Niesamowita superbohaterska przygoda
Sentinels of the Multiverse swoje waży, a to za sprawą dużej ilości kart. Poza garścią żetonów i licznikami życia mam tutaj jedynie karty w ilości ponad siedmiuset sztuk. Wszystko po to, aby każdy z graczy mógł wcielić się w jednego z dwunastu bohaterów i zawalczyć z jednym z sześciu złoli na jednym z sześciu obszarów.
Sama rozgrywka jest banalnie prosta. Mam trzy tury: łotra, bohaterów i środowiska. W każdej z nich rozpatrujemy trzy fazy, czyli początkową, zagrywania i końcową. W pierwszej i ostatniej z reguły wprowadzamy w życie efekty na kartach dotyczące tej fazy. Natomiast na etapie zagrywania, jak sama nazwa wskazuje, zagrywamy jedną kartę. Tura bohaterów różni się jedynie tym, że mamy dodatkowo fazę mocy, w której możemy użyć zdolności z jednej z kart, posiadającej słowo kluczowe „moc”. Natomiast na etapie dobierania, dociągamy z reguły jedną kartę.
I to tyle z zasad, wszystko sprowadza się do zbicia życia złolowi, nim on wykończy wszystkich bohaterów. Wbrew pozorom, to jednak nie jest wcale taka prosta gra, ponieważ cała jej złożoność kryje się w kartach. Każdą postacią gra się trochę inaczej, aby wykorzystać jej wszystkie atuty, trzeba zrozumieć, jakie możliwości daje jej niepowtarzalna talia.
Pora wybrać drużynę
Udało mi się przetestować każdego z dwunastu bohaterów i przybliżę sylwetkę kilku z nich. Zacznijmy od trójki herosów, która bardzo mi się spodobała. Na pierwszy ogień idzie sprinterka Tachyon, której głównym atutem jest możliwość zagrywania większej ilości kart, a jednocześnie może także zwiększyć ilość dobieranych kart. Specjalizuje się też w odrzucaniu ich z ręki. Pozornie wydaje się to mało przydatne do czasu, gdy nie zagramy „Okładania z prędkością światła”. Wtedy zadajemy tyle obrażeń, ile posiadamy kart w odpadach. Z ciekawszych efektów, zryw hipersoniczny wymierzony jest we wszystkie cele niebohaterskie i powoduje, że nie mogą atakować w swojej turze.
Do kompletu dorzućmy Bunkra, czyli istną maszynę zagłady. Jego główna mechanika opiera się na zagrywaniu kart ostrzału, pod które wsuwane są inne karty, będące pociskami. Następnie w fazie mocy Bunkier może strzelić, odrzucając spod karty ostrzału zagraną tam amunicję. Jego najpotężniejszą bronią jest Omni-działo, które potrafi zadać nawet dwadzieścia obrażeń, jeśli odpowiednio je naładujemy!
Mamy też Fanatic, czyli masochistyczna anielica. Opiera się na zadawaniu sobie obrażeń, a wszystko po to, aby dojść do magicznej granicy 10 PŻ, po czym większość jej kart zyskuje dodatkowy, mocniejszy efekt. Świetna postać, która mocno balansuje na krawędzi, ale jej prowadzenie dostarcza mnóstwa emocji, a i za pomocą „Gniewnej odpłaty” zadaje tyle obrażeń, ile życia miała na start, pomniejszone o aktualną wartość jej zdrowia.
I na koniec mamy Tempesta władającego pogodą, Capitana Cosmica, wspomagającego sojuszników kartami konstruktów, czy też Ra, który ognistymi płomieniami spopiela wrogów. A taka The Wraith posiada jakże skuteczne noże do rzucania. Haka za to dla odmiany jest uniwersalnym bohaterem, bo potrafi mocno przylać, ale się też uleczyć, a gdy wpadnie w szał, to krzywdzi nawet swoich towarzyszy.
Uwaga losowość nadchodzi
Bohaterowie są genialni, uczenie się ich mechanik daje mnóstwo frajdy, a potem tworzenie spektakularnych combosów wydziera z piersi okrzyk radości. Niestety nie zawsze tak to wygląda. Choćby za sprawą losowości. Każdy z bohaterów ma 40 kart, choć często się powtarzają, to te najmocniejsze, jak Omni-działo czy Gniewa odpłata, są unikalne. Ta losowość jest do przebolenia, ale dokuczyć może bardzo mocno przy grze Unity. Bohaterka ta tworzy mechaniczne golemy, które mają mocnego kopa. Jednakże haczyk jest taki, że nie może ich zagrać w fazie zagrywania kart. Oznacza to, że albo efekt z jej innej karty albo sojusznik musi dać jej możliwość zagrania golema na przykład w fazie początkowej lub końcowej. Jeśli w pierwszej rundzie grania tą bohaterką dobierzesz cztery mechaniczne golemy, to nic w tej rundzie nie zrobisz! Losowość przy grze Unity potrafi być bardzo frustrująca, choć trzeba przyznać, że jeśli ma się farta w dociągu, to naprawdę ta bohaterka daje radę. Podobnie wygląda sytuacja z Urgent Adeptem, który jest postacią przede wszystkim wspierającą. Nie nadaje się do zadawania obrażeń. Przez to granie nim może sprawić mniej frajdy.
Pora przywalić szefowi
Bossowie są ciekawie skonstruowani. Na przykład Omnitron w ogóle nie włącza się bezpośrednio do walki. Jest przede wszystkim fabryką produkującą maszyny, więc trzeba się przyzwyczaić, że w grze pojawi się o wiele więcej kart, które trzeba będzie dodatkowo zniszczyć. Akasha Bhuta z kolei przywołuje do walki pierwotne kończyny, więc gdy zniszczymy jedną z kart przedstawiającą jej część ciała, zadamy też jej bezpośrednio obrażenie. Niestety to nie jest spacerek, bo ta bestia posiada ponad dwa razy więcej życia niż pozostali złole. A walka z przywódcą kosmicznej cywilizacji Grand Warlordem Vossem jest prawdziwie epickim starciem z potężną międzygwiezdną flotą. Sam przywódca z daleka obserwuje starcia swoich wojsk, ale jeśli pokonamy zbyt wielu jego ludzi, osobiście pojawi się na polu walki!
Bossowie robią niesamowite wrażenie za wyjątkiem jednego. Podoba mi się, że karty z ich wizerunkiem są dwustronne i w wyniku jakichś akcji odwracają się na inną stronę, co może gwałtownie zmienić sytuację. Walcząc z każdym z pięciu bossów, czułem ogromną satysfakcję z wygranej, która przyszła z ogromnym trudem. Niestety dla odmiany starcie z Matriarchinią okazało się bardzo frustrujące. Potrafi ona przywołać na pole bitwy duże ilości ptaków, które często atakują wszystkich bohaterów. Nawet jak się wybije wszystkie potwory, to przy pechowym dociągu potrafi znów przywołać nawet dziesięć kart, które spokojnie są w stanie w ciągu trzech rund powalić wszystkich bohaterów. W tej walce nie ma się poczucia żadnej kontroli nad starciem. Nieważne co zrobimy, to tak naprawdę nie jesteśmy w stanie zatrzymać Matriarchini. Zalewają nas fale ptactwa i jedyne co pozostaje nam, to zginać. Na dodatek tacy bohaterowie jak Unity lub Capitan Cosmic, w ogóle nie mają z nią żadnych szans (przywołują na pole bitwy karty, które mają zwykle około czterech punktów życia, a ptaki często atakują wszystkie cele – żadna zagrana kart nie jest w stanie przetrwać jednej tury Matriarchini).
Grajmy, grajmy i grajmy
To może warto wspomnieć jeszcze o regrywalności. Każdym z dwunastu bohaterów gra się trochę inaczej, a rozgryzienie mechanizmów poszczególnych postaci wymaga też trochę czasu. Ja nadal pomimo grania Bunkrem cztery czy pięć razy mam poczucie, że nie wykorzystałem w pełni jego potencjału. Wiem, że są karty, których nie używałem w swoich rozgrywkach, ale też są w stanie tworzyć genialne combosy. Ponadto każdy z tych bohaterów ma jeszcze swoją drugą wersję z mniejszą ilością życia i inną startową mocą.
Spójrzmy na bossów. Nie dość że jest ich sześciu, to jeszcze każdy ma tryb zaawansowany oraz dwie karty wydarzenia krytycznego, które zmieniają warunki rozgrywki. Dodajmy do tego jeszcze środowisko. Na każdym terenie gra się trochę inaczej, jedne są bardziej przyjazne (np. superbohaterska siedziba Freedom Force), a inne niosą poważne zagrożenia zarówno dla superbohaterów jak i łotrów (Insula Primals zamieszkana jest przez dinozaury atakujące wszystkie postacie w grze). Zatem każde połączenie daje trochę odmienne odczucia z rozgrywki. Walka z danym bossem w konkretnym środowisku może być łatwiejsza lub trudniejsza.
Jest tu naprawdę sporo do testowania, a ja po rozegraniu kilkunastu partii mam nadal poczucie, że nie zobaczyłem nawet kawałka tej gry. Dalej chcę sprawdzać każdego bohatera i chętnie rzucę wyzwanie każdemu z pięciu bossów w dowolnym środowisku. Wiem, że w Sentinels czeka mnie jeszcze wiele ciekawych partii.
Zajrzyjmy do Freedom Tower
Wykonanie tej gry jest niesamowite. Przede wszystkim chodzi mi o wykreowany świat. Na każdym kroku widzimy okładki komiksów czy też cytaty zaczerpnięte z wymyślonych magazynów, jak Justice Comics #617, czy Freedom Five #323. Poza instrukcją dołączono do gry księgę wiedzy zawierającą opis każdego bohatera, bossa i środowiska w grze. Grając w Sentinels, miałem poczucie, jakbym naprawdę czytał komiks o przygodach superbohaterów. Autorzy włożyli tak wiele wysiłku i serca w to, aby wykreować swoje własne komiksowe uniwersum bez wydawania powieści graficznych! Po prostu podziwiam! Dodajmy do tego prosty, ale przemyślany organizer na karty i żetony.
Do wydania mam jedynie dwa małe zastrzeżenia. Po pierwsze karty mają czarne ramki, a więc szybko będzie widać na nich ślady użytkowania. Ponadto część dwustronnych żetonów niestety nie jest… dwustronna. Bo zamiast napisu po drugiej stronie mamy po prostu czarny kolor. Prawdopodobnie błąd w druku (może tylko w moim egzemplarzu) spowodował, że jedna wypraska z elementami do wyciśnięcia została zadrukowana tylko z jednej strony.
Czy warto dołączyć do Sentinelsów?
Tę grę da się wyrwać za jakieś dwie stówki, więc według mnie to tyle co nic. W tym pokaźnym pudełku znajdziemy tyle dobra, że warto dołączyć tę planszówkę do kolekcji, bo starczy na naprawdę wiele rozgrywek. Grałem w różnym składzie osobowym, zarówno dowodząc grupą złożoną z trzech, jak i czterech bohaterów (grając w duecie, każdy prowadzi dwóch bohaterów). I za każdym razem bawiłem się wyśmienicie (boss często skaluje siłę ciosów zależnie od ilości przeciwników). Gdyby nie ta przeklęta Matriarchini, to nie mógłbym za bardzo, do czego się przyczepić. Nawet jeśli jakiś bohater wydawał mi się słaby (np. Absolute Zero), to w rękach innego gracza okazywało się, że może robić niesamowite combosy!
Sentilens of the Multiverse, jest moim odkryciem roku 2024. To zdecydowanie najlepsza gra, jaką poznałem. Gorąco polecam wszystkim ten tytuł! Mam nadzieję, że Portal Games pójdzie za ciosem i wypuści dodatki, bo chętnie przetestuję kolejnych bohaterów i bossów.