Zacznę od informacji, która dla wielu zapewne ma kluczowe znaczenie: zakamarki Night City eksplorowałem za pośrednictwem wersji konsolowej, ogrywanej na Xbox One S. Czyli tej złej, niedobrej, skrajnie niegrywalnej. Większość zarzutów kierowanych w stronę Cyberpunka odnosi się właśnie do tego, jak działa i wygląda na bazowych wersjach konsol poprzedniej generacji, a więc Xbox One i PS4. Ze znacznie cieplejszym przyjęciem spotkał się natomiast wśród graczy korzystających z Xbox Series X, PS5 lub mocniejszych pecetów. Z czego to wynika? Już spieszę z odpowiedzią…
Tragedia w dniu premiery i o tym, co było dalej
Swoją kopię gry otrzymałem na jeden dzień przed oficjalną premierą i wersja ta niczym się nie różniła od tej, którą nazajutrz zakupił cały świat. No i cóż… było źle. Nie uświadczyłem co prawda żadnych kłopotów z uruchamianiem, uszkodzonymi zapisami ani niczym podobnym, o czym pisano w niektórych zakątkach Internetu, niemniej jednak tytuł był bardzo niestabilny. Średnio co 30-40 minut program odmawiał posłuszeństwa i wyrzucał mnie do ekranu startowego, a w trakcie rozgrywki normą były spadki płynności, czasami tak potężne, że wszystko poza ścieżką audio zatrzymywało się całkowicie na kilkadziesiąt sekund. Istny wehikuł czasu, który zamiast do roku 2077 przeniósł mnie do początku wieku, kiedy to pogrywałem w kopiowane pokątnie gry na przestarzałym komputerze, a zapisy co dwa kroki były zupełnie rozsądnym środkiem ostrożności w obliczu częstych i spontanicznych wyrzutów na pulpit.
Wypuszczony po kilku dniach patch 1.04 na szczęście rozwiązał większość najbardziej palących problemów. Od tamtej pory gra zawiesiła mi się może jakieś dwa razy, wyraźne spadki framerate’u też udało się ograniczyć. Z tą drugą kwestią też było lepiej, a jeszcze bardziej poprawiła ją kolejna łatka oznaczona numerem 1.05. Co za tym idzie, obecnie da się spokojnie przejść tytuł na starszych konsolach, bez strachu o katastrofalne w skutkach błędy lub ciągłe przerywanie zabawy wbrew naszej woli. Niestety, cała reszta niedoróbek wciąż donikąd się nie wybiera.
Przede wszystkim niedomaga grafika. Nie chodzi nawet o to, że jest niemiła dla oka, bo całość wygląda zupełnie w porządku, gdy już się załaduje. Tyle że właśnie na to musimy sobie dłuuuugo poczekać. Tekstury doczytujące się „na kolanie” wprost na naszych oczach to w Night City chleb powszedni. Jeśli zaskoczymy grę zbyt gwałtownym obrotem kamery albo zmianą otoczenia w trakcie szybkiej jazdy lub wskutek choćby zeskoku z dachu na poziom ulicy, nierzadko zamiast ludzi otoczą nas szkaradne manekiny z rozmazanymi wielokątami zamiast twarzy. Nawet gdy przebieramy naszą postać w menu ekwipunku, program potrzebuje chwili, by nanieść odpowiednie zmiany. Zobaczymy więc, jak wybrany element ubrania całkowicie znika, ukazując gołą skórę, a dopiero po sekundzie czy dwóch w jego miejsce pojawi się nowy.
Samochody znikają z ulic, a koledze pistolet wystaje z głowy
Tego rodzaju przycięcia to jednak nie koniec, są jeszcze błędy. Chociaż nie przydarzył mi się żaden game-breaking bug, czyli poważna niedoróbka uniemożliwiająca dalszą rozgrywkę, tych drobniejszych niedociągnięć jest po prostu mnóstwo. Czasem szwankuje fizyka: po zderzeniu z autem przy dużej prędkości zostałem wyrzucony ze swojego motocykla pionowo w górę na kilkadziesiąt metrów, wskutek czego utknąłem na szczycie mostowego filaru, skąd nie było możliwości bezpiecznego zejścia. Czasem nawali sztuczna inteligencja, jak wtedy, gdy przy pierwszym podejściu do misji w lokalu Clouds zostałem natychmiast zaatakowany przez wszystkich uzbrojonych NPC w okolicy i dopiero po wczytaniu wcześniejszego zapisu odkryłem, że poziom w ogóle da się przejść pokojowo. Kiedy indziej znów chodzi o glitche graficzne – ot, choćby to, że założenie naszemu awatarowi jakiegokolwiek nakrycia głowy spowoduje, iż w lustrach będziemy się odbijać łysi jak kolano.
Bugi tego rodzaju nie mają wielkiego wpływu na samą rozgrywkę i zazwyczaj są dość zabawne, problem jednak w tym, że całkowicie rujnują immersję. Cóż z tego, że Johnny Silverhand właśnie serwuje nam pełen pasji monolog wypowiadany głosem Keanu Reevesa, skoro wokół niego unosi się w powietrzu chmara zapalonych papierosów, których obraz pozostawał permanentnie zatrzymany w przypadkowych miejscach, w miarę jak mężczyzna wymachiwał ręką trzymającą rzeczoną używkę. Podobnie też pewną ponurą scenę u schyłku pierwszego aktu gry zrujnował mi fakt, iż w trakcie rozmowy pistolet nie raczył zniknąć z ręki Jackiego, więc gdy ten przytknął dłoń do twarzy, z jego prawej skroni sterczał sobie radośnie czubek lufy wystającej gdzieś z wnętrza głowy. Irytuje to zresztą nawet wówczas, kiedy błędy niejako działają na naszą korzyść – pewna sekwencja pościgu samochodowego okazała się dla mnie bardzo łatwa, gdyż inni uczestnicy ruchu drogowego oraz piesi obecni na chodniku po prostu znikali, jeśli pojawiło się ryzyko kolizji z moim pojazdem.
Dziury zbyt duże, by zakryć je łatą?
Krytyczne głosy, o których wspomniałem na początku, nie mówią jednak wyłącznie o dziwactwach wersji konsolowej, jakie prędzej czy później zostaną z pewnością naprawione przez twórców. Pozostałe zarzuty odnoszą się do mechanik znacznie uproszczonych lub nawet całkowicie wyciętych względem tego, co było nam obiecywane w ramach kampanii marketingowej. I cóż, jest w tym trochę racji…
Przede wszystkim Night City nie jest wcale tak żywą i interaktywną metropolią, jak można by oczekiwać. Postaci NPC nie mają zaimplementowanego cyklu dnia i nocy, ani też nie posiadają żadnych możliwych do prześledzenia rutyn, wewnątrz których by się poruszali. Większość z nich to stuprocentowi statyści, po prostu idący bez celu przed siebie lub stojący czy siedzący w określonym miejscu z martwą pustką w oczach. Przez większość czasu nijak nie reagują na poczynania gracza ani żadne inne zdarzenia w okolicy, dysponują jedną powtarzającą się linią dialogową na wypadek, gdybyśmy postanowili ich zaczepić, a w razie napotkania zagrożenia wszyscy w identyczny (i dość komiczny) sposób kucają ze strachu albo dają zbiorowego drapaka. Jeśli ktoś liczył na ciekawe interakcje z tłumem, to cóż… przeliczył się.
Miastu brakuje też aktywności pobocznych. Owszem, po jakimś czasie uzyskujemy dostęp do dłuższych łańcuszków zadań dodatkowych, które są świetnie napisane i pochłoną nas na całe godziny, ale cała reszta to kompletna wydmuszka. Drobne roboty podrzucane nam przez tzw. fixerów po pierwszych kilku godzinach zupełnie przestają angażować, bo wszystkie sprowadzają się do wybicia do nogi agresorów obecnych na danym obszarze, lub zrobienia tegoż właśnie, a następnie zabrania z lokacji odpowiednich przedmiotów, czyli dowodów działalności przestępczej albo czegoś cennego, co zleceniodawca pragnie odzyskać. Co prawda mają one swoje mikrofabułki przekazywane nam w treści zlecenia lub przy pomocy czegoś umieszczonego w rejonie naszych działań, ale większość z nich jest miałka i równie dobrze mogłoby ich nie być. Brakuje tu czegokolwiek, co stanowiłoby odskocznię od standardowego tempa zabawy – minigierek, zagadek logicznych, łamigłówek środowiskowych. Chociażby tegoroczny Assassin’s Creed Valhalla był w stanie zaoferować nam orloga (fikcyjna wikińska gra w kości) czy „halucynogenne wyzwania” rozgrywane po spożyciu muchomorów. W Cyberpunku niczego takiego nie ma, może poza znajdowaniem rozsianych po mieście kart tarota, co jednak jest zwyczajnie nudne, gdyż wszystkie są po prostu zaznaczone na mapie.
I to też nadal nie wszystko. „Głupota” postaci niezależnych rozciąga się również na przeciwników, którzy walczą wyjątkowo bezmyślnie i nie stosują jakiejkolwiek taktyki, przez co nie stwarzają żadnego zagrożenia, jeśli tylko ich poziom nie jest znacząco wyższy od naszego lub nie dysponują ogromną przewagą liczebną. Podobnie jest z policją, która nie potrafi korzystać ze swoich własnych radiowozów i, ogólnie rzecz biorąc, nie umie sobie radzić z tymi wyjątkowo sprytnymi zbrodniarzami, którzy odmawiają nawiązania wymiany ognia i zamiast tego… po prostu sobie odchodzą.
System śledzenia przestępstw jest jeszcze bardziej prymitywny niż to, co znamy choćby ze Skyrima. Ze stróżami prawa nie ma żadnego dialogu, nie istnieje opcja zapłacenia za swoje przewiny, czy to w gotówce, czy w więzieniu, nie uświadczymy też żadnej mechaniki nagrody wyznaczonej za naszą głowę. Prawo możemy złamać wyłącznie zabijając niewinną osobę albo wchodząc na niedozwolony obszar (tak, podobnie jak w Wiedźminie nikt nie słyszał tu np. o kradzieży, możemy bez żenady pakować do kieszeni wszystko, co nie jest przybite gwoździami). A jak jest to karane? Śmiercią. Natychmiastową. Funkcjonariusze NCPD po prostu pojawią się tłumnie wokół nas znikąd i otworzą ogień, a na miejsce każdego zabitego po chwili pojawi się kolejny, i tak w kółko, dopóki nie umrzemy lub nie uciekniemy z miejsca zdarzenia. Nie, CD Projekcie, to nie jest „system śledzenia przestępstw zbliżony do GTA”.
Jeśli nie kochasz Cyberpunka kiedy jest najgorszy, nie zasługujesz na niego, gdy jest najlepszy!
Nie sądziłem, że kiedykolwiek nawiążę do tego „wspaniałego” cytatu, ale stało się! Nasz nieszczęsny cyberpotworek nie jest klapą na całej linii, to po prostu gra bardzo nierówna i ewidentnie niedokończona. Na każdą rzecz, która nie wyszła, przypada inna wypadająca świetnie. Jeśli akurat z teksturami i ruchem drogowym nie dzieje się nic dziwnego, przejażdżka motocyklem po Night City przy dźwiękach ulubionej stacji radiowej to czysta przyjemność. Mechanika strzelania jest zrobiona przyzwoicie i sprawia dużo frajdy, podobnie jak cały system walki, różnorodny i elastyczny. Statystyki postaci nie są tu tak ważne, jak nasza pomysłowość i umiejętności, więc nic nie stoi na przeszkodzie, by w jednej chwili pruć z karabinu, w innej siekać wrogów kataną lub ostrzami modliszkowymi, w jeszcze innej hakować, a gdy to nam się znudzi – wykupić wszczepy wzmacniające nogi, dzięki którym bez trudu wskoczymy na dachy lub inne pozycje dogodne do prowadzenia ognia snajperskiego. Starcia mogą zatem być ciekawe nawet wtedy, gdy wrogowie to tępaki. A już najprzyjemniejsze są potyczki z bossami, którzy dysponują własnymi sposobami walki i są nawet zdolni czasem nas czymś zaskoczyć, oferując tak potrzebny powiew świeżości ze strony AI.
Oprócz tego na wysokim poziomie stoi scenariusz i towarzysząca mu gra aktorska, bo tutaj nie tylko Keanu potrafi być breathtaking. Tak angielska, jak i polska wersja językowa oferuje nam gamę dobrze dobranych głosów dostarczanych przez kompetentnych i zaangażowanych aktorów. Zarówno historia prezentowana w głównym wątku, jak i te pomniejsze, przedstawiane w ramach zadań pobocznych, potrafią bez reszty wciągnąć, zadziwić nieoczekiwanym zwrotem akcji, albo poruszyć gracza prawdziwie emocjonalną sceną. To, za co najbardziej ceniliśmy Dziki Gon, czyli dojrzała opowieść, złożone postaci i okazja do zabrania głosu w sprawie trudnych dylematów moralnych, znajdziemy również tutaj. I akurat tego żadne błędy i śmieszne anomalie graficzne nie zdołały Cyberpunkowi odebrać.
Kupić, nie kupić…, a może zwrócić?
Podsumowując, najnowszej produkcji CD Projekt Red daleko do ideału. To tytuł oddany graczom do użytku zbyt wcześnie jak na swój stan techniczny i niestety nieoferujący wszystkiego tego, czym się od lat reklamował, przynajmniej w dostatecznie rozbudowanej formie. Pewna doza krytyki i uczucie rozczarowania na przynajmniej kilku polach są tu więc całkowicie uzasadnione. Mimo wszystko gra nie jest też zupełnym bublem lub czymś niegrywalnym, jak twierdzą niektórzy. Twórcy robią, co mogą, aby ją połatać i trzeba im oddać przynajmniej to, że dwa patche wypuszczone w pierwszych tygodniach od premiery rzeczywiście sporo pomogły. Trudno przewidzieć, jaka będzie jakość Cyberpunka na końcu tej drogi, trzymam więc za nich kciuki, bo jest to tytuł z potencjałem, niezasługujący na porzucenie i zapomnienie. Jeśli więc kupiliście go na premierę i zawiedliście się, może warto dać mu szansę i darować sobie zwrot? A jeżeli zastanawiacie się nad sięgnięciem po niego teraz, cóż… polecam trochę poczekać na dalszy rozwój sytuacji albo zdecydować się na bardziej stabilną wersję pecetową.
Za egzemplarz gry do recenzji dziękujemy firmie CD Projekt RED.