż – już nie samotną i nie po Stanach Zjednoczonych. Chociaż powraca motyw łączenia ludzi w rozproszonym świecie po katastrofie, to opowieść staje się bardziej intymna i zróżnicowana emocjonalnie.
Narracja jest jednocześnie bardziej klarowna i głębsza niż w poprzedniczce. Kojima nie rezygnuje z ezoterycznej symboliki, akronimów i filozoficznych komentarzy, ale tym razem serwuje je w bardziej przystępnej, spójnej formie – wszystko to zasługa nowego systemu o nazwie Korpus, czyli interaktywnym kompendium przypominającym Active Time Lore z Final Fantasy XVI, które pozwala graczowi łatwo odświeżyć wiedzę z zakresu terminologii czy wydarzeń fabularnych. To istotne, bo świat nadal tętni „kojizmami” – żar chiralny, prądy smolne, bramotrzęsienia, temporal – wszystko to wraca, ale teraz osadzone jest w bardziej emocjonalnym i dramatycznym kontekście. Zresztą tematy poruszane przez grę są nie tylko globalne – jak technologiczna alienacja, kultura broni czy ekohorror – ale i bardzo osobiste. Historia Sama to opowieść o ojcostwie, stracie i akceptacji przeszłości. Motyw łączności, zarówno między ludźmi, jak i z samym sobą, stanowi rdzeń tej opowieści. W tle zaś unosi się niejako cień samego Koimy, bowiem postać Neila przypominająca Solid Snake’a zdaje się być symbolicznie pożegnaniem twórcy z przeszłością i jego relacją z Konami.

Wielu pewnie ucieszy fakt, że świat przedstawiony w On the Beach jest bardziej zróżnicowany niż w oryginalnym Death Stranding. Pustkowia USA zostały zastąpione krajobrazami, hmm… innego kontynentu, które nie tylko wizualnie przyciągają uwagę, ale i oferują większą różnorodność topograficzną oraz możliwości eksploracji. Środowisko jest lepiej dostosowane do dynamiki podróży, oferując zarówno wyzwania, jak i nagrody, ale o tym trochę później. Co ważne, omawiany tytuł nie traci ducha samotności, ale przekształca go w coś cieplejszego – wspólnotowego. Dollman, poklatkowa laleczka o ciętym języku, to nie tylko funkcjonalny towarzysz (niczym Mimir z God of War), ale także element narracyjny, który rozluźnia napięcie i nadaje podróży charakteru. Nowa obsada, z takimi twarzami jak Elle Fanning, George Miller czy Fatih Akin, wprowadza świeżość do świata gry, jednocześnie harmonijnie splatając swoje wątki z główną narracją. No i powrót Higgsa, w operowym wykonaniu Troya Bakera, dodaje dramatyzmu i wyrazistości antagonistycznemu biegunowi fabuły.
Hej ho, po paczki by się… jechało?
No dobra, dobra, ale jak się w ogóle gra w nowe dzieło Hideo Kojimy? Choć rdzeń rozgrywki, czyli dostarczanie przesyłek przez zdradziecki, postapokaliptyczny krajobraz pozostał niezmienny, sequel przynosi prawdziwą rewolucję w detalach. To nie tyle iteracja, ile przebudowa – złożona, bogata i znacznie bardziej elastyczna. Już od pierwszych godzin widać, że struktura misji pozostała znajoma: odbieranie zleceń przy terminalach, planowanie wyprawy, przygotowanie sprzętu i wyruszenie w podróż. Jednak z czasem gra coraz mocniej odcina się od surowego minimalizmu poprzedniczki, oferując znacznie więcej narzędzi, swobody i środków wyrazu.
Skradanie, choć początkowo surowe i ograniczone do wysokiej trawy i cichych eliminacji, szybko nabiera głębi dzięki rozbudowanemu arsenałowi. Karabin wyborowy na naboje usypiające czy wyrzutnia bolasów zyskują realne zastosowanie, a dynamicznie rozwijający się przeciwnicy – z różnym poziomem opancerzenia i odporności na typy amunicji – wymuszają eksperymentowanie i adaptację. Dodajmy do tego drona w postaci Dollmana i mamy taktyczne spektrum, które choć nie dorównuje otwartością Metal Gear Solid V, to potrafi zbliżyć się do jego „puzzlowego” flow w mikroskali. Walka stała się znacznie bardziej angażująca. Z jednej strony można wciąż unikać konfrontacji, hakować terminale i przemykać nocą przez wrogie obozy. Z drugiej wachlarz broni i gadżetów (w tym trumnodeski czy miny gończe) zachęca do wypróbowywania ekstrawaganckich strategii. Zwieńczeniem są starcia z bossami: widowiskowe, pełne stylu, często na granicy filmu i gry. Ich opcjonalność to kontrowersyjny, ale typowo „kojimowy” wybór i choć można je pominąć, byłoby to zwyczajnie stratą.

Jednak jednym z najbardziej przełomowych dodatków jest system Ulepszeń APAS – przypominający drzewko rozwoju postaci z klasycznych RPG, ale osadzony w realiach Death Stranding. Pozwala budować archetypy Sama – od niewidzialnego zwiadowcy, po ciężkozbrojnego rozpruwacza. Co istotne, punkty można relokować w dowolnym momencie, co sprzyja eksperymentom. Dodatkowo profitowe „czipy”, inspirowane systemem z Nier Automata, można dowolnie konfigurować, modyfikując styl gry pod konkretne zlecenia.
Swoboda ta wykracza poza walkę. Misje kurierskie zyskały więcej niuansów, np. niektóre paczki można dostarczyć tylko w nocy lub muszą być transportowane bez kontaktu z wodą, inne wymagają odpowiedniej temperatury. Pojawiły się też nietypowe zadania – od ratowania ludzi i zwierząt, po dostarczanie przesyłek na czas. Mobilność również przeszła metamorfozę. Choć chodzenie nadal stanowi esencję doświadczenia, szybko odblokowujemy szeroki wachlarz pojazdów (trójkołowiec, pick-up, czy aerobagażnik), egzoszkielety i możliwość budowania własnej infrastruktury — od mostów po kolejkę jednoszynową. Również transponder, gorące źródła czy system szybkiej podróży czynią wędrówki bardziej przystępnymi, ale nadal możliwymi do spersonalizowania — czy lepiej wszystko przejechać, czy stworzyć ręcznie sieć skrótów i mostów, zależy tylko od gracza.

Coś jeszcze? A tak, bo w grze wprowadzono cykl dnia i nocy oraz dynamiczny system pogodowy, które wynoszą rozgrywkę na wyższy poziom immersji. Pożary lasów, burze piaskowe, trzęsienia ziemi i powodzie — to nie tylko estetyczne sztuczki, ale realne zagrożenia, które zmieniają sposób planowania trasy. Noc daje przewagę w skradaniu, ale pogarsza widoczność. Z kolei dzień ułatwia dostawy, ale zwiększa ryzyko konfrontacji. Wszystko to sprawia, że nawet klasyczne „misje kurierskie” przestały być monotonne. Wciąż chodzi o łączenie świata, ale teraz sposób, w jaki to robimy, naprawdę należy do nas. Niezależnie czy jest się pokojowym zwiadowcą, metodycznym sabotażystą, czy napędzanym ogniem wojownikiem gra pozwala być tym Samem, jakim chce się być.
Mają rozmach…
Na poziomie wizualnym gra wznosi się na szczyty możliwości obecnej generacji sprzętu. Dzięki dopracowanemu silnikowi Decima i pełnej optymalizacji pod PS5 (nawet na wersji bazowej) Death Stranding 2 prezentuje się niesamowicie. Już początkowa sekwencja zapiera dech w piersiach – to jeden z tych momentów, w których gracz na chwilę zapomina, że uczestniczy w rozgrywce, a nie ogląda arcydzieło filmowe. Fotorealistyczne tekstury, dynamiczne oświetlenie, naturalny cykl dnia i zróżnicowane warunki atmosferyczne nie są tylko tłem – one żyją i oddziałują na gracza. Nowe surowe, piękne i dzikie krajobrazy w grze, to naturalna ewolucja porośniętej mchem melancholii oryginału. Wędrówka przez różnorodne biomy – od pustyń po śnieżne pasma górskie – nie tylko nadaje niepowtarzalnej atmosfery, ale też wzmacnia poczucie celu. Nocne podróże pod rozgwieżdżonym niebem, blask księżyca odbijający się od piasku, dramatyzm lawiny czy świt przebijający się przez mgłę – każda scena mogłaby być oprawionym w ramkę dziełem sztuki. Co ważne, gra zachowuje doskonałą płynność działania nawet w trybie wydajności. Wersja na PS5 niemal całkowicie eliminuje czasy ładowania, a immersję pogłębia doskonałe wykorzystanie kontrolera DualSense. Haptyczne sprzężenie zwrotne przekazuje nawet najmniejsze detale – od deszczu po drgania pojazdu – a adaptacyjne triggery świetnie oddają ciężar przenoszonych ładunków czy opór broni palnej.

Jednak równie potężnym składnikiem doświadczenia jest warstwa dźwiękowa. Muzyka w Death Stranding 2 nie jest tłem – to emocjonalny kręgosłup całej opowieści. Kojima ponownie sięga po wyjątkowo dobranych artystów, takich jak Woodkid, Low Roar (RIP Ryan Karazija), Ludvig Forssell i wielu innych, tworząc ścieżkę dźwiękową, która nie tylko rezonuje z nastrojem świata, ale często ją prowadzi. Kompozycje pojawiają się zarówno w zaplanowanych, narracyjnych momentach – jak motyw BB’s Theme czy przejmujący utwór Low Roar – jak i w trakcie swobodnej eksploracji. Proceduralna natura muzyki, która dostosowuję się do działań gracza sprawia, że każdy moment podróży wydaje się wyjątkowy. Odtwarzacz muzyki, umożliwiający tworzenie playlist, to z kolei ukłon w stronę immersji i swobody, bowiem teraz nic nie stoi na przeszkodzie, by wędrować przez spustoszony świat w rytm własnoręcznie dobranych piosenek (a niektóre serio wpadają w ucho).
Zresztą niesamowite jest to, jak ścieżka dźwiękowa zmienia proste dostarczanie ładunków w medytacyjne, niemal duchowe przeżycie. W jednej chwili eksploracja zamienia się w intymny moment refleksji, a chwilę później muzyka nadaje dramatyzmu i intensywności spotkaniu z przeciwnikiem. To dowód na to, że dźwięk w grach może być nie tylko funkcjonalny, ale wręcz transcendentalny.
Jak to jest być kurierem? Dobrze czy niedobrze?
Death Stranding 2: On the Beach to gra, która potrafi zahipnotyzować. Kojima ponownie dostarczył dzieło, które wymyka się klasyfikacjom – nie jest to typowa gra akcji, ani klasyczny RPG, ani nawet kontynuacja w tradycyjnym tego słowa znaczeniu. To świadoma ewolucja, która nie tylko rozwija pomysły z pierwszej części, ale też znacząco je usprawnia, zachowując przy tym niepodrabialny styl twórcy. Wciągająca rozgrywka oparta na dostawach i eksploracji osiąga tu nowe wyżyny. Poczucie postępu i dobrze odmierzony rytm misji sprawiają, że trudno się oderwać – to jedna z tych gier, w których mówisz sobie „jeszcze tylko jedna misja”, po czym orientujesz się, że minęły trzy godziny. Każde zlecenie – czy to dostarczenie pizzy, czy ratowanie zaginionego kangura – zaskakuje oryginalnością, wymagając od gracza zaangażowania i elastycznego podejścia. Nowe warunki misji, ograniczenia czasowe, delikatne ładunki czy skomplikowane tereny zmuszają do planowania i adaptacji. To nie monotonna logistyka, a nieustanne rozwiązywanie problemów w dynamicznym środowisku.
Śmiem twierdzić, że kampania jest również lepiej skonstruowana niż w jedynce – bardziej płynna, mniej chaotyczna i z mocniejszym oraz ekscytującym zakończeniem. Nawet jeśli końcówka balansuje na granicy przesady i nie dostarcza jednoznacznych odpowiedzi na najważniejsze pytania, to emocjonalne uderzenie związane z historią Sama potrafi poruszyć do głębi. To bardziej osobista opowieść niż globalny manifest i chyba właśnie dlatego działa. Nie można też zapomnieć o asynchronicznym trybie współpracy, który wraca w świetnej formie, znów zamieniając samotną podróż w doświadczenie wspólnotowe. Budowanie infrastruktury, zostawianie pomocnych znaków czy instalowanie tyrolek, z których potem korzystają inni, to system tak prosty, a jednocześnie tak głęboko satysfakcjonujący, że trudno nie poczuć realnego wpływu na świat gry. To jeden z niewielu tytułów, które nagradzają gracza nie za rywalizację, lecz za troskę i współdziałanie. W świecie gier przeładowanych toksyczną rywalizacją to odświeżająca i wręcz terapeutyczna odmiana.

Nie wszystko jednak lśni. Czasem tempo wyraźnie siada, niektóre regiony mogłyby być ciekawsze architektonicznie, a część postaci drugoplanowych zwyczajnie nie dorasta do charyzmy protagonisty. Pogoda, choć obecna, wydaje się mieć czasem mniejszy wpływ na rozgrywkę niż w oryginale. Fabuła momentami traci kontrolę nad własnym rozmachem, a finał, choć niezapomniany, może zostawić gracza z uczuciem pewnego niedosytu. Ale nawet z tymi mankamentami, Death Stranding 2 to przeżycie wyjątkowe. Mechanicznie lepsze, narracyjnie odważniejsze, a emocjonalnie być może nawet głębsze niż jego poprzednik. Kojima udowodnił, że potrafi zrealizować swoją wizję bez kompromisów, jednocześnie czyniąc ją bardziej przystępną dla nowych graczy. To gra o budowaniu połączeń – dosłownie i metaforycznie – i w tym aspekcie trafia w punkt. Wiadomo, pewnie dla niektórych to nadal będzie powolna, dziwna gra o chodzeniu. Ale dla innych – tych, którzy dadzą jej czas i uwagę – będzie to jedno z najbardziej pamiętnych doświadczeń, jakie może zaoferować współczesna rozrywka interaktywna. Dlatego też uważam, że jeśli pierwsza część was nie przekonała, to On the Beach ma duże szanse to zmienić. A jeśli pokochaliście oryginał, to sequel jeszcze mocniej ugruntuje wasze miejsce wśród fanów „strand games”.
To nie jest gra dla wszystkich, ale dla tych, których poruszy – stanie się czymś więcej niż grą.
Grę do recenzji otrzymaliśmy od polskiego oddziału Playstation, za co bardzo dziękujemy, jednak nie wpływa to na ocenę końcową produktu.