Niezależny rosyjski twórca i wydawca gier, Siergiej Noskow, serwuje nam fascynujący, choć przytłaczający obraz Petersburga roku 2052, w którym to ludzkość egzystuje wespół z androidami oraz innymi niehumanoidalnymi robotami, jak również tajemniczymi cyfrowymi bytami, zwanymi Fantomami. A to wszystko za pośrednictwem nieskomplikowanej mechanicznie produkcji logiczno-zręcznościowej.
Użytkownicy pecetów mieli szansę zapoznać się z 7th Sector już w marcu ubiegłego roku, zaś w lutym 2020 tytuł doczekał się rozszerzenia o kolejne platformy – Xbox One, PS 4 oraz Nintendo Switch. Sterowanie grą oraz podstawowe zasady jej działania nie są w żadnym razie skomplikowane, a więc spokojna głowa – przy tworzeniu portów po prostu nie było czego zepsuć i zgodnie z oczekiwaniami mój konsolowy egzemplarz spisał się bez zarzutu.
Jak wspomniałem, tytuł obsługuje się dosyć prosto. W gruncie rzeczy mamy tu bowiem do czynienia z side scrollerem – kontrolowaną postacią poruszamy się przede wszystkim w lewo lub w prawo, a kadr posłusznie podąża za nią, utrzymując ją mniej więcej pośrodku ekranu. W ten sposób omijamy najróżniejsze pułapki i rozwiązujemy zagadki logiczne, które zazwyczaj sprowadzają się do umiejętnego korzystania z przełączników i innych prostych urządzeń lub wybierania odpowiednich opcji na napotykanych terminalach komputerowych. Są od tego oczywiście pewne wyjątki, zależne w dużej mierze od tego, jaką formą akurat kierujemy. Co mam na myśli?
Przepraszam bardzo, czym ja właściwie jestem?
7th Sector ma to do siebie, że pod każdym względem rzuca nas od razu na głęboką wodę. Nie otrzymujemy ani żadnego wprowadzenia do fabuły, ani też jakiegokolwiek samouczka. Gra po prostu się zaczyna – wyświetla nam się garść informacji na temat tego, który przycisk odpowiada za co… no i w zasadzie tyle. Tak oto stajemy się iskierką energii w oplecionym izolacją przewodzie, która może sobie śmigać wszędzie tam, dokąd ów kabel prowadzi, a także przeskakiwać na inne łącza, gdy znajdą się one dostatecznie blisko naszej „postaci”. Przez pierwsze poziomy poruszamy się właśnie w taki sposób – przemykając z jednego przewodu na drugi i uruchamiając różne maszyny czy przełączniki dające nam dostęp do kolejnych obwodów, dzięki którym śmigamy dalej. Na tym się jednak wcale nie kończy!
Na późniejszych etapach bowiem będziemy w stanie wydostać się z kabli i przejąć kontrolę nad innymi „nosicielami” naszego jestestwa – a jest ich całkiem sporo. Staniemy się między innymi: zabawkowym, zdalnie sterowanym samochodzikiem, samodzielnie poruszającą się kulą (która skojarzyła mi się nieco z robotem sprzątającym Roomba), unoszącym się w powietrzu futurystycznym dronem, czy czworonożnym droidem bojowym z działkiem przyczepionym do „głowy”. Najciekawszą formę przyjmujemy zaś dopiero w końcowych etapach, ale nie będę zdradzał, co to takiego, by nie psuć niespodzianki osobom ciekawym fabuły.
Opowieść typu zrób-to-sam!
Jednym z bardziej intrygujących aspektów 7th Sector jest niewątpliwie sposób, w jaki prezentowana jest nam dziejąca się w tle historia. Ta gra zdecydowanie fabułę posiada, mimo że nie uświadczymy tu dialogów, wpisów do „dziennika” dostępnego z poziomu menu, ani niczego podobnego. Jak już wspominałem, Siergiej Noskow wrzuca nas w wir wydarzeń bez żadnego wstępu czy ekspozycji prezentującej realia tego uniwersum.
Wszystkiego o świecie przedstawionym dowiadujemy się „w biegu”, obserwując to, co się wokół nas dzieje, czytając propagandowe plakaty czy treści nasmarowane na ścianach w formie niezbyt wyszukanego graffiti. Co za tym idzie, większość informacji nie jest nam serwowana wprost, a to, jak wiele zrozumiemy z opowieści, ukończywszy swoją przygodę z 7th Sector, zależy w dużej mierze od naszej spostrzegawczości oraz zdolności wyciągania wniosków z niepełnych, a niekiedy również niejednoznacznych danych. Taka forma prezentacji historii zapewne nie każdego przekona, ale została poprowadzona naprawdę profesjonalnie; ostatecznie wciągnęła nawet mnie, choć z początku byłem nastawiony dość sceptycznie.
Nie panimajesz? Nie przejdziesz dalej!
Ogólnie rzecz biorąc, cała zabawa opiera się na logicznych łamigłówkach przeplatanych sekwencjami zręcznościowymi. Zagadki bywają umiarkowanie różnorodne, ale zazwyczaj sprowadzają się do odgadnięcia odpowiedniej kolejności przełączania dostępnych w danej lokacji „prztyczków”, rozwiązania prostego układu równań lub pozyskania z elementów otoczenia kodu zabezpieczającego drzwi czy komputerowy terminal. Zręcznościówki natomiast w dość klasyczny sposób sprawdzają nasz czas reakcji, zdolność planowania ruchów na kilka kroków do przodu lub najzwyklejszą wprawę w klikaniu guzików na padzie. Te pierwsze oscylują między przeciętnymi a naprawdę trudnymi, drugie zaś nie należą do szczególnie skomplikowanych i raczej nikt z ich powodu nie wyrzuci kontrolera przez okno.
Omawiając stojące na drodze gracza zagadki, musimy jednak porozmawiać o jedynym poważnym mankamencie 7th Sector – wybrakowanym tłumaczeniu. Jako że gra osadzona jest w cyberpunkowym Petersburgu, a jej autor jest Rosjaninem, pierwotną wersją językową tytułu jest oczywiście wersja rosyjska. Nie byłoby w tym niczego złego, gdyby nie fakt, że każdy z nas, kto językiem rosyjskim nie włada, pewnych rzeczy po prostu nie zrozumie.
Produkcja ta jak najbardziej obsługuje inne języki, a grając w wersję anglojęzyczną z początku nie zauważymy żadnych nieprawidłowości – menu jest przetłumaczone w całości, podobnie jak pojawiające się na pierwszych etapach instrukcje związane ze sterowaniem, nie uświadczymy też w nich żadnych błędów. Niestety już niebawem zobaczymy, iż sporo napisów widocznych w świecie gry jako graffiti, treść plakatów czy reklam występuje wyłącznie po rosyjsku. Są one wkomponowane w wyświetlane nam tekstury, które oglądamy w ich oryginalnej postaci. Jakimś cudem nikt nie pomyślał o tym, by takie elementy otoczenia podmienić na rzecz osób grających w innych językach, ani nawet nie zaoferował nam „kinowych” napisów u dołu ekranu objaśniających to, czego nie potrafimy odczytać.
W ten sposób umyka nam sporo klimatu tego uniwersum oraz pobocznych informacji opisujących autorski świat Noskowa, ponieważ, jak już wspominałem, nieinteraktywne elementy otoczenia są główną metodą komunikacji tytułu z graczem. To niestety nie jest jeszcze najgorsze. Umykające smaczki tego typu można jakoś odżałować, ale trudniej przeboleć fakt, iż tłumaczenia nie doczekały się pewne wskazówki umożliwiające rozwiązanie zagadek.
Niektóre łamigłówki w pobliżu początku gry wydały mi się nieco bezsensowne, ale udało mi się przez nie przebrnąć metodą prób i błędów. Trochę mnie to frustrowało, ale przechodziłem dalej i przestawałem się nad tym zastanawiać. W pewnym momencie niestety nie byłem w stanie rozwiązać zagadki wymagającej podania konkretnej liczby, której nigdzie nie potrafiłem odnaleźć. Po kilkunastu minutach kompletnej dezorientacji i bezowocnych poszukiwań odpaliłem Internet… skąd dowiedziałem się, iż etap ten jest banalnie prosty, o ile odczytamy zdanie wypisane na szybie cyrylicą.
Nie znając rosyjskiego, uznałem ów napis za kolejny mało istotny szczegół otoczenia, a tymczasem bez jego odczytania rozwiązanie zagadki jest po prostu niemożliwe – no, chyba że ktoś ma czas, by próbować wszystkich możliwych kombinacji czterocyfrowego kodu. Patrząc wstecz, zdałem sobie sprawę, że większości łamigłówek, które wcześniej uznałem za bezsensowne, towarzyszyły dostępne w terminalach maile, które również zapisane były w całości po rosyjsku. Niezależnie od całej mojej sympatii dla tej gry, nie jestem w stanie zrozumieć, jak twórcy mogli popełnić tak karygodny błąd i nie dopilnować przełożenia wszystkich treści niezbędnych do rozwiązania obowiązkowych zagadek, a w konsekwencji – ukończenia tytułu.