O samej grze przede wszystkim
Czym w ogóle jest Riftbreaker? RTS’em o silnej ekonomii, z elementami tower defense. Mimo tego, że wcielamy się w jednego mecha, który wszystkim zarządza, widać bardzo dużo inspiracji, takimi hitami jak They are bilions, Settlers, czy Anno. Ekonomia i znajdowanie zasobów mają ogromne znaczenie, lecz najważniejsza jest energia, ponieważ bez niej pozostałe zasoby nie płyną, tym samym rozwój jest wstrzymany. Materiałów do wydobycia jest całkiem sporo, od zwykłej rudy po metale, a nawet radioaktywne pierwiastki. Przypominam – znajdujemy się w kosmosie, na obcej planecie, jesteśmy intruzami, którzy siłą muszą przejąć nowe ziemie. Właśnie, przymusem, tylko naszą armią jest mech i nic więcej, budujemy bazę, obstawiamy wieżami, rozwijamy badania i bronimy się przed setkami, a czasem wręcz tysiącami przeciwników, kosmitów inspirowanych głównie serią StarCraft oraz mitologią, ponieważ poza rojem owadopodobnych tworów, będziemy stawiać czoła również golemom czy innym żywiołakom, a nawet Cthulhu podobnym bossom. Zrobimy wszystko byle by ludzkość przetrwała tragedię na ziemi i ekspansja się powiodła.

Ekonomia i zarządzanie
Niesamowite jak studio podeszło do rozwoju. Mimo tego, że całość przypomina trochę gry mobilne, bo na niektóre badanie trzeba czekać nawet kilka godzin, tak wszystko jest odpowiednio zbalansowane. Począwszy od pierwszego biomu, nizin z bagnami, po pustynie, lasy deszczowe czy krainy wulkaniczne. Każda ma swoje specjalne wytyczne i zagrożenia, ale też zasoby jakie możemy znaleźć. Te aspekty przekładają się na nasze planowanie czy działanie, bo na piaskach są strefy, gdzie każda konstrukcja będzie uszkadzana ze względu na ruchomość. W strefach leśnych i równikowych deszcze zakłócają pozyskiwanie energii ze słońca. Zaś wulkaniczne sfery są idealne pod pozyskiwanie energii geotermalnej. To podstawy, które przekładają się na bardzo zaawansowane drzewko rozwoju. Ma ono wpływ na nasze możliwości pozyskiwania surowców, obronę, ale również bezpośrednio na naszego bohatera, który jest mechem. On sam ma w sobie dużo możliwości, od różnorakiej broni wręcz, gdzie każda ma unikatowe animacje, po dystansowe, takie jak ciężki karabin, miotacz ognia czy wyrzutnia rakiet. Wszystko można rozwijać przy pomocy odpowiednich zasobów pozyskiwanych z eksploracji czy pokonywania bossów. One man army jest w tym przypadku idealnym stwierdzeniem. Mimo to nie przetrwamy bez doskonałej siatki energii i wież, które je bronią.

Po co ta kooperacja?
A tak naprawdę po co jest tryb kooperacji? Żeby można było tworzyć szybciej, skuteczniej i bronić przed nawet największymi natarciami. Te ostatnie potrafią dochodzić do setek tysięcy i jeszcze często na koniec trzeba pokonać bossa, a czasem dwóch. Oczywiście im więcej graczy tym trudniej, ale jak można obejrzeć na naszym kanale, to działa i to doskonale. Mimo tego, że można grę przejść samodzielnie, to właśnie ze znajomymi zaczyna się prawdziwa zabawa. Każdy może mieć swoje unikatowe podejście do rozwoju mecha. Będzie posiadał inną wiedzę w kwestii rozwoju bazy oraz przykuwał inną wagę do rozgrywki. Jedni wolą walczyć i nie patrzeć na koszty, inni jednak zagłębią się w drzewka rozwoju i zaczną robić kolejne badania z pozyskanych surowców. Wprowadza to lekki chaos, trochę adrenaliny, bo każda kolejna fala obcych jest większa, zależna od wielkości grupy znajomych.

Grafika i udźwiękowienie
Pod względem wydania graficznego, pomimo odległości lat, gra stoi na najwyższym poziomie. Mimo izometrycznego widoku, poziom szczegółów naszego mecha, budynków czy stworów jest na najwyższym poziomie. Ciężko mi się odnieść do muzyki, tej nie tylko nie zapamiętałem, ale mam też w tendencji do wyciszania. Za to nagłośnienie innych efektów idealnie pasuje: czuć każdy strzał z broni palnej, ruch i dźwięki ataków, uderzenia mieczy czy młotów. Do tego dochodzi cała gama brzmienia otoczenia. Każdy potwór, sadzawka, ruchome piaski, wszystko jest idealnie dobrane i czuć w tym pasję. Wszystko okraszone, optymalizacją, co prawda gra potrafi mieć zgrzyt przy wczytaniu i ogromnej bazie, ale później działa płynnie nawet przy największych hordach przeciwników.

Czemu nadal to niszowa produkcja?
Niestety mamy do czynienia z martwym gatunkiem i małym studiem. Jedno, że RTS’y już dawno miały swoje pięć minut, drugie, że chociaż polskie gry pną się na arenie międzynarodowej, tak ciężko przebić się małemu deweloperowi ze Szczecina, zwłaszcza w tym konkretnym gatunku. Szkoda, bo Riftbreaker to Starcraft i They Are Bilions w jednym, trochę Osadnicy, trochę Warhammer i tak można wymieniać wiele inspiracji gameplayowych, które się tu nakładają, tworząc spójną całość. Wolimy jednak zasiąść do klasyków albo marek, które żyją od dekad, jak Total War. Może dlatego że to kolejna sztampowa fabuła, zagrożonej ludzkości i migracji w kosmos. A szkoda, bo Riftbreakers, to ostatni hit, podkręcony nowymi funkcjami, gdzie można grać ze znajomymi. A może to jest właśnie problem? To już pozostawiam wam, bo my jako redakcja bawiliśmy się przednio.
Grę do recenzji dostaliśmy dzięki uprzejmości PR Outreach, za co bardzo dziękujemy, ale nie wpływa to na ocenę końcową produktu.