Wiecznego zła nie sposób nie porównać do wcześniejszej gry Pojedynek Superbohaterów od tych samych twórców (silnik opracowany przez Matta Hyra i Bena Stolla). Gry są niemalże identyczne. Główną różnicą jest fakt, że tym razem wcielamy się w złoczyńców, a nie bohaterów, by pokonać Superbohaterów zamiast Superłotrów. Sam zamysł jest więc mało oryginalny. Nawet patrząc na pudełko – wiem, że już to gdzieś widziałam. Gra polega dokładnie na tym samym: rozbudowujemy swoje talie, by zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa. Zaczynamy z dość słabymi kartami Ciosów, potem dokupujemy Kopniaki i coraz silniejsze Ekwipunki, Supermoce i inne bajery. W międzyczasie rozbijamy stos naszych największych przeciwników, czyli w tym przypadku Superbohaterów. Gra kończy się, gdy pokonamy ich wszystkich lub wyczerpie się talia główna. Niespodzianką są tutaj dodatkowe punkty zwycięstwa w postaci żetonów i oczywiście nowe motywy zaczerpnięte z serii Wieczne zło Geoffa Johnesa i ilustratorów Richarda Frienda i Davida Fincha.
Inspiracja serią komiksów Wieczne zło
Wśród kart Lokacji znajdziemy zatem „Ziemię-trzy”, na której toczy się główna akcja komiksów, gdzie tajemniczy przybysze, złudnie przypominający członków Ligi Sprawiedliwości, rozbili jej oryginalny skład, zabijając większość z Superbohaterów i zajmując ich miejsce; a także „Happy Harbor”z przewróconą wieżą superbohaterów, która teraz stała się siedzibą zebranych przez przybyszy złoczyńców, tak zwanego Syndykatu Zbrodni. W głównej talii kart znajdziemy oczywiście nowych „złych odpowiedników” Ligi Sprawiedliwości, czyli Ultramana, Superwoman, Owlmana, Power Ringa, Johnny’ego Quicka i Atomikę oraz mnóstwo innych motywów związanych z tym światem.
Wcielamy się w znane postacie z DC Comics, takie jak chociażby Lex Luthor, Harley Quinn, Deathstroke czy Sinestro. Każda z nich ma swoją indywidualną właściwość, z której możemy stale korzystać. Co ciekawe, niektóre z nich idealnie łączą się z tematycznie połączonymi kartami, np. grając Bizarro nie zawahamy się wziąć na rękę Mocy Bizarro, której pozostali gracze zdecydowanie unikają.
W grze Liga Sprawiedliwości jeszcze żyje i naszym zadaniem jest jej unicestwienie (mamy do zabicia np. Flasha, Batmana, Supermana, Aquamana czy Green Arrowa) oraz pokonanie jeszcze kilku innych Superbohaterów jak np. Constantine, Marsjański Łowca, Cyborg, Shazam! czy Potwór z Bagien.
Również szata graficzna podstawowych kart: Ciosów, Bezsilności, Kopniaków i Słabości zmieniła się, by bardziej odpowiadać nowemu klimatowi. Jest to oczywiście zmiana zaledwie kosmetyczna.
Co nowego od czasów Pojedynku Superbohaterów?
Oprócz zmian szaty graficznej, z nowości pojawiły się wcześniej wspomniane żetony punktów zwycięstwa oraz żetony zamrażania. Poza tym znacznie częściej wykonujemy akcje niszczenia kart i ich stos zaczął odgrywać ważną rolę w grze. Punkty zwycięstwa w formie żetonów różnią się od tych na kartach tym, że dużo łatwiej jest je stracić (np. gdy atakuje nas Constantine, zabiera aż trzy takie punkty każdemu graczowi) ale można je też ukraść przeciwnikom za pomocą ataku Catwoman. Dodatek Łotrzy znacząco rozwija ich użycie, o czym przeczytacie więcej w dalszej części tekstu.
Żetony zamrażania są jak dla mnie zdecydowanym przerostem formy nad treścią. Są używane tylko i wyłącznie przez Mrożący pistolet, który pozwala nam zarezerwować sobie kartę w banku do następnej tury. Nie spotkałam się z częstym korzystaniem z tej akcji i uważam, że równie dobrze zamrożone karty moglibyśmy oznaczać w jakiś inny sposób np. kładąc je bokiem.
Jak przystało na złoli, akcji niszczenia mamy w Wiecznym Złu mnóstwo! Począwszy od usuwania kart jednorazowego użytku, takich jak Steve Trevor, Słowo mocy i Pingwin Cesarski, eliminowaniu pozycji z banku, na co pozwalają nam źli sobowtórzy Ligi Sprawiedliwości, bądź też pozbywania się tych z własnej ręki lub swojego stosu kart odrzuconych np. dzięki Komunikatorowi, Transmutacji czy Superintelektowi, skończywszy nawet na osłabianiu talii przeciwników przy użyciu Pałasza.
Przez te czynności mocno wydłużają się tury graczy, zwłaszcza na późniejszym etapie gry, kiedy decki są już bardzo duże i przeglądanie kart zajmuje sporo czasu. Dlaczego więc to robimy?
Ważne jest oczywiście nadszarpnięcie potęgi przeciwników oraz pozbycie się kart z punktami ujemnymi i mizernych pozycji z własnej talii, które osłabiałyby nam rękę. Do tego jeszcze będąc w posiadaniu Deathstroke’a dostaniemy na koniec gry aż dziesięć punktów, jeśli ograniczymy rozmiar swojego decka do zaledwie dwudziestu pozycji. Podobnie jest w przypadku Widmowego Przybysza, dla którego usuwamy wszystkie karty o koszcie zero.
Zagrywając Superwoman, Power Ringa, Owlmana czy Ultramana obrabiamy bank nie tylko z czystej złośliwości (choć to również pasowałoby do fabuły gry), naszym celem jest, by w stosie kart zniszczonych było jak najwięcej elementów określonego typu (np. Ekwipunków, Supermocy, Bohaterów), które następnie dodadzą nam więcej punktów mocy. Z wybranych rodzajów korzystamy także np. Supermanem czy Batmanem.
W praktyce wygodniej jest od razu rozkładać zniszczone karty na kilka osobnych kupek, co zajmuje co prawda więcej miejsca na stole, ale daje za to większą przejrzystość.