Jak przejąć kontrolę nad szkockim zamkiem?
Nasza Księgarnia wypuszcza kolejną grę Reinera Knizii pt. Nowa Ziemia. No i znowu, kto mógłby się spodziewać po Reinerze, że stworzy kolejną perełkę? Oczywiście, tworzy masę gier, ale tylko garść z nich zasługuje na tytuł wybitnej, jak np. Wyprawa do El Dorado. Pozostałe są po prostu dobre i sięgając po Nową Ziemię, nastawiłem się na przyzwoitego średniaka, a znienacka dostałem genialny tytuł. Zatem, nie przedłużając, porozmawiajmy o tym, dlaczego Nowa Ziemia zasługuje, aby znaleźć się w top 10 tego roku, a może nawet top 3.
1. Prostota zasad – w swojej turze jedyne co robisz, to wykładasz kafelek na planszę przedstawiająca mapę Szkocji/Irlandii.
2. Duże możliwości – co prawda niby tylko wykładasz jeden kafelek, ale jego umiejscowienie ma duże znaczenie. Po pierwsze, ów żeton, sam w sobie może dać Ci punkty (Farmy i Elektrownie dają jeden punkt za każdy kafelek tego typu łączący się z właśnie dołożonym). Po drugie wpływają na pola na planszy i umożliwiają kontrolowanie zamków, które dają 5 punktów (osoba, która ma więcej kafelków przy polu zamku, wykłada swoją figurkę), a także pozwala na wystawienie katedry, jeśli dołożony żeton sąsiaduje z żółtym polem, co z kolei umożliwia dobranie karty. Po trzecie trzeba się zastanowić, czy by nie przyblokować rywala, nie tylko walczyć z nim o zamki, ale przerywać ciągi farm/elektrowni, a może utrudnić mu realizację zadań?
3. Priorytety – po wyłożeniu katedry, dobieramy kartę, która mówi nam, co musimy zrobić, aby zdobyć pięć punktów (są też dary katedry, dające trzy punkty za darmo). I tutaj trzeba się zastanowić, w którą stronę pójdziemy. Czy stawiamy na długie ciągi elektrowni, aby na bieżąco zdobywać punkty, czy też chcemy realizować zadania, czy walczyć o zamki. I najlepsze jest to, że często te nasze priorytety się ze sobą łączą, więc trzeba bacznie się rozglądać po planszy, aby upiec dwie pieczenie na jednym ogniu.

Nowa Ziemia
Szkocja kontra Irlandia
Rozgrywka w Nową Ziemię jest w miarę szybka. Jasne, czasem dłuższą chwilę rozglądamy się za najlepszym miejscem do wyłożenia naszego kafelka, jednakże w tej grze nie ma miejsca na nudę. W poprzednim akapicie nie wspomniałem, że tworzymy też wioski (obok elektrowni i farm, trzecim typem żetonów są domki w ilości od jednego do czterech). Tutaj zabawa również jest ciekawa. Kto ma przewagę po zamknięciu wioski (może mieć rozmiar do czterech pól), czyli ma więcej domków, ten zdobywa główną pulę punktów, a jeśli nikt z nim nie konkurował o tę osadę, to cała pula punktów jest tylko jego. I znów mamy tutaj kolejny aspekt do przemyślenia. A wydawałoby się, że jest to gra banalna, bo jedyne co robimy w swojej turze, to wykładamy jeden kafelek.
No dobra, ale żeby było jeszcze ciekawiej, mapa jest dwustronna, a z drugiej strony mamy mapę Irlandii z odmiennymi zasadami! Tam nie losujemy zadań, tylko mamy wspólne (osoba, która pierwsza zrealizuje cel otrzyma 12, 8 lub 6 punktów zwycięstwa, a pozostałe mogą wtedy zdobyć już tylko 8, 5, 4), a także na planszy są wieże, których aktywacja przynosi nam pewne profity (np. 3 punkty, dodatkowa tura, dobranie dodatkowej karty zadania). I na tej planszy zupełnie zmieniają się nam priorytety!

Postanowiłem zostać Szkotem!
Ubawiłem się przednio, zarówno walcząc o kontrole Szkocji, jak i Irlandii. Ciągle mi mało, zatem przede mną jeszcze wiele ekscytujących rozgrywek. W pewnym stopniu mam już opracowaną i dość oczywistą strategię (na mapie Szkocji, warto na początku zdobyć większość kart zadań), jednak nadal jest dużo zmiennych (rozgrywka na czterech graczy, daje zupełnie inne odczucia, po prostu miażdży – oczywiście w sensie pozytywnym). No i co najważniejsze, dużo zależy od działania przeciwnika. Najbardziej ekscytujące są oczywiście walki o zamki!
Jestem w szoku, że Reiner Knizia znowu to zrobił. Nie myślałem, że po Wyprawie do El Dorado, jakaś kolejna jego gra mnie aż tak zachwyci. Jedyne, do czego można byłoby się przyczepić, to do regrywalności. W teorii jest na dość wysokim poziomie, w końcu mamy dwie mapy, losowy dociąg kafelków i kart zadań… Ale na mapie Irlandii, w przypadku gry na czterech graczy, wyjdą wszystkie karty zadań. Niestety, ale prawie zawsze zobaczymy te same cele do spełnienia, a co najgorsze są tylko dwa zadania dające 12 PZ, które jednak dość mocno wpływają na strategię. To mnie trochę boli, bo wystarczyło dodać jeszcze z dziesięć dodatkowych kart, aby było naprawdę genialnie, a tak jestem troszkę zawiedziony i jednoznacznie mogę stwierdzić, że przez ten jeden element, lepsza jest dla mnie mapa Szkocji. W sumie trochę to śmieszne, tak narzekać, bo Nasza Księgarnia mogłaby wydać tę grę tylko ze szkockim wariantem i piałbym z zachwytu tak samo. Zatem sam fakt, że jest opcja irlandzka, jest gigantycznym plusem i gdyby nie ta drobna skaza, to Nowa Ziemia byłaby ideałem.

Czy warto odkryć Nową Ziemię?
Gra wygląda pięknie. Wszystkie elementy są solidnie wykonane. Najlepsze wrażenie robią oczywiście figurki zamków czy katedr. Cieszę się też, że gra jest dostosowana pod liczbę graczy (ograniczone pole przy dwóch, zmniejszenie ilości żetonów przy czterech osobach). Instrukcja jest jasna, krótka (cztery kartki) i klarowna, ale… w moim egzemplarzu zabrakło jednej zszywki! Taka drobnostka, ale mocno mnie zaskoczyła. Ciekawe czy u wszystkich tak jest, czy tylko u mnie? Cóż, chyba wystarczy już tej pisaniny i pora to podsumować.
Zatem, według mnie Nowa Ziemia jest tytułem fenomenalnym. Sprawia mi mnóstwo frajdy, pięknie prezentuje się na stole, a negatywna interakcja (w postaci choćby walki o zamki) dodaje ognia całej rozgrywce. Dla mnie ta niepozorna perełka zasługuje na miejsce na podium. Jeszcze nie wiem, czy jest to moja druga, czy trzecia ulubiona planszówka z tego roku, ale tak czy siak, jest to absoluty must have dla fanów Reinera Knizii. Choć jestem też prawie pewien, że zaskoczy u każdego, niezależnie od jego wieku czy planszówkowych upodobań.