W ramach miesiąca poświęconego fantasy nasi redaktorzy prezentują swoje ulubione gry planszowe (oraz kilka karcinek), które pozwalają nam rzucać w przeciwników czarami!
VUDU
Jeśli szukacie gry na wieczór z przyjaciółmi, którzy lubią się śmiać i mają do siebie olbrzymi dystans, koniecznie zagrajcie w VUDU od Black Monk Games! Podczas rozgrywki każdy z graczy wciela się w złego czarownika, który przy użyciu odpowiednich składników może rzucić paskudną klątwę na wybranego przez siebie gracza. Tylko uważajcie co i komu robicie, w końcu może się na was zemścić w następnej turze!
W ten sposób możecie zostać zmuszeni do trzymania łokci złączonych do końca gry albo mówienia piskliwym głosem. Brzmi dość niewinnie, prawda? No to wyobraźcie sobie superkombo (a takie się wbrew pozorom często zdarzają), podczas którego musicie na przykład: trzymać ręce skrzyżowane na klatce piersiowej, nie dotykać stopami podłogi i przed każdym rzutem kośćmi bawić się nimi jak kot. – Wiktoria Mierzwińska
Wiedźmin. Gra Przygodowa
Co prawda ten tytuł nie przyjął się zbyt dobrze wśród fanów gier planszowych, aczkolwiek z pewnością nie można mu odmówić piękna wykonania i pomysłowości. Podczas rozgrywki gracze mogą się wcielić w Geralta z Rivii (no przecież!), czarodziejkę Triss, barda Jaskra lub krasnoluda Yarpena. Jak się zapewne domyślacie, wcielając się w rudowłosą piękność możecie używać magii. Aczkolwiek, by rzucić zaklęcie, koniecznym jest wykonanie szeregu zadań. Co prawda proces czarowania jest przez to nieco skomplikowany i czasochłonny, aczkolwiek zdecydowanie zjawiskowy. No i jaka radość rozpływa się po naszym sercu, gdy w końcu się uda! – Wiktoria Mierzwińska
Horror w Arkham
W przypadku planszówek nie jestem fanką gier w klimacie „magii i miecza” (tak, Talismanie, o tobie mówię). Wybór ulubionej gry bez prądu z czarami w tle miałam zatem mocno ograniczony.
Padło na Horror w Arkham. Nie mamy tam możliwości rzucać kulami ognia na każdym kroku i trzaskać z palców piorunami, ale nie oznacza to, że zaklęcia które mamy do dyspozycji są kiepskie. Wręcz przeciwnie. Magia w uniwersum Lovecrafta jest nie tylko potężna, ale też przerażająca. Jasne, po znalezieniu odpowiedniej formuły lub opisu rytuału możesz próbować zakląć swoją broń, wyleczyć ranę czy otworzyć portal do innego świata, jednak bądź świadomy konsekwencji.
To, co sprawia, że czary w Horrorze w Arkham są wyjątkowe, to ich ekskluzywność. Osoba parająca się magią musi nie tylko posiadać wiedzę, ale też odpowiednio silną wolę. Każde rzucone zaklęcie wiąże się z niebezpieczeństwem utraty poczytalności. Na co komu nadprzyrodzone umiejętności siedząc w wariatkowie? – Ewa Zielińska
Munchkin
Nudzą Was te wszystkie rozgrywki, w których czary służą wspomaganiu drużyny? Strzelasz z palców błyskawicami lub ogniem tylko po to, by spopielić przeciwnika, a na swoich towarzyszy wykorzystujesz jedynie czary lecznicze i wzmacniające? Szukasz gry niszczącej przyjaźnie? Gdzie możesz komuś wbić nóż w plecy, podłożyć nogę… wykastować spella prosto w twarz, a po tych wszystkich podłych rzeczach zaśmiać się złowieszczo? Partyjka w Munchkina jest w takim razie najlepszym rozwiązaniem. Tutaj będziesz mógł pokazać swoją podłą naturę i nikogo nie będzie to dziwić. Na dodatek te klątwy nie wymagają kotła pełnego śmierdzącej mazi i odprawiania dziwnych rytuałów!
Nie zapominaj, że klątwy to też czary! Oszukuj i gromadź jak najwięcej kart z negatywnymi efektami i rzucaj nimi w przyjaciół w najmniej oczekiwanych momentach. Uważasz, że znajomy nie ma godności? To pozbaw go jeszcze klasy! Zmień mu płeć i spraw, by stracił buty! Niech nie będzie w stanie uciec z następnej walki, odbierz mu możliwość proszenia o pomoc. Uważaj jednak i pamiętaj, że jak Kuba Bogu, to Bóg Kubańczykom, więc i pozostali mogą mieć w zanadrzu jakiś niemiły efekt, którym mogą odwdzięczyć się pięknym za nadobne. Miej się też na baczności, gdy będziesz wyważał drzwi, jeśli będziesz mieć pecha, to klątwa może być jedną z nieprzyjemnych konsekwencji czekających za brawurowe przekraczanie progu. – Martyna Halbiniak
Herosi
W Herosach gracze wcielają się we władców żywiołów, którzy A pomocą zaklęć przyzywają stwory i rzucają zaklęcia. Gra jest o tyle ciekawa, że należy do strategii czasu rzeczywistego. Współzawodnicy rzucają kośćmi, aby zebrać odpowiednią ilość danych symboli. Jeśli wynik nie satysfakcjonuje, wtedy podnoszą kostki i szybko rzucają ponownie – tak do skutku. Przez co widowiskowość rozgrywki jest niebywała. Osoby przy stole szybko upuszczają kości na blat, aby przeklnąć, podnieść część z nich i rzucić ponownie. – Artur Sobala
Labyrinth: Paths of Destiny
W Labyrinth: Paths of Destiny gracze wcielają się w bohaterów przemierzających labirynt. Plansza jest o tyle ciekawa, że tworzy się ją na bieżąco za pomocą kafelków pobieranych ze stosu. Każdy bohater ma inne umiejętności, a rzucanie zaklęć szkodzących innym czy zmieniających wygląd planszy, to norma. Gra doczekała się kilku dodatków, urozmaicających zabawę. – Artur Sobala
Dungeon Saga: Grobowiec Króla Krasnoludów
Rzucanie kulami ognia to domena klasycznych RPGów, a Dungeon Saga do takich właśnie należy. Podczas rozgrywki jedna osoba gra jako antagonista, władca podziemi i próbuje przeszkadzać pozostałym graczom, którzy mogą się wcielić w krasnoluda wojownika, elfią łuczniczkę, człowieka barbarzyńcę lub właśnie ciskającego fireballami maga. Mimo, że wyobraźnia nadal odgrywa tu dużą rolę, to od typowych, opowiadanych gier fabularnych odróżnia ją to, że…. jest planszowa. W opakowaniu znajdziemy masę figurek, modeli, znaczników, plansz do układania oraz instrukcję i księgę przygód – wszystko to jest bardzo pomocne dla początkujących RPGowców i właśnie do takich osób jest skierowana. – Mateusz Tomaszewski
Mistfall
Kolejna gra RPG, tym razem bardziej karciana niż planszowa. Wprawdzie nie porzucamy w niej ognistymi kulami, gdyż do wyboru mamy tylko czarodziejkę arkanów lub maga lodu, ale w sumie zamrażanie przeciwników jest równie fajne, co zamienianie ich w popiół. – Mateusz Tomaszewski
Elementum
Jeżeli o czarowaniu mowa, to nie można nie wspomnieć o Elementum, całkiem nowej karciance, w której wcielisz się w rolę maga i będziesz rywalizował z innymi pretendentami o tytuł arcymistrza. Jak? Oczywiście rzucając zaklęcia. Gra mechaniką bardzo przypomina 7 Cudów Świata – gracze przekazują sobie zestawy kart (tzw. draft) i jedną z nich wykładają przed siebie próbując utworzyć jak najlepiej punktowane układy. – Mateusz Tomaszewski
Tawerna Hex
Jak się okazuje nie tylko magowie mogą czarować. W Tawernie Hex wcielamy się bowiem w rolę karczmarzy próbujących zdobyć bogactwo i wpływy w mieście. Jak można się domyśleć magia będzie bardzo przydatna w zmaganiach z konkurencją. Co prawda nie dane nam będzie rzucać w nikogo kulami ognia (jakby to wpłynęło na biznes!), ale dyskretne rzucanie klątw na karczmę rywala, to już inna sprawa. – Mateusz Tomaszewski
Talisman: Magia i Miecz
Gra, która pojawiła się w 1983 roku w Wielkiej Brytanii. Jest z pewnością jedną z najbardziej znanych gier fantasy. Nie można więc jej pominąć w tym zestawieniu. Tym bardziej, że to iż będziemy w niej posługiwać się czarami, wiemy już z tytułu gry. Zaklęć może nie ma dużo, ale znajdziemy tu te, które nieodłącznie kojarzą nam się z fantastyką. Możemy więc dzięki magii zniknąć, uzdrowić kogoś, zniszczyć przedmiot czy unieruchomić osobę. A wszystko będzie zależeć od posiadanej przez nas mocy. Dodatkowo sama gra i przeciwnicy w niej mogą na nas rzucać czary. I tak oto nagle możemy zostać zmienieni w żabę. Nic więc dziwnego, że fani magów od lat chętnie sięgają po ten tytuł. – Piotr Markiewicz
Magic: The Gathering
Tytuł, którego nie mogłoby zabraknąć w naszym zestawieniu, to wydana w 1993 roku gra Magic: The Gathering. Każdy fan gier czy fantastyki z pewnością przynajmniej słyszał o tej karciance, o ile sam nie rozegrał choćby kilku partii. Po raz kolejny już sama nazwa, wskazuje nam na to, ze będziemy mieli tu do czynienia z magią. I tak też jest.
W grze bierze udział najczęściej dwóch graczy, którzy walczą ze sobą za pomocą kart. Do dyspozycji, prócz stronników, broni i artefaktów, mają również czary. Aby ich użyć potrzebują many w postaci lądów. Samych zaklęć natomiast trudno jest się zliczyć. W każdej edycji gry czy kolejnym dodatku dochodziły przecież kolejne. Nasze czary uzależnione są z kolei od wybranego przez nas koloru kart. I tak wybierając karty białe, będziemy mogli więcej leczyć czy skupiać się na czarach opartych na świetle i prawie, kolor niebieski pozwoli nam na rzucanie zaklęć iluzji czy skupić się na magii żywiołów, kolor czarny to magia śmierci, czerwony da nam moc chaosy i wojny, a zielony pozwoli nam na konstruowaniu zaklęć związanych z życiem i naturą. Oczywiście wszystko to opisane jest tylko przykładowo. Wśród kart znajdziemy o wiele więcej mocy, a sami do naszej talii wybierzemy sobie te czary, które najbardziej pomogą nam pokonać rywala. – Piotr Markiewicz
Szkoła Magów
Szybka, prosta, niesamowicie wesoła i wciągająca gra familijna od Granny. Gracze w czasie rzeczywistym starają się rzucać zaklęcia za pomocą odpowiedniej kombinacji wylosowanych na kościach symboli – im więcej czarów się uda, tym większa szansa na wygraną. Liczy się więc refleks, spostrzegawczość, dobre planowanie i trochę szczęścia. Dobra zabawa jest gwarantowana. – Mateusz Tomaszewski