Ostatni bastion ludzkości
Klasycznie zaczniemy od fabuły, a ta w Towerborne na pierwszy rzut oka może sprawiać wrażenie, że pełni jedynie rolę tła dla kooperacyjnej walki i zdobywania łupów. W końcu mamy do czynienia z bijatyką RPG z widokiem z boku, nastawioną głównie na powtarzalną „pętlę rozgrywki”. Wiecie, eksplorowanie etapów, zdobywanie poziomów, odblokowywanie nowych umiejętności i ulepszanie ekwipunku. W praktyce okazuje się jednak, że gra kryje w sobie znacznie więcej narracyjnej treści, niż można by się spodziewać po przedstawicielu tego gatunku.
Akcja rozgrywa się w świecie po katastrofie, która doprowadziła cywilizację na skraj upadku. Gdy w rzeczywistości zaczęły pojawiać się szczeliny, z których wypełzły potwory, dawne centrum życia – Miasto Liczb – zostało niemal całkowicie zniszczone. Ocalali znaleźli schronienie w monumentalnej Dzwonnicy, potężnej wieży będącej ostatnią bezpieczną przystanią dla ludzkości. To właśnie ona stanowi centrum świata gry. Jest miejscem, w którym spotykają się mieszkańcy, handlarze i bohaterowie wyruszający na kolejne wyprawy poza jej mury. Gracz wciela się w Asa, czyli wojownika, który został przywrócony do życia dzięki magii i związany jest z losem Dzwonnicy. Jego zadaniem jest wyruszanie w skażony świat, eksplorowanie ruin dawnego miasta, ratowanie ocalałych oraz powolne odkrywanie przyczyn katastrofy, która doprowadziła do obecnego stanu rzeczy. Za murami wieży rozciąga się bowiem rozbity, niebezpieczny krajobraz pełen potworów i tajemnic, a każda wyprawa stanowi krok w stronę odzyskania utraconego terytorium.

Choć gra nie stawia fabuły na pierwszym planie, narracja rozwija się stopniowo poprzez rozmowy z postaciami niezależnymi, krótkie sceny dialogowe oraz wątki poboczne odkrywane w trakcie misji. Dzięki temu Dzwonnica zaczyna funkcjonować jako prawdziwe centrum życia ocalałych – miejsce, do którego wracamy między wyprawami i gdzie powoli odsłaniają się kolejne elementy historii świata. Z czasem pojawiają się też nowe wątki dotyczące zarówno mieszkańców wieży, jak i zagrożenia wiszącego nad resztkami ludzkości.
Twórcy ze studia Stoic wyraźnie przemycają tu elementy narracyjnego stylu znanego z The Banner Saga. Choć ton w Towerborne jest zdecydowanie lżejszy i bardziej skupiony na akcji, świat gry ma melancholijny charakter. To rzeczywistość częściowo już utracona, w której ludzie trwają przy życiu dzięki uporowi i nadziei. Motywy wspólnoty, odpowiedzialności czy walki o przetrwanie przewijają się w wielu rozmowach i pobocznych historiach, budując ciekawy kontekst dla kolejnych misji. Największym problemem pozostaje jednak tempo narracji. Struktura gry (oparta na powtarzalnych wyprawach po łupy i rozwijaniu ekwipunku), sprawia, że fabuła bywa rozciągnięta i momentami traci dynamikę. Historia rozwija się raczej w krótkich fragmentach niż w spójnych, dłuższych sekwencjach, przez co elementy fabularne i mechanika rozgrywki nie zawsze tworzą tak harmonijną całość, jak mogłyby. Mimo to świat Towerborne potrafi wciągnąć. Tajemnica upadku Miasta Liczb, atmosfera ostatniego bastionu ludzkości oraz stopniowe odkrywanie historii Dzwonnicy sprawiają, że kolejne misje mają sens wykraczający poza samo zdobywanie łupów.
Walka, walka i jeszcze raz walka
W swojej podstawowej formie Towerborne jest klasyczną bijatyką z widokiem z boku. Gracz przemierza kolejne poziomy od lewej do prawej, walczy z falami przeciwników, wykonuje cele misji i zbiera nagrody. Ten fundament jest dobrze znany z klasyków gatunku pokroju Streets of Rage czy Double Dragon, jednak autorzy dodali do tej formuły sporą dawkę elementów RPG oraz systemów progresji inspirowanych grami typu ARPG.
Najważniejszym elementem całego doświadczenia pozostaje walka i trzeba przyznać, że w pełnej wersji gry została ona wyraźnie dopracowana. Starcia są dynamiczne, responsywne i czytelne, a animacje oraz reakcje przeciwników zapewniają satysfakcjonujące poczucie „ciężaru” każdego ciosu. System walki opiera się na kombinacjach lekkich i silnych ataków, unikach oraz żonglowaniu przeciwnikami w powietrzu. Nie wymaga przy tym skomplikowanych sekwencji przycisków, bowiem większość kombinacji składa się z kilku ruchów, ale pozostawia sporo miejsca na eksperymentowanie z anulowaniem animacji czy łączeniem umiejętności. W miarę postępów znaczenia nabiera również pozycjonowanie i wyczucie czasu. Na wyższych poziomach trudności nie wystarczy już bezmyślne wciskanie przycisków – trzeba obserwować zachowania przeciwników, unikać ich ataków i wykorzystywać słabości. Szczególnie bossowie oraz potężniejsze jednostki potrafią wymusić zmianę taktyki, sprawiając, że każda walka staje się swoistą „łamigłówką” opartą na mechanice starć.
Dużą rolę w rozgrywce odgrywa także system klas postaci. Początkowo gracz może wybrać jedną z czterech specjalizacji, takich jak defensywny Strażnik z mieczem i tarczą, agresywny Głazokruch walczący w zwarciu, potężny Piroklasta używający ogromnej maczugi czy szybki Cieniocios korzystający z podwójnych sztyletów. Każda z nich wprowadza zupełnie inny rytm walki i wymaga odmiennego podejścia do starć. Co ciekawe, tożsamość klasy w dużej mierze zależy od używanej broni, dzięki czemu zmiana wyposażenia potrafi diametralnie odmienić styl gry. System ten zachęca do eksperymentowania – zamiast zamykać gracza w jednej ścieżce rozwoju, pozwala swobodnie testować różne konfiguracje.
Warstwa RPG rozwija się poprzez zdobywanie punktów atutów, rozwijanie umiejętności oraz – przede wszystkim – poprzez ekwipunek. Wrogowie upuszczają broń i elementy pancerza o różnej rzadkości, z dodatkowymi statystykami i efektami. Niektóre przedmioty oferują bonusy do obrażeń krytycznych, efekty żywiołów czy zdolności regeneracyjne. Najrzadsze elementy wyposażenia potrafią nawet znacząco zmienić styl gry, zachęcając do budowania konkretnych zestawów umiejętności. Rozbudowany jest również system ulepszania ekwipunku w kuźni w Dzwonnicy. Gracze mogą tam łączyć niepotrzebne przedmioty w nowe elementy wyposażenia, zmieniać ich statystyki czy dodatkowo je wzmacniać. Dzięki temu rozwój postaci nie ogranicza się do zdobywania poziomów, lecz opiera się głównie na synergii pomiędzy umiejętnościami a ekwipunkiem. Ciekawym dodatkiem do systemu walki są także Umbry – niewielkie stworzenia pełniące rolę specjalnych towarzyszy. Każda z nich posiada własną zdolność aktywowaną podczas walki, np. wybuch trucizny, pioruny czy potężny chwyt przyciągający wrogów. Odpowiednie dobranie Umbry do stylu gry potrafi znacząco wpłynąć na skuteczność postaci, a jednocześnie zwiększyć różnorodność możliwych buildów.

Struktura rozgrywki opiera się na eksploracji mapy świata podzielonej na heksagonalne pola. Każde z nich reprezentuje konkretną misję, której przypisano sugerowany poziom ekwipunku oraz zagrożenia. Im wyższe ryzyko, tym lepsze nagrody, ale też bardziej agresywni przeciwnicy. Ten prosty system wprowadza element taktycznego wyboru. Gracz może zdecydować, czy chce grać bezpiecznie, czy zaryzykować trudniejsze starcie w zamian za lepszy łup. Same misje potrafią się od siebie różnić – od eliminacji konkretnych przeciwników, przez obronę celów, aż po zbieranie zasobów. Dodatkowo losowe rozmieszczenie wrogów sprawia, że nawet powtarzane zadania potrafią przebiegać nieco inaczej. Nie jest to może ogromna różnorodność, ale wystarczająca, by kolejne podejścia nie były identyczne.
Z redaktorskiego obowiązku dodam, że choć w grę można bez problemu grać solo, Towerborne zostało zaprojektowane pod zabawę w trybie kooperacji dla maksymalnie czterech graczy – zarówno online, jak i na wspólnym ekranie. Z tego co widziałem w Internecie współpraca między klasami, prowadzi do całkiem widowiskowych sekwencji walki, w których gracze podrzucają przeciwników w powietrze, łączą umiejętności i ratują się nawzajem w trakcie intensywnych starć. Niestety sam nie miałem okazji z kimś pograć, bo o ile na początku, będąc w hubie, widziałem biegających tu i tam graczy, o tyle pod koniec gra jakby opustoszała… Być może wpływ na to mają pewne wady recenzowanego tytułu. Wczesne etapy bywają powtarzalne, a proces pozbywania się niechcianego ekwipunku pozostaje dość mozolny. Dodatkowo niektóre modele przeciwników (zwłaszcza humanoidalnych) potrafią wizualnie zlewać się z postaciami graczy, co przy większym chaosie na ekranie bywa dezorientujące.
Barwny świat po katastrofie
Pod względem stylistycznym gra wyróżnia się charakterystyczną, malarską estetyką inspirowaną komiksami i animacją. Twórcy postawili na wyraźną stylizację zamiast realistycznej grafiki, dzięki czemu świat Towerborne łączy ciepło klasycznego fantasy z subtelną nutą postapokaliptycznej melancholii. Efekt jest bardzo spójny – kolorowa paleta barw nie kłóci się z motywem świata po katastrofie, a raczej podkreśla kontrast między nadzieją ocalałych a zniszczonym krajobrazem poza murami Dzwonnicy. Postacie i przeciwników zaprojektowano w sposób wyrazisty. Animowane sylwetki wyraźnie oddają ich osobowość, a poszczególne typy wrogów łatwo rozpoznać podczas starć (chociaż z tym bywa różnie, kiedy walka jest bardzo intensywna).
Również środowiska są zróżnicowane wizualnie, obejmując zielone tereny leśne, mroźne krainy, wulkaniczne krajobrazy czy ruiny opuszczonych miast. Każdy z tych biomów posiada własny charakter, co pomaga uniknąć monotonii podczas eksploracji świata. Dużym atutem oprawy są animacje, szczególnie w trakcie starcia. Ruch postaci jest płynny i dynamiczny, a animacje ataków czy uników wzmacniają poczucie responsywności systemu walki. Oświetlenie oraz efekty wizualne dodają scenom głębi, ale ich nie przytłaczają. Twórcy wyraźnie postawili na równowagę między efektownością a przejrzystością. Dzięki temu ekran nie jest przesycony detalami, co mogłoby utrudniać orientację podczas walki z wieloma przeciwnikami jednocześnie. Zdarzają się jednak momenty, w których liczba efektów specjalnych, animacji i wrogów potrafi wprowadzić wizualny chaos.

Ścieżka dźwiękowa opiera się głównie na orkiestrowych kompozycjach. Muzyka bywa spokojna i momentami niemal medytacyjna, ale w trakcie walki nabiera energii i dobrze podkreśla tempo rozgrywki. Nie dominuje jednak nad akcją, a raczej subtelnie ją wspiera, budując atmosferę przygody i zagrożenia. Równie dobrze wypadają efekty dźwiękowe. Uderzenia broni mają odpowiedni „ciężar”, a różne zdolności i ataki są wyraźnie sygnalizowane przez charakterystyczne odgłosy. Nawet drobne interakcje z otoczeniem posiadają własne efekty dźwiękowe, które zwiększają poczucie immersji. To jeden z tych elementów, który łatwo przeoczyć podczas gry, ale którego brak byłby natychmiast zauważalny.
Na uwagę zasługuje także stabilność techniczna. Gra działa bez zarzutu nawet podczas dużych starć z wieloma przeciwnikami na ekranie, co jest szczególnie ważne w produkcji nastawionej na kooperację. Sporadycznie mogą pojawić się niewielkie spadki płynności lub zauważalne ekrany ładowania przy zmianie ustawień, jednak ogólna wydajność pozostaje bardzo dobra – zarówno na PC, jak i Steam Decku.
Warto dać szansę?
Po kilkudziesięciu godzinach spędzonych z Towerborne trudno o jednoznaczny werdykt. Z jednej strony gra oferuje wyjątkowo solidne fundamenty – dynamiczną walkę, elastyczny system klas i przyjemną kooperację. Z drugiej jednak widać, że nie wszystkie elementy zostały rozwinięte w równym stopniu. Najbardziej odczuwalnym problemem pozostaje różnorodność przeciwników. Choć w grze pojawia się kilka naprawdę dobrze zaprojektowanych walk z bossami, po kilkunastu godzinach zaczyna być wyraźnie widać, że podstawowy zestaw wrogów jest dość ograniczony. Gracz wielokrotnie trafia na te same typy przeciwników (czy to Gobosy, czy różne odmiany bandytów), co z czasem może sprawiać wrażenie sztucznego wydłużania rozgrywki. Jest to tym bardziej odczuwalne, że sama mechanika walki jest na tyle dobra, iż większa różnorodność wrogów mogłaby jeszcze bardziej podkreślić jej potencjał.
Mimo tych niedociągnięć pełna wersja gry stanowi wyraźny krok naprzód względem wcześniejszego etapu produkcji. Twórcy wprowadzili wiele zmian, które poprawiły ogólne tempo rozgrywki i wygładziły systemy progresji. Widać, że autorzy wsłuchali się w opinie społeczności i nie bali się gruntownie przebudować części mechanik, aby nadać grze bardziej spójny charakter. Nie oznacza to jednak, że wszystkie decyzje projektowe okazały się idealne. W niektórych momentach można odnieść wrażenie, że Towerborne jest produkcją, która została złożona na nowo z różnych elementów – zwłaszcza po odejściu od pierwotnego modelu gry-usługi. Ta transformacja pozostawiła pewne ślady w strukturze rozgrywki, a niektóre systemy sprawiają wrażenie kompromisów między wcześniejszymi pomysłami a finalną wizją.

Recenzowany tytuł nie próbuje dziś agresywnie monetyzować rozgrywki ani zmuszać gracza do codziennego powrotu poprzez sezonowe mechaniki. Zamiast tego oferuje bardziej klasyczne doświadczenie, czyli grę, która została zaprojektowana przede wszystkim z myślą o dobrej zabawie. Na dłuższą metę struktura progresji opiera się głównie na stopniowym ulepszaniu ekwipunku i zwiększaniu poziomu trudności misji. W późnej fazie gry pojawiają się dodatkowe wyzwania, wyższe poziomy zagrożenia oraz bardziej wymagający bossowie, jednak rozwój ten ma raczej charakter ewolucyjny niż rewolucyjny. Gracze oczekujący rozbudowanego, wielowątkowego RPG mogą po pewnym czasie uznać pętlę rozgrywki za dość znajomą.
Największą siłą Towerborne pozostaje jednak sama walka. Jest szybka, elastyczna i niezwykle responsywna, dzięki czemu starcia potrafią sprawiać satysfakcję i mimo ujawniającej się z czasem powtarzalności łatwo wracać na kolejne sesje. W efekcie gra okazuje się ciekawym eksperymentem – produkcją, która nie próbuje zrewolucjonizować gatunku bijatyk z elementami RPG, ale raczej go udoskonala. Oferuje solidną dawkę dynamicznej akcji, sensowny system progresji i zabawę w trybie wieloosobowym. Nie jest to gra pozbawiona wad, lecz jej fundamenty są na tyle mocne, że łatwo wyobrazić sobie, jak ten świat i jego mechaniki mogłyby zostać rozwinięte w jeszcze ambitniejszej kontynuacji.
Grę do recenzji otrzymaliśmy od Xbox, za co bardzo dziękujemy, ale nie wpływa to na ocenę końcową produkcji.