Giń szpetny metalu!
Nasza sprawdzona drużyna bohaterów powraca, ale twórcy wrzucają ją w sam środek konfliktu o iście piekielnej skali – zarówno dosłownie, jak i fabularnie. Historia zaczyna się stosunkowo niewinnie, w zatłoczonych Wrotach Baldura, gdzie Minsc i Delina próbują oddać się prozaicznym przyjemnościom zakupów. Ten spokój zostaje jednak błyskawicznie przerwany przez pojawienie się Harumana – piekielnego rycerza Zariel – który ściga tajemniczą parę: Aubree Lucent i jej ojca, Alistaira. Już ten początkowy konflikt działa jak zapalnik dla całej opowieści: dynamiczna potyczka, pierwsze spotkanie z nowymi postaciami i pojawienie się enigmatycznego artefaktu (klasycznego McGuffina) natychmiast wciągają czytelnika w wir wydarzeń.
Od tego momentu fabuła nabiera tempa. Drużyna powiększa się o kolejnych sojuszników, a motywacje przeciwników zaczynają stopniowo wychodzić na jaw. Oś narracyjna koncentruje się wokół porwania Alistaira oraz tajemniczej skrzynki, która okazuje się kluczowa dla znacznie większego konfliktu. W tle rozgrywa się bowiem nieustanna wojna między diabłami a demonami, a wydarzenia na powierzchni są jedynie odbiciem znacznie potężniejszych sił działających w Piekłach.

Twórcy wyraźnie inspirują się kampanią Zstąpienie do Avernusa, co czuć zarówno w konstrukcji świata, jak i w samej strukturze fabuły. Wątki związane z Elturel, piekielnymi układami czy ingerencją sił infernalnych nadają historii epickiego, niemal apokaliptycznego charakteru. Jednocześnie komiks nie traci tego, co w Dungeons & Dragons najważniejsze – poczucia przygody i drużynowej dynamiki. Spotkania w tawernie, spontaniczne decyzje, nieprzewidywalne zwroty akcji i balansowanie między planem a chaosem sprawiają, że całość przypomina dobrze poprowadzoną sesję RPG.
Na szczególne wyróżnienie zasługuje sposób, w jaki fabuła łączy różne tony. Z jednej strony mamy tu poważne niebezpieczeństwo – wizję miasta zagrożonego przez dawne, piekielne pakty i potężne siły zdolne wciągnąć je w otchłań. Z drugiej strony twórcy nie rezygnują z humoru i charakterystycznej lekkości, szczególnie widocznej w dialogach Minsca czy interakcjach między członkami drużyny. Dzięki temu historia nie przytłacza ciężarem swojej mitologii, a jednocześnie potrafi budować autentyczne napięcie. Nie brakuje też elementów, które wzbogacają świat przedstawiony, jak choćby obecność piekielnych piratów czy różnorodnych ras współpracujących mimo wspólnego, diabolicznego pochodzenia. Te dodatki nie są jedynie ozdobnikami, ale realnie wpływają na przebieg wydarzeń i rozszerzają skalę konfliktu.
Gorąco tu, jak… W piekle?
Warstwa graficzna Piekielnych przypływów to jeden z najmocniejszych filarów całego komiksu i nie jest to przesada, lecz wniosek, który nasuwa się praktycznie od pierwszych stron. Max Dunbar operuje stylem, który idealnie wpisuje się w estetykę Dungeons & Dragons: jest dynamiczny, pełen detali, a jednocześnie na tyle czytelny, że nawet najbardziej chaotyczne sceny akcji nie tracą na przejrzystości. Już w początkowych sekwencjach we Wrotach Baldura widać, jak dużą wagę rysownik przykłada do kompozycji kadrów. Potrafi uchwycić zarówno humor sytuacyjny (w tym jeden z najbardziej pamiętnych momentów z udziałem nowego antagonisty), jak i gwałtowność starć, nie gubiąc przy tym rytmu narracji.
Ogromne wrażenie robi również projektowanie postaci i potworów. Fani uniwersum bez trudu rozpoznają klasyczne bestie: od diabłów łańcuchowych, przez kościane, aż po potężne demony pokroju glabrezu czy balorów. Każdy z nich ma wyraźny, charakterystyczny wygląd, który nie tylko oddaje ich naturę, ale też wzmacnia epicki wymiar starć. Dunbar nie idzie na skróty – jego interpretacje są jednocześnie wierne źródłu i pełne własnego sznytu.

Nie sposób też pominąć pracy kolorystów – Sebastiana Chenga i Davida Garcii Cruza – którzy wynoszą rysunki na jeszcze wyższy poziom. Kolor pełni tu funkcję nie tylko estetyczną, ale i narracyjną. Avernus, piekielny plan egzystencji, tonie w ciężkich, nasyconych czerwieniach i pomarańczach, które niemal emanują żarem z kart komiksu. Z kolei Wrota Baldura czy Candlekeep przedstawiono w jaśniejszych, bardziej stonowanych barwach, co tworzy wyraźny kontrast między światem materialnym a infernalną otchłanią.
Na szczególną uwagę zasługują dwustronicowe rozkładówki, które ukazują skalę konfliktu – zwłaszcza sceny Wojny Krwi. Dunbar zapełnia je dziesiątkami, jeśli nie setkami demonów i diabłów, nie tracąc przy tym dbałości o szczegóły. To ilustracje, przy których łatwo zatrzymać się na dłużej, chłonąc każdy fragment kadru. Podobnie imponująco wypada architektura – od monumentalnych murów Candlekeep po zatłoczone, kupieckie ulice Baldur’s Gate – która skutecznie buduje poczucie skali i wiarygodności świata. Całość dopełniają drobniejsze elementy, jak obecność zwierząt (w tym niezawodnego Boo czy uroczych tressymów), które dodają ilustracjom życia i lekkości. Dzięki temu komiks nie jest wyłącznie festiwalem mroku i przemocy, ale zachowuje charakterystyczny dla D&D balans między epiką a przygodową swobodą.
Tam i z powrotem
To bardzo solidna, a momentami wręcz imponująca odsłona komiksowych przygód w świecie Dungeons & Dragons. Historia wyraźnie podnosi stawkę względem poprzednich tomów, oferując więcej rozmachu, większe zagrożenie i jeszcze intensywniejsze tempo narracji – choć nie zawsze idzie za tym równie duża przestrzeń na rozwinięcie wszystkich wątków.
Największą siłą tego tomu pozostaje jego czysta „grywalność” – czuć tu ducha sesji RPG na niemal każdej stronie. Drużyna działa jak dobrze zgrany zespół: bohaterowie uzupełniają się, wspierają i mają między sobą autentyczną chemię. To jedna z tych historii, gdzie relacje między postaciami są równie ważne, co sama fabuła. Jednak momentami pojawia się pewna nierównowaga – Minsc ze swoim charakterystycznym humorem i błyskotliwymi (często absurdalnymi) tekstami, potrafi zdominować sceny do tego stopnia, że reszta drużyny schodzi na drugi plan.
Scenariusz Jima Zuba jest dynamiczny, pełen energii i dobrze napisanych dialogów, które potrafią zarówno rozbawić, jak i zbudować napięcie. Mimo, że fabuła korzysta garściami z motywów znanych z oficjalnej kampanii, to nie sprawia wrażenia odtwórczej – to raczej luźna adaptacja, która bierze z oryginału, co najciekawsze, i przetwarza na potrzeby komiksowej narracji. Tempo akcji jest szybkie, a jednocześnie na tyle przystępne, że nawet osoby mniej zaznajomione z realiami D&D nie powinny mieć problemu z odnalezieniem się w świecie przedstawionym.

Nie oznacza to jednak, że całość jest pozbawiona wad. Najczęściej odczuwalnym problemem jest skrótowość niektórych wątków – zwłaszcza samego pobytu w piekle, który sprawia wrażenie zbyt krótkiego w porównaniu do budowanego wcześniej napięcia. Aż prosi się o głębsze wejście w relacje między demonami i diabłami, pokazanie ich wewnętrznych konfliktów czy rozszerzenie skali wydarzeń o jeszcze bardziej epickie starcia. Podobnie niektóre decyzje fabularne – jak wątek amnezji Minsca czy emocjonalne reakcje Zariel – wydają się niedostatecznie rozwinięte i pozostawiają pewien niedosyt.
Mimo tych zastrzeżeń, całość pozostaje niezwykle wciągająca. Komiks świetnie balansuje między humorem a dramatem, a stawka – obejmująca losy całego miasta i tysięcy istnień – nadaje historii odpowiednią wagę. Dodatkowym smaczkiem są elementy skierowane bezpośrednio do fanów gry, jak karty postaci bohaterów, które jeszcze mocniej podkreślają „sesyjny” charakter tej opowieści. Ostatecznie Piekielne przypływy to bardzo udana przygoda – dynamiczna, efektowna i pełna serca. To komiks, który potrafi dostarczyć czystej frajdy zarówno fanom Dungeons & Dragons, jak i miłośnikom fantasy w ogóle.