Jeśli w ogóle słyszeliście o Tainted Grail: the Fall of Avalon przed otwarciem tej recenzji, pewnie obił Wam się on o uszy jako „polska odpowiedź na Skyrima” albo „to mroczne coś o królu Arturze”. I oczywiście jest w takich opiniach ziarno prawdy, więc może na wstępie wyjaśnijmy sobie, z czym dokładnie mamy do czynienia.
Nowe spojrzenie na legendy arturiańskie
Gdy słyszymy „Avalon”, od razu myślimy o Arturze, rycerzach okrągłego stołu i legendach średniowiecznych Wysp Brytyjskich. I tutaj bez niespodzianek – jak najbardziej napotkamy te motywy w grze. Niemniej będzie to spojrzenie nieco inne niż zwykle. Zawitamy do królestwa u schyłku swojej świetności: wyblakłego, zmęczonego, wyniszczonego, targanego napięciami, resentymentami, tracącego resztki wiary w swych dawnych obrońców i bohaterów. Jednym z naszych celów będzie zrozumienie, jak do tego doszło i czy ten tytułowy upadek da się jeszcze zatrzymać. Czy Artur oraz jego rycerze to zbawcy i herosi, czy może rzeźnicy, nadnaturalne potwory albo po prostu relikty, dla których nie ma już miejsca w obecnym świecie? Czy tajemniczy Czerwony Mór to zwyczajna paskudna choroba, czy może magiczna plaga albo kara za dawne grzechy? Czy druidzi chronili zwykłych ludzi i pomagali im, czy może pragnęli sprawować nad nimi kontrolę, a na koniec wypaczyć ich z pomocą tajemniczego, pradawnego Dziwu?
Na te i inne pytania będziemy próbować znaleźć odpowiedź, gdy już uda nam się oswobodzić z więzienia, w jakim budzimy się w prologu. A dalej jest tylko lepiej – ja choćby ze swojej strony ogromnie doceniam wyjście poza samą bazę legend arturiańskich i sięgnięcie po jeszcze starsze celtyckie podania, chociażby te opisujące samych Celtów jako przybyszów z kontynentu, którzy zastali Wyspy zamieszkane przez prastary, na wskroś przesiąknięty magią lud, a następnie zniszczyli go i stłamsili… Choć nie całkowicie.
W mojej ocenie warstwa fabularna zdecydowanie należy do mocnych stron dzieła studia Questline. Wiadomo jednak, że gra wideo to coś więcej niż tylko opowiadana w niej historia; i tu już z pewnością da się wskazać pewne bolączki.

Przybysz z poprzedniej epoki
Fall of Avalon już w pierwszych minutach wywołał u mnie skojarzenia z tytułami sprzed lat. I nie był to nawet Skyrim, do którego łatwo byłoby się odwołać wziąwszy pod uwagę jego popularność… nie, myśli uciekały mi raczej w stronę Obliviona i innych podobnych gier z okolic roku 2005. Wszystko tutaj, od modeli postaci, przez konstrukcję zadań, aż po podstawowe mechaniki rozgrywki każe sobie zadawać pytanie, czy aby na pewno twór ten wydano w 2025 roku. I choć może zabrzmi to dziwnie… to wcale nie musi być wada.
Nie wątpię, że niektóre osoby ten swoisty archaizm zdoła prędko odrzucić od Fall of Avalon. Jeżeli jednak zostaniecie nieco dłużej, być może skuszeni dość angażującą fabułą albo niemierzalnym, nieuchwytnym i nieokreślonym, ale jakże ważnym „klimatem”, zaczniecie jak ja dostrzegać siłę takiego podejścia twórców do tematu. Przede wszystkim, gra nie jest po prostu przestarzała, a stosowane w niej rozwiązania nie wydają się wynikać z czegokolwiek negatywnego, jak intelektualne lenistwo lub ograniczenia budżetowe studia Questline. Czuć tutaj świadome i rozważne sięganie po konkretne koncepcje dawniejszego gamedevu i budowanie z nich – niczym z cegiełek – solidnej, przemyślanej konstrukcji.
Mówiąc metaforycznie: zamiast próbować wynaleźć koło na nowo, autorzy Fall of Avalon stawiają na koło zrobione „po staremu”, ale z użyciem nowoczesnych narzędzi i z wnioskami wyciągniętymi z pracy wszystkich poprzednich kołodziejów stosujących podobne metody. I to się sprawdza!

Usprawnienie tu, sprytna sztuczka tam…
W ostatecznym rozrachunku zatem większość elementów gameplayu będzie dla bardziej doświadczonych graczy znajoma, lecz przy tym w wielu z nich uda się znaleźć jakąś nowość lub drobne udogodnienie, które wyda nam się oczywiste i bardzo potrzebne… a mimo tego nikt na nie wcześniej nie wpadł. Przykłady? Bardzo proszę!
Rzucanie czarów przy pomocy ekwipowania konkretnych zaklęć na każdą z obu rąk? Było! Możemy też jednak zdecydować się na magię w połączeniu z jednoręczną bronią (tak, też było…), tarczą lub przedmiotem wzmacniającym nasze zdolności, czyli różdżką, specjalnym kamieniem itp.
Sama magia również jest nieco bardziej złożona niż mogłoby się wydawać, ponieważ każdy czar, jaki znajdziemy, posiadać będzie dwa sposoby rzucania – krótkie kliknięcie przycisku oznacza wariant szybki, natomiast przytrzymanie go pozwoli na naładowanie zaklęcia i modyfikację jego efektu. W niektórych przypadkach różnica między nimi będzie prosta i niewielka – np. wypuszczenie z dłoni wielu lodowych kulek niczym śrutu ze strzelby lub skoncentrowanie mocy w pojedynczym, daleko lecącym soplu – w innych zaś działanie czaru zmieni się dość drastycznie – dla przykładu, w ramach czaru możemy wysysać siły życiowe ze zwłok, by się wyleczyć, jak również zdetonować jedno z ciał, by zranić pobliskich przeciwników. To wszystko sprawia, że używanie magii w Fall of Avalon jest bardzo satysfakcjonujące, zarówno dając frajdę z gromienia wrogów różnymi ciekawymi zdolnościami jak i zapewniając naszej postaci dużą elastyczność taktyczną.
Na tym zresztą nie koniec – znajdzie się tu wiele różnych smaczków i zaskakująco prostych, ale skutecznych rozwiązań. Mi osobiście chyba najbardziej podoba się możliwość nakładania pancerzy i innych elementów ekwipunku nawet wtedy, gdy nasz bohater nie spełnia jego wymagań. Jeśli więc gramy magiem i brakuje nam kilku punktów siły do prawidłowej obsługi ciężkiej zbroi lub długiego miecza; wciąż możemy się nimi posługiwać, tylko ich statystyki będą odpowiednio zaniżone – tym bardziej, im większe są nasze braki. Zatem może się zdarzyć, iż przedwcześnie położymy łapki na wysokopoziomowym przedmiocie, ale, inaczej niż w innych grach, nic nie powstrzyma nas przed wykorzystaniem go od razu, jeżeli mimo kar przewyższa on potencjał tego, co już mamy na sobie, a wraz z rozwojem postaci będziemy „dorastać” do używania go w pełni jego mocy.

Klasyczną narrację i konstrukcję zadań też da się nieco podrasować!
Takie kreatywne obchodzenie starych jak świat problemów czy delikatne „podkręcanie” już sprawdzonych rozwiązań przekłada się nie tylko na gameplay, ale także na kwestie narracyjne. Chociaż większość zadań jest schematyczna i nie unikniemy tu nawet kilku koszmarków z wyrosłej już do rangi mema kategorii „przynieś dziesięć marchewek”, zazwyczaj posiadają one jakieś elementy ratujące sytuację – humorystyczny zwrot akcji, wprowadzenie nowego rodzaju przeciwnika, interesująco napisaną postać poboczną albo zadowalającą nagrodę.
By nie być gołosłownym: jeden z bardziej żmudnych fetch questów w początkowej części gry, polegający na konieczności kilkukrotnego zebrania pięćdziesięciu kloców drewna celem odbudowy zrujnowanych budowli w ubogiej rybackiej wiosce mimo wszystko dawał mi pewną satysfakcję. Poczynione naprawy odbijały się wizualnie na wizerunku osady, a tą przychodziło mi odwiedzić wiele razy ze względu na obecność w niej licznych bohaterów niezależnych, powiązanych z innymi zadaniami. Podobnie też wiele postaci pobocznych jest w Fall of Avalon po prostu sympatycznych lub intrygujących, przez co mamy motywację do pomagania im, by dowiedzieć się o nich czegoś więcej.
Podobnie też sprawy mają się z konstrukcją otwartego świata gry i jego eksploracją – widać, że twórcy „odrobili lekcje”. Poważnym grzechem wielu nowych produkcji jest tworzenie ogromnych, niczym nieskrępowanych lokacji; którym jednak brakuje głębi i treści fabularnej wynagradzającej i pobudzającej chęć odkrywania otoczenia na własną rękę. Każdy, kto uruchomił cokolwiek od Ubisoftu w ostatnich dekadach wie, jak nudna i jałowa potrafi być rozgrywka polegająca na bieganiu od pytajnika do pytajnika z nosem w minimapie, przy pełnej świadomości, że w miejscach nijak nieoznaczonych nie czeka nas nic wartego uwagi.
Tutaj, na szczęście, jest zgoła odwrotnie! Mapa posiada dość znaczników, byśmy mogli się zorientować, gdzie jesteśmy i dokąd należy iść; ale zdecydowanie nie jest czymś, do czego zagląda się często lub co narzuca nam kierunek i sposób zwiedzania świata przedstawionego. Pod tym względem naprawdę zakręciła mi się w oku nostalgiczna łezka, ponieważ dawno nie grałem w tytuł, który tak bardzo pobudzałby we mnie autentyczną ciekawość tego, co kryje się za kolejną górką, cóż to majaczy w oddali na linii horyzontu, albo czy da się coś znaleźć lub dokądś dopłynąć wchodząc do wody w nieoczywistym miejscu.
Kolejne godziny z tytułem przyzwyczaiły mnie do tego, iż zaznaczając sobie kolejne zadanie na mapie najprawdopodobniej nie trafię do znacznika najkrótszą możliwą drogą, lecz kilkukrotnie zboczę ze ścieżki w różnych kierunkach; pragnąć coś sprawdzić lub dokądś się dostać i ostatecznie wyląduję w zupełnie innym regionie, niż początkowo zamierzałem… i to jest naprawdę świetny level design!

Nic nowego pod słońcem
Podsumowując… w teorii nie jest to nic nowego. Widzieliśmy już w takie gry. I to już dość dawno temu. Niemniej jednak znajdziemy tu między wierszami najróżniejsze nutki świeżości, a nawet to, co nieoryginalne, jest w tym tytule zrobione porządnie i z rozmysłem. Gra się bardzo przyjemnie, fabuła potrafi wciągnąć, zadania czasem rozbawią, czasem zaskoczą, innym razem znów zapewnią sztampowe, ale satysfakcjonujące doświadczenie stosowne dla tego gatunku. Nie jest to zatem ani gra roku, ani rewolucja w gamedevie, ani też monumentalne dzieło segmentu AAA. Lecz jest to też coś więcej niż średniak i z radością wrócę do Avalonu na kolejne godziny przygód i eksploracji, mimo że mój recenzencki obowiązek został już spełniony.
Grę do recenzji otrzymaliśmy od wydawcy, za co bardzo dziękujemy, ale nie wpływa to na ocenę końcową produktu!