Big farma
W rozmowie z Dominikiem Szcześniakiem na kanale Halo Komiks autor przyznał, że sam myślał o Pandorze jako o historii science fiction, a w stronę narracyjnych skojarzeń z Gwiezdnymi wojnami poszła dopiero Kultura Gniewu. Nie jest to bynajmniej bezczelny chwyt marketingowy ze strony wydawnictwa; podobnie jak wiele filmów i powieści łączących wątki technologiczne lub eksploracji kosmosu z wątkami przygodowymi ten komiks korzysta z rozwiązań charakterystycznych dla obu wymienionych gatunków. Ja dodałabym jeszcze elementy dystopii, bo znajdziecie tu wyrazisty emancypacyjny wydźwięk. A walka o wolność i samodzielność to coś, co chyba wielu z nas ceni w fantastyce. Ja na pewno.
I tu wreszcie mogę wyjaśnić, skąd taki śródtytuł. Akcja komiksu rozgrywa się na planecie Ferus – miejscu nieprzyjaznym dla życia, zwłaszcza ziemskiego. Aby przetrwać w tym suchym i wrogim otoczeniu, obywatele zmuszeni są codziennie przyjmować lek wydawany przez władze Protektoratu. Osoba niepracująca, bezdomna lub niezarejestrowana nie ma szans na przeżycie w tym miejscu, brak dostępu do tabletek oznacza bowiem rychłą śmierć. Ten motyw staje się ostatnio całkiem popularny, znajdziecie go w Kolonii Maxa Kidruka, zahaczał o niego także autor Generacji. Ewidentnie pandemia zostawiła nam po sobie więcej niż tylko problemy z samotnością i większą podatność na choroby górnych dróg oddechowych.
Jak możecie się domyślać, Protektorat ma za uszami więcej niż przesadna kontrola dystrybucji farmaceutyków, a gdzieś wśród piaszczystych wydm kryją się buntownicy. Między różnymi stronami tego rozbudowanego konfliktu będzie musiała nawigować główna bohaterka, którą widzicie już na okładce komiksu – Rina. Zwróćcie uwagę na niesioną przez nią torbę – to nie skarpetki na zmianę i woda, spakowała tam być może przyszłość całej planety.

Cały ten jazz
Pandora to projekt oldschoolowy, inspirowany nie tylko fantastyką z minionego wieku, ale też rysowany nieco chropowatą kreską. Jeśli kolory wydają Wam się nieco ciężkie, a choreografia jakby wolniejsza od tego, co widzicie w popkulturze współcześnie, taki był cel Dukiewicza. Kamil jest doktorantem literaturoznawstwa, więc techniki narracyjne ma w małym palcu – i to też dostrzeżecie: przejścia między scenami są płynne, czytelnik nie ma szans się zgubić ani nie zrozumieć, jak jedno zamieszanie przeszło w drugie. A sporo tu ucieczek i scen walki, nostalgicznych jak kolory późnego zmierzchu i najntisowy Mortal Kombat. Nie chcę Wam psuć zabawy, zdradzając zbyt wiele, ale tak, to skojarzenie jest wyciągnięte prosto z kadrów recenzowanego tytułu.
Czytanie Pandory jest zanurzeniem w coś w rodzaju pokoleniowego doświadczenia popkultury, tego panoptykonu skojarzeń, kadrów i plakatów, które zostaną w naszej świadomości i pod nią już na zawsze. Przecież osadziły się w niej jeszcze w epoce VHS’ów i walk na miecze świetlne z patyków. To jak rozmowa z kolegą, kiedy z jednej strony wspominacie najlepsze pościgi lat 80., z drugiej jednak budujecie na tej patynie wtartej w bruzdy na waszych mózgach coś nowego. Może kontynuację ukochanego przez Lucasa monomitu, historię ucieczki od wszechobecnej kontroli, a może zawoalowany komentarz do tej nieszczęsnej kondycji ludzkiej.
Od premiery pierwszego tomu tego komiksu wiadomo, że został zaplanowany jako trylogia, a na początku 2026 roku szkice drugiego tomu były w zasadzie ukończone. Wiadomo też, że drugi tom będzie grubszy, a sądząc po miejscu, gdzie zostawiliśmy Rinę, pewnie też bardziej skomplikowany fabularnie. Jak dotąd dostaliśmy bardzo konkretną podbudowę światotwórczą i intrygujących bohaterów, a to wróży co najmniej angażującą kontynuację.
