Site icon Ostatnia Tawerna

Jak bardzo jest źle? – recenzja gry „Wieczne zło” z dodatkiem „Łotrzy”

Tym razem w najnowszej grze z serii DC Deck Building Game od Egmontu i Cryptozoic wcielamy się w złoczyńców. Przygotujcie się zatem na zabijanie superbohaterów, liczne kradzieże i niszczenie wszystkiego wokół!

Wiecznego zła nie sposób nie porównać do wcześniejszej gry Pojedynek Superbohaterów od tych samych twórców (silnik opracowany przez Matta Hyra i Bena Stolla). Gry są niemalże identyczne. Główną różnicą jest fakt, że tym razem wcielamy się w złoczyńców, a nie bohaterów, by pokonać Superbohaterów zamiast Superłotrów. Sam zamysł jest więc mało oryginalny. Nawet patrząc na pudełko – wiem, że już to gdzieś widziałam. Gra polega dokładnie na tym samym: rozbudowujemy swoje talie, by zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa. Zaczynamy z dość słabymi kartami Ciosów, potem dokupujemy Kopniaki i coraz silniejsze Ekwipunki, Supermoce i inne bajery. W międzyczasie rozbijamy stos naszych największych przeciwników, czyli w tym przypadku Superbohaterów. Gra kończy się, gdy pokonamy ich wszystkich lub wyczerpie się talia główna. Niespodzianką są tutaj dodatkowe punkty zwycięstwa w postaci żetonów i oczywiście nowe motywy zaczerpnięte z serii Wieczne zło Geoffa Johnesa i ilustratorów Richarda Frienda i Davida Fincha.

Inspiracja serią komiksów Wieczne zło

Wśród kart Lokacji znajdziemy zatem „Ziemię-trzy”, na której toczy się główna akcja komiksów, gdzie tajemniczy przybysze, złudnie przypominający członków Ligi Sprawiedliwości, rozbili jej oryginalny skład, zabijając większość z Superbohaterów i zajmując ich miejsce; a także „Happy Harbor”z przewróconą wieżą superbohaterów, która teraz stała się siedzibą zebranych przez przybyszy złoczyńców, tak zwanego Syndykatu Zbrodni. W głównej talii kart znajdziemy oczywiście nowych „złych odpowiedników” Ligi Sprawiedliwości, czyli Ultramana, Superwoman, Owlmana, Power Ringa, Johnny’ego Quicka i Atomikę oraz mnóstwo innych motywów związanych z tym światem.

Wcielamy się w znane postacie z DC Comics, takie jak chociażby Lex Luthor, Harley Quinn, Deathstroke czy Sinestro. Każda z nich ma swoją indywidualną właściwość, z której możemy stale korzystać. Co ciekawe, niektóre z nich idealnie łączą się z tematycznie połączonymi kartami, np. grając Bizarro nie zawahamy się wziąć na rękę Mocy Bizarro, której pozostali gracze zdecydowanie unikają.

W grze Liga Sprawiedliwości jeszcze żyje i naszym zadaniem jest jej unicestwienie (mamy do zabicia np. Flasha, Batmana, Supermana, Aquamana czy Green Arrowa) oraz pokonanie jeszcze kilku innych Superbohaterów jak np. Constantine, Marsjański Łowca, Cyborg, Shazam! czy Potwór z Bagien.

Również szata graficzna podstawowych kart: Ciosów, Bezsilności, Kopniaków i Słabości zmieniła się, by bardziej odpowiadać nowemu klimatowi. Jest to oczywiście zmiana zaledwie kosmetyczna.

Co nowego od czasów Pojedynku Superbohaterów?

Oprócz zmian szaty graficznej, z nowości pojawiły się wcześniej wspomniane żetony punktów zwycięstwa oraz żetony zamrażania. Poza tym znacznie częściej wykonujemy akcje niszczenia kart i ich stos zaczął odgrywać ważną rolę w grze. Punkty zwycięstwa w formie żetonów różnią się od tych na kartach tym, że dużo łatwiej jest je stracić (np. gdy atakuje nas Constantine, zabiera aż trzy takie punkty każdemu graczowi) ale można je też ukraść przeciwnikom za pomocą ataku Catwoman. Dodatek Łotrzy znacząco rozwija ich użycie, o czym przeczytacie więcej w dalszej części tekstu.

Żetony zamrażania są jak dla mnie zdecydowanym przerostem formy nad treścią. Są używane tylko i wyłącznie przez Mrożący pistolet, który pozwala nam zarezerwować sobie kartę w banku do następnej tury. Nie spotkałam się z częstym korzystaniem z tej akcji i uważam, że równie dobrze zamrożone karty moglibyśmy oznaczać w jakiś inny sposób np. kładąc je bokiem.

Jak przystało na złoli, akcji niszczenia mamy w Wiecznym Złu mnóstwo! Począwszy od usuwania kart jednorazowego użytku, takich jak Steve Trevor, Słowo mocy i Pingwin Cesarski, eliminowaniu pozycji z banku, na co pozwalają nam źli sobowtórzy Ligi Sprawiedliwości, bądź też pozbywania się tych z własnej ręki lub swojego stosu kart odrzuconych np. dzięki Komunikatorowi, Transmutacji czy Superintelektowi, skończywszy nawet na osłabianiu talii przeciwników przy użyciu Pałasza.

Przez te czynności mocno wydłużają się tury graczy, zwłaszcza na późniejszym etapie gry, kiedy decki są już bardzo duże i przeglądanie kart zajmuje sporo czasu. Dlaczego więc to robimy?

Ważne jest oczywiście nadszarpnięcie potęgi przeciwników oraz pozbycie się kart z punktami ujemnymi i mizernych pozycji z własnej talii, które osłabiałyby nam rękę. Do tego jeszcze będąc w posiadaniu Deathstroke’a dostaniemy na koniec gry aż dziesięć punktów, jeśli ograniczymy rozmiar swojego decka do zaledwie dwudziestu pozycji. Podobnie jest w przypadku Widmowego Przybysza, dla którego usuwamy wszystkie karty o koszcie zero.

Zagrywając Superwoman, Power Ringa, Owlmana czy Ultramana obrabiamy bank nie tylko z czystej złośliwości (choć to również pasowałoby do fabuły gry), naszym celem jest, by w stosie kart zniszczonych było jak najwięcej elementów określonego typu (np. Ekwipunków, Supermocy, Bohaterów), które następnie dodadzą nam więcej punktów mocy. Z wybranych rodzajów korzystamy także np. Supermanem czy Batmanem.

W praktyce wygodniej jest od razu rozkładać zniszczone karty na kilka osobnych kupek, co zajmuje co prawda więcej miejsca na stole, ale daje za to większą przejrzystość.

Przeciągane tury i długa, nużąca gra

Przeglądanie stosów odrzuconych i zniszczonych kart skutecznie wydłuża tury graczy. Ale to jeszcze nie wszystko, dodatkowo przeciąga je też liczne dobieranie nowych kart np. dzięki Gangowi Pokera.

Moim zdaniem zdecydowanie zbyt dużo akcji skupia się na niszczeniu, dobieraniu czy innym kombinowaniu, a kosztem tego zabrakło prostszych kart z podstawowo dużą mocą, jakie zdarzały się w Pojedynku Superbohaterów. Przez to trzeba mieć znacznie więcej szczęścia i naprawdę sporo się nakombinować i napocić przy pokonywaniu niektórych Superbohaterów. Co za tym idzie, czas rozgrywki potrafi być dużo dłuższy niż podano na opakowaniu. Zamiast oczekiwanych siedemdziesięciu pięciu minut osiągamy niekiedy nawet dwie-trzy godziny. Jak to powiedział mój kolega „zabawa nigdy się nie kończy”.

Możemy oczywiście sfinalizować grę nie pokonując ich, a zamiast tego wyczerpując talię główną, którą szybciej rozłożymy np. dzięki Puszce pandory, pozwalającej dodać do banku sporo kart naraz. Jednak gdy gramy po raz pierwszy, trzeba liczyć się również z tym, że dłużej będzie trwało czytanie wszystkich opisów przez każdego z graczy.

Jeśli natomiast podejmiemy się walki, pomocne przy unicestwianiu największych wrogów będą np.: Słowo mocy, dzięki któremu pokonanie ich w danej turze będzie tańsze aż o cztery punkty, Serum Man-Bata, za które otrzymamy tyle mocy, ile mamy punktów zwycięstwa, a także nieliczne niestety karty pokonanych już wcześniej Superbohaterów. Bardzo przydatny będzie również dodatek „Łotrzy”, wprowadzający nową mechanikę Współdziałania.

Dodatek crossover Łotrzy

Grając z tym dodatkiem wcielamy się w zbirów z grupy zwanej Łotrami, czyli np. Władcę Luster, Kapitana Chłoda czy Heat Wave’a – znanych przeciwników Flasha, którego oczywiście musimy pokonać wraz z jego sprzymierzeńcami. W tej drużynie są między innymi Hawkman, Jay Garrick, Jesse Quick. Kapitalną zmianą, wprowadzoną przez dodatek, jest ułożenie stosu Superbohaterów według ich siły. Im dłużej gramy, tym z silniejszymi wrogami musimy się mierzyć, dzięki czemu gra nie traci dynamiki.

Najistotniejszą nowością jest wcześniej wspomniane współdziałanie. Polega ono na zagrywaniu kart z talii przeciwnika, w zamian za co dostaje on jeden punkt zwycięstwa z banku. Punkty w formie żetonów zostały tutaj maksymalnie wykorzystane. W nowych kartach talii głównej nie ma już w ogóle przypisanych do nich punktów zwycięstwa, a zamiast tego zdobywając każdą z nich dostajemy określoną wartość w żetonach. W konsekwencji – idealnie nadają się one do zniszczenia.

Dodatkowo punktami możemy też teraz płacić np. kupując kartę przy użyciu Abry Kadabry, zdobywając ekstra moc oraz dobierając więcej kart z naszej talii za pomocą Worka sztuczek, czy też ponosząc koszty ochrony w Więzieniu Iron Heights. Warto też być przygotowanym na pojawienie się ostatniego Superbohatera – najpotężniejszego Flasha, przez którego co turę tracimy jeden punkt zwycięstwa.

Łotrów można połączyć zarówno z Wiecznym złem jak i z Pojedynkiem Superbohaterów. Zdecydowanie bardziej pasuje do tego pierwszego, bo idealnie zgrywa się z akcjami niszczenia. W tym drugim trzeba dodatkowo przygotować sobie jakiś zamiennik dla żetonów, bo nie ma ich w zestawie.

Walka dobra ze złem, czyli połączenie Wiecznego zła z Pojedynkiem Superbohaterów

W wariancie „Dobrzy” vs „Źli” łączymy obie gry: Wieczne zło i Pojedynek Superbohaterów. Z początku mocno obawiałam się tej opcji, spodziewając się, że będzie w niej już zbyt wiele wszystkiego. Jednak bardzo pozytywnie mnie zaskoczyła! Okazała się być znacznie mniej skomplikowana od samej podstawy Wiecznego zła. Ku mojej radości powróciły karty o większej mocy, jak Doomsday, Nadludzka siła czy Potwór z bagien i na skutek tego, że jest więcej prostszych akcji, przyśpieszyły też tury graczy.

Mamy tutaj również zabiegi podobne do współdziałania z Łotrów, tyle że (przynajmniej moim zdaniem) dużo lepsze! Dzięki Rentgenowskiemu wzrokowi odkrywamy wierzchnie karty przeciwników i zagrywamy jedną z nich, a przy użyciu Starro możemy zagrać je wszystkie, a potem zamiast do aktywnych talii, wracają one do odrzuconych. Dodatkowo nasi rywale nie dostają przy tym punktów zwycięstwa!

Najważniejsza nowość w tym wariancie to gra zespołowa z podziałem na dwie drużyny: Dobrych i Złych. Jedni wcielają się w Superbohaterów z Pojedynku Superbohaterów a drudzy w Superłotrów z Wiecznego zła. Każda z grup ma swój własny stos pięciu przeciwników do pokonania. Gdy któraś ich wyeliminuje, gra się kończy. Możemy pomagać w obronie osobom ze swojej ekipy i atakować jedynie graczy z przeciwnej drużyny.
Sporym ograniczeniem jest tutaj fakt, że Dobrzy gracze nie mogą brać do talii Łotrów ani Superłotrów a Źli – Bohaterów (biedny Lex Luthor, którego specjalność opiera się na ich zdobywaniu) ani Superbohaterów. Zwłaszcza te karty Superpostaci były szczególnie pomocne przy pokonywaniu jeszcze silniejszych wrogów, więc teraz trzeba jakoś radzić sobie bez nich.

Mimo to forma gry zespołowej daje znacznie więcej frajdy niż zwykła, więc bardzo polecam ten tryb!

Nasza ocena: 7,2/10

Wieczne zło, choć świetnie wykonane, samo nie zachwyciło mnie grywalnością. Gra się za to całkiem nieźle w połączeniu z dodatkiem Łotrzy, a wręcz rewelacyjnie wraz z Pojedynkiem Superbohaterów.

Grywalność: 6/10
Jakość wykonania: 10/10
Exit mobile version