Zaklęcia żywiołów z Divinity: Grzech Pierworodny
W ogromie uniwersów pełnych magii trudno wyłonić jeden czar, czy też ich grupę, który byłby najlepszym czy też moim ulubionym. Dlatego kierowałam się inną kategorią – zaklęć, które zapadły mi w pamięć. Padło na sztuki czarodziejskie z gry komputerowej Divinity: Grzech Pierworodny.
We wspomnianym cRPG, grając magiem, dostajemy do dyspozycji cztery szkoły czarodziejskie powiązane z żywiołami – ziemią, powietrzem, wodą i ogniem. Władanie wszystkimi elementami daje potężne możliwości kontrolowania pogody i otoczenia. Za gorąco – zróbmy sobie deszcz na ochłodę. Za zimno – kula ognia rozgrzeje atmosferę. Horda nieumarłych za oknem – sprowadźmy burzę z piorunami. Uwielbiam to, jak ogromny potencjał dają pozornie zwyczajne zaklęcia – oddziałując na siebie nawzajem oraz na otoczenie, w którym zostają użyte. A przy okazji są bardzo uniwersalne – przydatne w każdej rzeczywistej i fantastyczne sytuacji. Zapewne dlatego pierwsze przychodzą mi na myśl, kiedy myślę o czarach.
Ewa Zielińska
Każdy napisał jedną księgę, jeżeli mógłbym to przygotowałbym naprawdę dłuuuuugą listę czarów, może lepiej nazwać to księgą? Cóż na jedno nie umiem się zdecydować ale dodał bym na sto procent jedno z czterech zaklęć niżej wymienionych:
-„Form of the dragon” z sytemu RPG D&D Pathfinder, jest to dosłowna zmiana w smoka, cóż nie było by problemów z wieloma rzeczami, oraz uważam, że było by to zabawne.
-Teleportację, oj tak… już nigdy bym się nie spóźnił do szkoły!
-Niewidzialność, przydałoby się to nie raz w życiu nie jednego człowieka
-Kontrola nad żywiołami, no co? Kto nie lubił się bawić ogniem
Wszyscy chcemy być smokami. A jak nie chcemy, to kłamiemy, albo jeszcze nie wiemy, że chcemy 😀