Stworzona przez Tarsier Studios seria Little Nightmares zapewniła sobie przychylność fanów i recenzentów na całym świecie, nie tylko za sprawą przepięknej oprawy audiowizualnej czy intrygującej rozgrywki, ale przede wszystkim niezwykłemu, przytłaczającemu klimatowi. Siłą rzeczy więc po niezwykle udanych dwóch poprzednich odsłonach, decyzja o rozpoczęciu prac nad częścią trzecią była jedynie kwestią czasu. Ze względu na licencyjne zawirowania, tym razem jednak zespołem odpowiedzialnym za produkcję uczyniono znane z Until Dawn i antologii The Dark Pictures Supermassive Games.
Początkowo wydaje się, że to ledwie zmiana na papierze, bowiem koncepcyjnie, Little Nightmares III to gra bliźniaczo podobna do poprzednich odsłon serii. I to dosłownie: od pierwszych minut ma się wrażenie, jakby ktoś wziął kod z „dwójki”, podmienił modele postaci oraz zaprojektował kilka nowych lokacji. Choć brzmi to jak komplement już wkrótce okazuje się jednak, że to, co do tej pory było siłą serii, tutaj zaczyna ciążyć. A wszystko dlatego, że nowi twórcy postanowili wprowadzić zmianę, której nikt nie chciał. I która, jak się okazuje, potrafi zepsuć całą zabawę.

Kiedy horror chce być drużynowy
Nie ma sensu owijać w bawełnę – najbardziej kontrowersyjny pomysł dotyczy rozgrywki. Supermassive postanowiło, że seria o samotności, strachu i bezradności stanie się… grą kooperacyjną. W teorii to świetny sposób, by wprowadzić świeżość. W praktyce – najbardziej frustrująca decyzja projektowa w historii cyklu.
Podobnie jak w „dwójce”, mamy tu dwójkę bohaterów. Oboje są grywalni, a w dodatku mają też swoje unikalne umiejętności. Low korzysta z łuku, Alone z klucza francuskiego – służącego do rozbijania ścian czy przekręcania śrub. W zależności od naszego wyboru, rozgrywka może się więc nieco różnić. Do tego dochodzi kilka gadżetów, jak parasolka pozwalająca unosić się na prądach powietrza czy latarka rozświetlająca mroczne zaułki. Brzmi to niewątpliwie ciekawie, zwłaszcza w kontekście rzeczonej kooperacji, ale już wkrótce przekonujemy się, że większość z tych narzędzi używamy ledwie kilkukrotnie podczas gry. Co więcej, zabawa z „żywym” partnerem ograniczona jest tu jedynie do łączenia się przez sieć (tyle dobrego, że jest tu tzw. „friend’s pass”, umożliwiający rozgrywkę na jednej kopii gry) – wszyscy którzy liczyli więc na klasycznego kanapowego coopa, będą musieli obejść się smakiem.
Prawdziwe problemy zaczynają się jednak, gdy chcemy grać solo – bo i taki, zgodnie z tradycją serii sposób rozgrywki możemy wybrać. Wtedy drugą postacią steruje AI i jest to AI tak wadliwe, że momentami potrafi wręcz uniemożliwić przejście konkretnego fragmentu. Dawno już żadna gra nie doprowadziła mnie do takiej częstotliwości rzucania mięsem, zwłaszcza, że przykładów można by mnożyć: nasz towarzysz potrafi nie przybiec w kluczowym momencie, skoczyć w przepaść, albo bezmyślnie wejść pod ręce przeciwnika. W kilku miejscach zdarzyło się wręcz, że postać ginęła w nieskończonej pętli błędów, przez co jedynym sposobem na kontynuację był całkowity restart gry. W produkcji, która opiera się na budowaniu nastroju i napięcia, takie sytuacje działają jak kubeł zimnej wody.
W efekcie Little Nightmares III przestaje być grą o przetrwaniu i staje się testem cierpliwości. Co gorsza, nawet sekcje, które w zamyśle miały być efektowne – jak koordynacja dwóch bohaterów podczas walki z latającymi potworami – stają się niebywale frustrujące, bo sztuczna inteligencja partnera zwyczajnie nie nadąża. Mało? No to co powiecie na to, że gra potrafi też poczęstować nas skokowymi animacjami, problemami z kolizjami, a w kilku momentach także mikroprzycięciami w trakcie akcji.

Zagadki, które już znamy
Poza lawiną błędów, trzon rozgrywki pozostał niezmieniony. Nadal rozwiązujemy proste łamigłówki, przesuwamy skrzynie, wspinamy się po drabinach, przełączamy dźwignie i kombinujemy, jak otworzyć kolejne drzwi. Czasem trzeba pobawić się fizyką, czasem zaryzykować szybki sprint, by uniknąć potwora. To wciąż solidna konstrukcja, ale powtarzalna do granic, bo nie widać tu ani jednego pomysłu, który wprowadzałby powiew świeżości. Nawet nowe elementy – jak wspomniane parasolki działające jak spadochrony – pojawiają się zbyt rzadko, by miały jakiekolwiek znaczenie. I choć mechanicznie wszystko działa, to trudno oprzeć się wrażeniu, że seria zaczęła zjadać własny ogon.
Najbardziej bolesne pod tym kątem w Little Nightmares III jest to, że mimo zmiany studia, gra nie ma własnej tożsamości. Nie czuć tu ani charakterystycznego dla Tarsiera minimalizmu, ani narracyjnej ambicji Supermassive. To jakby zlepek znanych motywów, powstały z tęsknoty za dawnym klimatem, ale bez zrozumienia, dlaczego działał. Czasem odnosi się wręcz wrażenie, że twórcy starali się dodać dramatyzmu samą obecnością drugiego bohatera i wymuszając współpracę – zapominając przy tym, że największe emocje budziła właśnie samotność.

Hipnotyczne wizje
Niewiele zmieniło się też pod kątem oprawy, bo trzecia odsłona wygląda i brzmi jak bezpośredni dodatek do „dwójki”. Tekstury mają podobną jakość, prezentacja świata pozostała bez zmian, a kamera wciąż rytmicznie oddala się i przybliża, by pokazać monumentalne panoramy. Nie ma tu ani śladu technologicznego postępu – żadnych nowych efektów świetlnych, większej liczby detali, ani płynniejszych animacji.
Mimo tego, trzeba przyznać grze jedno: klimat wciąż robi wrażenie. Supermassive udało się zachować tę specyficzną, klaustrofobiczną atmosferę, w której groteska sąsiaduje z horrorem, a każde miejsce wydaje się snem kogoś, kto boi się dorosłości. Dźwięk i muzyka są fenomenalne – szelesty, stukoty i echo kroków brzmią tak, jak powinny.
Nowe lokacje, choć nierówne, też potrafią oczarować. „Carnevale”, upiorny lunapark pełen luster i marionetek, to bez wątpienia najmocniejszy fragment gry – estetycznie i dźwiękowo przypomina najlepsze momenty „dwójki”. Gorzej wypada pierwsza, „afrykańska” lokacja, która stylistycznie nie pasuje do reszty świata i sprawia wrażenie przypadkowego dodatku. Druga natomiast to niemal kopiuj-wklej z poprzedniej odsłony.

Kooperacyjny eksperyment, który się nie udał
Bardzo solidnie prezentujące się kwestie audiowizualne to jednak za mało, by produkcję Supermassive Games całkowicie rozgrzeszyć. Little Nightmares III niewątpliwie chciało być nowym otwarciem – próbą rozwinięcia serii o element współpracy, której wcześniej brakowało. Zamiast tego dostaliśmy jednak grę, która zdradziła własne DNA. Z horroru o samotności zrobiła się opowieść o dwóch niezdarnych dzieciach, z których jedno nie potrafi nawet trafić w miejsce, gdzie powinno stanąć.
Nie sposób nie odnieść wrażenia, że gdyby Supermassive porzuciło pomysł kooperacji i po prostu stworzyło kolejną, dopracowaną przygodę w duchu poprzedniczek – efekt byłby znacznie lepszy. Tymczasem otrzymaliśmy produkcję, która frustruje, nuży i przypomina raczej niechciany eksperyment niż pełnoprawną kontynuację. I to wszystko pomimo czasu rozgrywki nie przekraczającego maksymalnie 4-5 godzin… co w świetle skali rozczarowania jakie wywołuje, staje się nieomal zaletą. Sami zdecydujcie, czy jest to warte premierowych 169 złotych.
Grę do recenzji otrzymaliśmy od Cenegi, za co bardzo dziękujemy, ale nie wpływa to na ocenę końcową produktu.