„Bul” egzystencjonalny
Nurkiem jest bezimienny bohater, który na czas misji przyjmuje pseudonim „Surge”. Zostaje on wysłany w podwodną podróż do innowacyjnego miasta, a zarazem placówki badawczej „Magnus City”, z misją przywrócenia placówce energii i skontaktowaniem się z doktorem, który jest ważny dla przełożonych naszej postaci. Uzbrojeni w broń palną, zaczynamy przemierzać ciemne korytarze rewolucyjnej konstrukcji. Już pierwsze sekundy jednak zdradzają, że coś nadnaturalnego przejęło kontrolę nad wszystkim wokół.
Po wprowadzeniu, cała fabuła przestaje mieć jakiekolwiek znaczenie z powodu tragicznego opowiadania historii. Tak jak ściany tekstów w formie emaili to dość standardowy motyw, tak ich treść pozostawia mnóstwo do życzenia. Są napisane w głupi i często nudny sposób. Podobnie wygląda sprawa audiologów, nagranych na jedno kopyto, z mało przekonującym aktorstwem i nieciekawymi wypowiedziami. Powoduje to, że mimo początkowej chęci odkrycia tajemnic upadku Magnus City, szybko odrzuciłem pomysł z szukaniem kolejnych nagrań i komputerów z wiadomościami. Podróż Surge’a również przyprawia o znużenie i w większości nie popychamy znacząco akcji do przodu, a dziury fabularne i logiczne aż zalewają ekran. Chciano również dodać trochę osobowości bohaterowi, który w czasie podróży mierzy się z czymś na wzór wizji z jego przeszłości, ale są to wstawki wrzucone na siłę. Nie pomaga oczywiście fakt, że żeby zwiększyć „niepokój” tych scen, cały ekran robi się czerwony. Wygląda to jakby gra zaraz miała wyświetlić blue screena, tylko w czerwonej wersji. Fabuła kompletnie nie działa, tak jak inne aspekty produkcji…

Czuję się, jakby ktoś mnie wpuścił w kanał
„Rozgrywka” to idealny pokaz i poradnik, jak nie tworzyć gier. Naprawdę. I piszę to jako osoba, która w projekt wierzyła od dema wypuszczonego na Festiwalu Steam Next w 2024 roku. Żeby produkcja była interesująca, wystarczyło ją dopracować. Odnoszę jednak wrażenie, że olano kompletnie sprawę. Problem pogania tutaj problem, a przykładów jest ogrom. Zacznijmy od wrogów, od których oczekujemy racjonalnego zachowania, w zamian jednak ich głowy są puste, niczym ogórki, kupowane w hipermarketach. Chciałbym napisać, że ich zadaniem jest głównie nacieranie na nas, pomimo jakichkolwiek przeciwności losu, ale byłaby to nieprawda z mojej strony. Ponieważ nie raz zdarzało się, że paskudy doznawały nagłej chęci odkupienia i najzwyczajniej… nie atakowały. Mogły doznać nawrócenia na środku pustego korytarza i po prostu stać oraz podziwiać naszego bohatera. Gdy stwór jednak chciał dorwać gracza za wszelką cenę, wystarczyło tylko… znaleźć wąskie przejście, gdzie należy kucnąć. Wrogowie momentalnie odpuszczali pościg, nie mogąc zgiąć nóg czy odnóży.
Ogólnie maszkary mają poważny problem z przejściami. Najzabawniej wychodził na tym „Jaggernaut”, czyli budżetowa wersja Mr.X z Resident Evil 2. Potwór co jakiś czas zjawiał się losowo na mapie i ruszał w stronę gracza, a żadna broń czy groźba nie była w stanie uśmiercić stwora. Na szczęście naszym sojusznikiem stały się małe przejścia. „Jaggerek” po napotkaniu naszego przyjaciela, również stawał na baczność i kierował wzrok na gracza, wyglądając często bardzo smutno, bo nie może nas dorwać. Nawet robiło mi się go szkoda, ale szybko przestawało, gdy zdawałem sobie sprawę, że muszę dojść do pomieszczenia, które on aktualnie blokuje swoim mięsistym ciałem. Żeby zniknął, musiałem biec na drugi koniec mapy z nadzieją, że się zdematerializuje sam z siebie. Ale w tym wszystkim najzabawniejsze jest to… że małe przejścia niekoniecznie wymagały kucania… były to czasami zwykłe drzwi.
Nad „zagrożeniem” muszę jednak znęcać się dalej, bo nie tylko jego głupota to problem. Z nim związana jest dość ważna i „ambitna” mechanika w grze. Otóż stwory potrafią po pokonaniu zacząć mutować. Co to oznacza? W teorii, że potwór zamieni się w silniejszą wersję siebie. Natomiast praktyka skutkuje zmianą w inny rodzaj zwyczajnego potwora. Jak wytłumaczyć „mutację” humanoidalnego stwora w malutkiego pajączka? Są tylko dwa racjonalne wytłumaczenia: fizyka czarnej dziury lub czary. Co jednak ważniejsze, mutacja jest bardzo ciężka do zrozumienia. Uwaga, jak ciało znika w kolorze niebieskim, to nie będzie mutować. Ale jak znika w kolorze czerwonym, to łap za specjalny nóż z super-uber substancją powstrzymującą przemianę. Mam nadzieję, że instrukcje tak zaawansowanego procederu udało mi się przekazać. Ów proces pokazuje nie tylko głupotę całości, ale również inny rażący problem produkcji – animacje.

Biedny przejść nie może :C
Szambo wylało! Hydraulika potrzeba!
Zarówno powstrzymanie potwora przed zmianą, jak i sama przemiana ma taką samą animację… wybuchającego dymu, który zasłania wszystko. Czyżby komuś się nie chciało robić animacji? W sumie nie ma co się dziwić, jak same ruchy wrogów wyglądają, jak najtańsze asset flipy od animatora dopiero uczącego się obsługi Blendera. Wygląda to wszystko idiotycznie i gracz to widzi wyraźnie, co powoduje, że cały ten klimat osaczenia, powaga sytuacji czy jakiekolwiek skupienie osoby przed monitorem po prostu nie istnieją. Nawet ten reklamowany przez twórców „bodycam” nic nie daje.
Ale, ale… może jestem po prostu brutalny i autorom zabrakło odpowiedniego budżetu? Jest taka opcja, która usprawiedliwiałaby pewne niedoróbki graficzne czy techniczne, ale problemy są nawet w samych pomysłach na rozgrywkę. Wspomniany nóż oraz wykorzystywana przez niego substancja jest zużywalna, chcielibyście wiedzieć, ile jej macie i kiedy należy wymieniać? No nie dowiecie się, bo nie ma takiej możliwości. Nóż się świeci? Jest jakaś ilość substancji. Nie świeci? Nie ma. Do tego dochodzi fakt noszenia tylko jednego pojemnika ładującego nóż. Ciekawiej się robi przy mechanice psychiki. Słaba psychika powoduje częściej pojawiające się wizje oraz zjawianie się blokera dróg, czyli Jaggernauta. W różnych miejscach możemy znaleźć pudełka z tabletkami przywracającymi punkty psychiki. Takich przedmiotów jednak nie można nosić ze sobą. Albo bierzesz, jak znajdziesz, albo zachowujesz na potem, by w krytycznym momencie biec po zostawiony pojemnik z nadzieją, że akurat nie pojawi się mięsista, jaggernautowa ściana.
Jestem też fanem rozwiązania mocnego ograniczenia amunicji w grze , bo rzadko kiedy znajdujemy pojemniki z pociskami, ale wrogowie ciągle pojawiają się na mapie. Czasami wyjdziemy z małego pomieszczenia po uprzednim wyczyszczeniu go, by po chwili wrócić i ponownie zobaczyć tam przeciwników, gotowych do walki (lub stania, zależy od widzimisię sztucznej inteligencji). Świetny pomysł, szkoda tylko, że ktoś na niego wpadł. Podobnie kwestia kart, które są w formie kluczy do drzwi. Nie da się przecież tak prostej rzeczy zepsuć, prawda? No jednak jest to możliwe. Otóż po zebraniu klucza, wyświetla się nam na kilka sekund do czego jest to karta. Jak zapiszesz grę i wrócisz następnego dnia albo po prostu zapomnisz, bo znowu w przejściu stał duży chłop i musiałeś kombinować z omijaniem go, to szykuj się na chodzenie po całej lokacji i całowanie każdej klamki w nadziei, że to akurat te drzwi. Bo nie ma żadnego ekwipunku czy notatnika informującego, jakie masz aktualnie karty. Muzyka z cyrku sama gra.

Dlaczego ta woda jest brązowa?
Dodam jeszcze, że gra na Steam szczyci się losowymi wydarzeniami w trakcie rozgrywki, co ma zwiększać regrywalność… oczywiście wlicza się w to losowe pojawianie boga przejść, pana Jaggernauta, ale do tych zmieniających rzeczywistość i innowacyjnych, regrywalnych rozwiązań wliczają się takie rzeczy, jak: pękająca rura (może się rozwalić, ale nie musi!) czy zawalanie się kawałka sufitu, który wystarczy ominąć. Do tego dochodzą losowe, nic nieoznaczające krzyki czy wychodzenie potworów z dziur, aż chce się grę ukończyć tytuł tak z 5 razy.
Pod koniec chciałbym jednak oddać, że w Chasmal Fear przyjemnie się strzela… przez jakieś 20 pierwszych minut, potem nie odczuwa się tego „bodycamu”. Grafika nie jest najwyższych lotów i pomijając animacje jest po prostu przyzwoita. Dźwięk lekko budował napięcie, nie był odkrywczy, ale miał potencjał. Może jakbym przechodził tytuł z opaską na oczach, to bym uznał produkcję dwójki deweloperów z MystiveDev, za grę 10/10. I tak, gra została stworzona przez głównie dwie osoby, co w mojej opinii nie jest żadnym usprawiedliwieniem dowiezienia niekompletnego i okropnego produktu. Jakoś recenzowane przez nas Kaya’s Prophecy też zostało stworzone przez dwie osoby, a widzimy tu zupełnie inny poziom. Zwłaszcza wymaga się co najmniej dobrej gry, gdyż na Steam cena tego „dzieła” to prawie 100 polskich złotych, a już darmowe gry oparte o Five Night’s at Freddy’s są lepsze. Unikajcie, nawet za darmo.

Grę do recenzji otrzymaliśmy od agencji PR’owej Outrageous PR, za co bardzo dziękujemy, ale nie wpływa to na ocenę końcową produktu.