Karty, które kochają i nienawidzą
Mechanika jest z pozoru prosta. Dwóch graczy rywalizuje o jak najlepsze wyniki w pięciu ekspedycjach do różnych miast, oznaczonych innym kolorem kart. Mamy niebieskie podwodne miasto, fioletowe mroczne, zielone leśne, żółte pustynne oraz pomarańczowe kamienne. Każda ekspedycja niestety ma na start minus 20 punktów, więc należy ocenić czy warto ją w ogóle rozpocząć.
Gracze na zmianę wykonują tury, w których muszą najpierw zagrać jedną kartę, a następnie dobrać nową. Kartę można położyć na własnej stronie planszy, aby rozwijać ekspedycję lub odrzucić ją na wspólny stos w danym kolorze, do którego dostęp mają obaj gracze. Karty mają wartości od 2 do 10 i muszą być układane w kolejności rosnącej, co oznacza, że raz zagrana wysoka karta może zablokować możliwość użycia niższych. Przed rozpoczęciem ekspedycji w danym kolorze można zagrać karty sponsorów, które nie dają punktów same w sobie, ale działają jako mnożniki końcowego wyniku: jedna podwaja rezultat, dwie potrajają, a trzy zwiększają go aż czterokrotnie. Dlatego z pozoru prosta karcianka niesie za sobą duże warstwy strategii i przewidywania ruchów przeciwnika.

Dlaczego tak świetnie się w to gra?
Geniusz Zaginionych Miast tkwi w ich prostocie. Po jednej rozgrywce aż chce się zagrać znowu, ponieważ gra się dość szybko, a losowość sprawia, że wierzymy, że następny raz będzie tym zwycięskim. Ich siła tkwi w tym, że nie potrzebuje skomplikowanych zasad, by wywołać emocje większe niż niejeden tytuł z kilogramem żetonów i planszą na pół stołu.

Niektórzy mogą narzekać na element losowości, bo talia kart bywa kapryśna, ale właśnie w tym balansie między szczęściem a sprytem leży jej urok. Każdy ruch to mały test psychologiczny: czy podjąć ryzyko i otworzyć nową ekspedycję, wiedząc, że zaczynasz na minusie, czy przeczekać w nadziei, że dobierzesz coś lepszego? Czy zagrać sponsora i pomnożyć swój potencjalny sukces, ryzykując równie dobrze katastrofę razy dwa? Czy może bezpiecznie odrzucić kartę, dając przeciwnikowi szansę na złapanie tego, czego akurat najbardziej potrzebuje?
Wydanie gry jest bardzo przyjemne, porządne, ale bez fajerwerków, bo po prostu ich nie potrzebuje. Talia kart, nieduża plansza i tyle wystarczy dla pełnej napięcia rozgrywki.