Miecze dla wszystkich!
Jim Zub po raz kolejny udowadnia, że doskonale rozumie nie tylko świat lochów, smoków i awanturniczych drużyn, ale też mechanikę klasycznej kampanii RPG. Zmora umysłu od początku sprawia wrażenie historii prowadzonej przez doświadczonego mistrza gry – takiego, który wie, kiedy wrzucić bohaterów w wir chaosu, a kiedy pozwolić im po prostu pobyć ze sobą, a dialogom wybrzmieć. I właśnie to jest największą siłą tej fabuły.
No ale może zacznijmy od początku… Punktem wyjścia jest powrót drużyny do Wrót Baldura po wydarzeniach związanych z piekielną wyprawą. Krydle, Shandie, Delina, Nerys oraz niezawodni Minsc i Boo próbują wrócić do względnej normalności, ale – zgodnie z zasadą, że w uniwersum Dungeons & Dragons spokój trwa zwykle bardzo krótko – szybko wpadają w sam środek intrygi związanej z kultystami i Illithidami. Zub bardzo sprawnie wykorzystuje ten motyw, budując atmosferę narastającego zagrożenia i czegoś głęboko obcego, niepokojącego. Szczególnie dobrze wypada sposób przedstawienia wpływu Łupieżców Umysłów. Jest w tym coś inwazyjnego i instynktownie odpychającego, co rzeczywiście potrafi wywołać dyskomfort.

Jednocześnie komiks nie zamienia się w mroczny horror. Autor bardzo umiejętnie balansuje ton opowieści. Obok napięcia dostajemy sporo humoru, charakterystycznego dla tej serii, a drużynowa dynamika działa znakomicie. Bohaterowie regularnie się przekomarzają, improwizują i pakują w kłopoty, ale nigdy nie sprawiają wrażenia papierowych archetypów. Każda postać ma tu swoje miejsce, własny temperament oraz moment, by wybrzmieć. Dotyczy to szczególnie relacji budowanych przez dialogi – naturalnych, lekkich i bardzo dobrze oddających charakter drużyny.
Fabuła rozwija się płynnie, bez większych przestojów. Początkowo przypomina klasyczny epizod po zakończonej kampanii, gdy bohaterowie rozchodzą się do własnych spraw, ale z czasem historia zaczyna odsłaniać kolejne warstwy. Zub stopniowo podrzuca nowe informacje, rozwija wątki i prowadzi czytelnika przez coraz większą sieć zależności. Szczególnie dobrze wypada sposób, w jaki scenariusz buduje poczucie, że wszystkie wydarzenia mają swoje konsekwencje, a pozornie drobne elementy wracają później w satysfakcjonujący sposób. Dzięki temu finał rzeczywiście daje poczucie domknięcia dobrze poprowadzonej przygody.
Jak wygląda prawdziwe zło?
Ano całkiem nieźle. Najnowszy tom bardzo dobrze wpisuje się w przygodowy charakter serii, jednocześnie potrafiąc skutecznie podkreślić bardziej niepokojące i mroczne momenty historii. Rysunki Eduardo Mello mają klasyczny, mocno komiksowy sznyt – wyraziste kontury, dynamiczne kadrowanie i czytelne sceny akcji sprawiają, że album czyta się niezwykle płynnie. Jednocześnie ilustracje nie próbują iść w przesadny realizm, co paradoksalnie działa na ich korzyść. Dzięki temu świat Zapomnianych Krain wydaje się bardziej żywy, barwny i pełen tej charakterystycznej dla sesji RPG wyobraźni.
Szczególnie dobrze wypadają sceny związane z potworami, czy magią. Świetnym przykładem jest pojawienie się Złudnej Bestii, której sposób przedstawienia znakomicie oddaje jej zdolność do zakrzywiania obrazu i dezorientowania przeciwników. To jeden z tych momentów, kiedy komiks bardzo naturalnie przekłada mechaniki znane z D&D na język obrazu. Bez potrzeby tłumaczenia zasad czy zatrzymywania akcji. Podobnie udanie prezentują się sceny walk, pełne ruchu oraz energii.

Na pochwałę zasługuje także kolorystyka. Album korzysta z szerokiej gamy odcieni i tonacji, które skutecznie budują klimat poszczególnych scen – od cieplejszych, bardziej przygodowych momentów po chłodne, duszne kadry związane z Illithidami oraz ich wpływem. Cieniowanie i gra światłem dodają ilustracjom głębi, a dobrze dobrane kontrasty sprawiają, że nawet bardziej zatłoczone plansze pozostają czytelne. Bardzo dobrze prezentują się również tła oraz wnętrza. W wielu kadrach widać dużą dbałość o szczegóły architektury, dekoracji czy miejskiego otoczenia Wrót Baldura. Perspektywa czy układ paneli budują odpowiednie poczucie skali, dzięki czemu historia wydaje się większa niż tylko ciągiem kolejnych walk. Czasami można wręcz odnieść wrażenie, że właśnie otoczenie kradnie uwagę bardziej niż sami bohaterowie.
Nie oznacza to jednak, że warstwa wizualna jest całkowicie pozbawiona problemów. Projekty postaci momentami bywają nierówne, a niektóre twarze czy proporcje potrafią wyglądać nieco dziwnie. Pewne kontrowersje może wzbudzić także sposób przedstawienia Łupieżców Umysłów. Ich maski odbierają im część biologicznej grozy i sprawiają, że wyglądają mniej niepokojąco, niż mogliby. Możliwe, że była to świadoma decyzja, by nie przesadzić z horrorem w bardziej mainstreamowym komiksie fantasy, ale przez to Illithidzi tracą odrobinę swojej charakterystycznej potworności.
Każda historia ma swój koniec… Chyba
Śmiem twierdzić, że nie tylko ten tom, ale cała seria to jedne z tych komiksów, które bardzo dobrze rozumieją, czym właściwie jest Dungeons & Dragons. Nie chodzi wyłącznie o potwory, zaklęcia czy rozpoznawalne lokacje z Zapomnianych Krain, ale o samo poczucie uczestniczenia w pełnej chaosu kampanii RPG – takiej, w której obok dramatycznych wydarzeń jest miejsce na absurdalny humor, improwizację i bohaterów podejmujących decyzje równie efektowne, co kompletnie nierozsądne. Jim Zub uchwycił ten klimat wyjątkowo trafnie.
Największą siłą 6-ego tomu pozostaje sposób, w jaki wykorzystuje on mechaniki i elementy świata D&D bez sprowadzania ich do pustego fanserwisu. Dzika magia Deliny nie jest wyłącznie komediowym dodatkiem czy losowym gagiem rozwalającym narrację, ale integralną częścią świata i charakteru postaci. Podobnie wypadają sceny z bestią czy walki z Illithidami – komiks świetnie tłumaczy działanie tych stworzeń poprzez sam obraz i narrację, bez potrzeby zatrzymywania akcji na omawianie zasad gry. Dzięki temu całość sprawia wrażenie autentycznej przygody rozgrywanej przy stole, a nie jedynie adaptacji podręcznika.
Najmocniej album działa jednak wtedy, gdy skręca w stronę horroru. Motyw ceremorfozy został przedstawiony zaskakująco brutalnie i dojrzale jak na serię utrzymaną w dość lekkim, awanturniczym tonie. Zub bardzo dobrze oddaje grozę samego procesu – utraty własnej tożsamości, świadomości i człowieczeństwa – a emocje bohaterów w momentach przemiany rzeczywiście mają odpowiedni ciężar. Duża w tym zasługa także Eduardo Mello, którego ilustracje potrafią nadać tym scenom odpowiednio organiczny, niepokojący charakter.

Jednocześnie Zmora umysłu nie traci przy tym lekkości typowej dla serii. Nadal jest tu miejsce na humor, widowiskowe walki i charakterystyczne dla Minsca momenty kompletnego szaleństwa. Co ważne, akcja nie opiera się wyłącznie na nostalgii. Owszem, obecność znanych bohaterów może wywołać u fanów starszych odsłon Baldur’s Gate czy Baldur’s Gate II: Cienie Amn sporo sentymentu, ale komiks jednocześnie próbuje rozwijać własną drużynę i własne konflikty. Dzięki temu nie jest jedynie odcinaniem kuponów od marki.
Nie oznacza to jednak, że seria całkowicie unika problemów. Momentami można odnieść wrażenie, że twórcy za bardzo trzymają się ducha klasycznej kampanii D&D, przez co niektóre decyzje fabularne – szczególnie dotyczące losów ważniejszych postaci – wydają się zachowawcze. Są chwile, w których historia aż prosi się o bardziej definitywne konsekwencje, ale ostatecznie wraca do bezpieczniejszego status quo. Dla części czytelników będzie to naturalny element konwencji, inni mogą poczuć lekki niedosyt.
Ciekawie wypada też fakt, że Zmora umysłu pełni rolę prequela do Baldur’s Gate III. Nie jest to jednak tani dodatek mający wyłącznie promować większy projekt. Komiks bez problemu broni się jako samodzielna historia, a wszystkie odniesienia działają bardziej jako dodatkowy smaczek dla fanów uniwersum niż obowiązkowa wiedza. Dzięki temu zarówno osoby dobrze znające uniwersum, jak i czytelnicy po prostu szukający solidnej fantasy przygodówki, znajdą tutaj coś dla siebie.