Premiera Star Wars: The Last Jedi już za nami. Zanim opadną emocje cofnijmy się odrobinę w czasie by poznać jedną z najlepszych gier w uniwersum, poświęconą jakżeby inaczej, ostatnim rycerzom Zakonu Jedi.
Poprzeczkę wysoko zawieszoną widzę padawanie…
Jeżeli miałbym wskazać swoją „grę życia”, bez dwóch zdań wybór padłby na Star Wars: Knights of the Old Republic. To właśnie KOTOR wprowadził mnie w świat komputerowych erpegów i do dziś przechodzę go co najmniej raz do roku. Z pełną satysfakcją mogę stwierdzić, że nie jest to wyłącznie „syndrom gry dzieciństwa”. Wydany w listopadzie 2003 roku owoc współpracy LucasArts, Bioware’u i Microsoftu z miejsca stał się hitem. Dzięki oryginalnej fabule umiejscowionej aż 4000 lat przed wydarzeniami z klasycznej trylogii, ale przede wszystkim rozgrywce przystępnej zarówno dla konsolowych casuali, i wystarczająco głębokiej, by przyciągnąć hardkorowców, na samej konsoli Microsoftu sprzedano ponad 2mln egzemplarzy, co w czasach sprzed powszechnej dystrybucji cyfrowej było nie lada osiągnięciem. Średnia na portalu Metacritic utrzymuje się na piekielnie wysokim poziomie 93 punktów, a gra do dziś jest wymieniana na listach najlepszych cRPG wszechczasów. Dla każdego stało się jasne, że sequel musi powstać.
Scheda mistrzów
Nie inne plany miał wydawca. Niemal natychmiast zaczęto planować kontynuację. Pech chciał, że w międzyczasie Kanadyjczycy z Bioware rozeszli się z LucasArts i pracowali nad zupełnie nową ekskluzywną marką dla XBOXa – Jade Empire, ale o tym mogliście już przeczytać na łamach Ostatniej Tawerny jakiś czas temu. Dlatego schedę przejęło świeżo utworzone Obsidian Entertainment. Aż ciśnie się na usta pytanie „Ale jak to, powierzyć tak znaną markę debiutantom?!”. Nic bardziej mylnego! Owszem, studio powstało dopiero w 2003 roku, jednak ta nazwa nie jest istotna. Skupmy się na twarzach Obsidianu. Dyrektor wykonawczy – Feargus Urquhart, dyrektor działu kreacji – Chris Avellone, dyrektor ds. operacyjnych – Chris Parker. Jeżeli kojarzycie te nazwiska to bardzo dobrze. Wszyscy ci panowie pracowali w Black Isle Studios zanim zostało zamknięte z powodu kłopotów finansowych Interplay.
Zadania podjęli się zatem prawdziwi weterani gatunku mający na koncie takie produkcje jak Fallout 2, Icewind Dale 1-2 czy Planescape: Torment. Tak więc LucasArts chyba nie mógł sobie wyobrazić lepszego zespołu do przygotowania kontynuacji hitu.
I wszystko by się udało, gdyby nie pazerny wydawca!!!
Niestety, umowa okazała się dla Obsidianu niemalże paktem z diabłem, z którego konsekwencjami zmagali się potem przez lata. Zgodnie z umową Knights of the Old Republic II miał trafić na sklepowe półki już w grudniu 2004 roku. Drużyna Urquharta otrzymała więc na wykonanie rozbudowanego erpega na kilkadziesiąt godzin zaledwie 15 miesięcy. Brzmi to wręcz nie wykonalnie, prawda? A jednak mogłoby się udać, gdyby nie kolejna głupia decyzja ze strony LucasArts. Otóż na początku zasugerowano znaczne wydłużenie czasu na cykl produkcyjny, co zachęciło projektantów do rozbudowania tytułu. Jak pewnie się domyślacie, w krótce wydawca wycofał się z tego pomysłu. Studio zaś zostało z elementami niedopracowanymi, jednak w zbyt zaawansowanym stadium, by po prostu wyrzucić je z gry. Mimo wszystkich komplikacji 6 grudnia 2004 na sklepowych półkach pojawił się owoc pracy Obsidianu, Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords (to zdecydowanie za długi tytuł). Jak zaś to się skończyło? Cóż, nie ma chyba lepszego sposobu na sprawdzenie, niż odświeżenie tego już trzynastoletniego tytułu.
Ostatni Jedi
Fabularnie KOTOR 2 rozgrywa się pięć lat po wydarzeniach z poprzednika. Jego znajomość jednak nie jest wymagana. Pomimo początkowych planów, w grze nie pojawiła się możliwość zaimportowania zapisu z pierwszej części. Zamiast tego rozpoczynaliśmy przygodę świeżo wykreowanym protagonistą lub protagonistką (ta druga opcja jest zgodna ze starym kanonem). Co, ciekawe wybór płci nie jest czysto kosmetyczny. Na pewnym etapie gry wpływa na skład naszej drużyny. Niby nic specjalnego, raczej jeden z wielu smaczków zachęcających do ponownego przejścia. No właśnie, wróćmy do drużyny. W świetnym i bardzo obszernym artykule gry Chris Avellone pisał, że głównymi cechami czyniącymi oryginalne Knights of the Old Republic świetną grą, była historia i kompania. Dlatego też twórcy postanowili je wzbogacić, nadając im większej głębi.
I muszę przyznać, że naprawdę się to udało. Owszem, ubóstwiam scenariusz pierwszego KOTORa, jednak nie oszukujmy się, w dużej części stanowi swoisty remix znanych motywów/smaczków z klasycznych filmów. W The Sith Lords rzeczywiście jest znacznie oryginalniej. Przede wszystkim, opowieść o poszukiwaniu ukrytych mistrzów Jedi zyskała znacznie mroczniejszy, gęsty klimat. Szczęśliwie nie ma tu silenia się na „mroczność” na siłę. To po prostu autentycznie, nieco poważniejsze Gwiezdne Wojny (zachowane jest jednak PEGI 12). Oczywiście stosunkowo poważniejsze. Wciąż przecież mówimy o serii z bohaterami naparzającymi się kolorowymi świetlówkami. To cały czas barwna przygoda w kosmosie ze sporą ilością humoru i wyrazistą kompanią. Tak, nowi towarzysze (choć spotkamy i paru starych znajomych) zdecydowanie dają radę. Znajdziemy tu nasze wszystkie ukochane archetypy – od cwanego pilota po idealistyczną wojowniczkę. Świetnie wypadają też dialogi między załogą. Trzeba brać jednak pod uwagę, że to rpg z czasów gdy dla imersji główny bohater nie posiadał nagranych linii dialogowych , co dziś oczywiście nie wypada najlepiej. Ogromny szacunek należy się także Obsidianowi za naprawienie według mnie największego mankamentu fabularnego oryginału. W końcu otrzymaliśmy sprawiedliwy i odpowiednio głęboki obraz Mandalorian. Co więcej, sporą część gry spędzimy właśnie wśród najwspanialszych i najbardziej honorowych żołnierzy w galaktyce.
Czy coś poszło więc nie tak w fabule KOTORa 2? Niestety bardzo w oczy kłują efekty zabójczego tempa produkcji. Część wątków jest ewidentnie niedorobiona, a zakończenie po prostu rozczarowuje, Tym mocniej krwawi serce gdy okazuje się, że złowrogi Darth Nihilus patrzący z okładki, jest tak naprawdę niezbyt ważnym bohaterem mającym po prostu ładnie wyglądać na okładce.
Moc tkwi w mechanice
Jak można się domyślić, przez krótki czas produkcji Obisidanowi nie udało się zmienić silnika gry, a co za tym idzie wprowadzić rewolucji w gameplayu, co ma oczywiście swoje wady i zalety. Jasne, fajnie by było zobaczyć świeże podejście do tematu, ale i tak mechanika oryginalnego Knights of the Old Republic wciąż trzyma się co najmniej rewelacyjnie. Drużynowa walka z aktywną pauzą nawet dziś daje mnóstwo frajdy, a staroszkolne podejście do dialogów (konkretne wypowiedzi, nie kółko rodem z Mass Effect) daje uczucie faktycznych wyborów (niestety nie do końca prawdziwe). Jedynie interfejs ekwipunku może wydawać się mocno niedzisiejszy.
Mimo wszystko Obisidian wprowadził garść znaczących usprawnień takich jak zniesienie level-capu, czy całkiem interesujące nowe moce. Niemal każdy dostępny przedmiot w grze da się teraz rozłożyć na czynniki pierwsze, by stworzyć coś nowego. Na wyróżnienie zasługuje także wprowadzenie znanych z uniwersum form walki mieczem świetlnym. Tych nasz bohater może nauczyć się w trakcie zabawy. Jako, że na raz możemy korzystać tylko z jednej, a każda zapewnia postaci atuty i słabości, sztuka tkwi w odpowiednim dopasowaniu się do sytuacji. Tych, którzy nigdy nie grali w KOTORa, muszę jednak przestrzec: Granie na innym poziomie trudności jest po prostu bez sensu. Po ogarnięciu w miarę sensownego builda, wrogowie padają jak muchy, a nasz rycerz Jedi jest niemal niezniszczalny.
Największą wadą The Sith Lords jest jednak… długość. Nie zrozumcie mnie źle, bardzo lubię gry crpg na długie zimowe wieczory, a 30 godzin brzmi bardzo dobrze. Pierwsza część trwała tyle samo, a bawiłem się świetnie.
Problemem jest jednak wypełnienie tych 30 godzin treścią. Łatwo możemy zauważyć, że występuje tu znacznie mniej miejscówek niż w pierwowzorze. Jak sobie poradzono z tym kłopotem? Najgorzej jak tylko się dało (z perspektywy gracza). BACKTRACKING!!! Tony głupiego, bezmyślnego i przede wszystkim odstraszającego od gry backtrakingu. Autentycznie, wolałbym krótszą grę stworzoną w myśl zasady „jakość, nie ilość”. Jeżeli od dzisiejszych gier „open world” odbijacie się ze względu na recykling lokacji, powinniście się poważnie zastanowić nad sięgnięciem po KOTORa 2.
Brzydki trochę ten kosmos
„Chwila moment, przecież nie czytam Retrogrania, żeby słuchać narzekania na sferę techniczną. Przecież to są stare gry, człowieku!” – może stwierdzić przeciętny czytelnik i należy mu przyznać rację. Tylko że nie do końca. Knights of the Old Republic II wciąż „hula” na oryginalnym Bioware Odyssey Engine przez co już w dniu premiery był autentycznie brzydki. Na domiar złego w grze strasznie mało modeli postaci niezależnych (które i tak w większości kojarzymy pierwszej części), więc co chwilę będziemy trafiać na znajome twarze. Inny przykład: skrzynki z lotem występują w bodajże dwóch wariantach wizualnych, co słabo przekłada się na wiarygodną kreację świata.
Na szczęście samemu designowi nie można nic zarzucić. Na co ładniejszych widoczkach można zawiesić oko, a główne postaci mają naprawdę solidny projekt.
Podobnie wypada muzyka. Odpowiednio „Star Warsowska”, zachowuje klimat serii. Zawsze pojawia się w odpowiednich momentach, a poszczególne kawałki zapadają w pamięć i łatwo przyłapać się na nuceniu w autobusie.
Narodziny królów glitchy
Niestety, wraz z KOTORem 2 zyskało trwającą aż dekadę łatkę mistrzów glitchy. Zaiste jest to jeden z najbardziej „zabugowanych” tytułów w jakie grałem. Błędy są na porządku dziennym – od popsutych animacji i blokujących się towarzyszy po nie- wykrywanie trafień w trakcie walki. Gorzej jeśli natrafimy na owiane złą sławą glitche z Nar Shaddaa. Cóż to takiego? Na wspomnianej (bardzo klimatycznej swoją drogą) planecie występuje istny wysyp błędów. W części sektorów możemy farmić nieskończone doświadczenie. Prawdopodobnie nie będzie działać minigierka z turniejem speederów „Swoop Racing”. Jednak w najgorszym wypadku istnieje szansa, że nie odpali skrypt aktywujący questa, którego ukończenie jest wymagane do dalszego posunięcia fabuły. Przykra sprawa, prawda? Jedyny ratunek to cofnięcie się do zapisu sprzed lądowania, u mnie to było około trzy godziny. Dlatego pamiętajcie, grając w The Sith Lords czy w sumie dowolną inną grę Obisidianu, często zapisujcie grę na różnych slotach.
Remedium na niedoróbki
Jeżeli chcemy dziś sięgnąć po KOTORa 2, to zdecydowanie najlepszą opcją będzie wersja dystrybuowana na platformie Steam. W 2015 roku otrzymała ona imponującą aktualizację, łatającą sporo błędów a także dodającą zapisy w chmurze, osiągnięcia, wsparcie wszystkich popularnych kontrolerów i obsługę monitorów o współczesnych rozdzielczościach (nawet 5K). Co jednak najważniejsze zaimplementowano obsługę Steam Workshop. Dzięki temu mamy banalnie prosty w obsłudze dostęp do imponującej ilości modyfikacji. To masa graficznych upiększaczy, mniejszych lub większych modyfikatorów rozgrywki, a nawet fanowskie spolszczenie. Radzę zainteresować się pozycją The Sith Lords Restored Content Mod. Na bazie materiałów sprytnie ukrytych przez Obsidian (LucasArts nie pozwoliło na dodanie w patchach planowanej wcześniej treści) moderzy przywrócili dużą część zawartości mającą przybliżyć grę do pierwotnej wizji twórców. Są to zupełnie nowe dialogi, całe sceny, a nawet questy.
Zaburzenia w Mocy wyczuwam
Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords to naprawdę twardyi kawałek kodu do zgryzienia. Najłatwiej podsumować go jako świetną przygodę, bardzo dobre (choć niezbyt innowacyjne) klasyczne cRPG i techniczny bubel. Dla mnie to zdecydowanie jedna z ulubionych gier. Z drugiej strony znam ludzi, którzy odbili się od niej przez niedoróbki i backtracking. Mimo wszystko jest to z całą pewnością pozycja obowiązkowa do nadrobienia dla wszystkich fanów gwiezdnej sagi. Fani erpegów powinni zaś zacząć od oryginału.
Czy do czekamy się kiedyś powrotu serii? Szczerze mówiąc nie wiem. Około 10 lat temu KOTOR 3 był w preprodukcji, jednak szybko został skasowany, zostało po nim parę concept artów i zalążki fabuły. Później doczekaliśmy się MMO Star War: The Old Republic, które wraz dodatkami podzieliło fanów. Mogę wszystkim polecić komiks Rycerze Starej Republiki będący prequelem oryginalnej gry. Obecnie gry spod szyldu SW są w rękach EA, a więc właściciela Bioware. Jednak po ogłoszeni planu skupienia się na „grach-usługach” wątpliwe jest wskrzeszenie tej marki w takiej formie, jakiej byśmy chcieli. Gdzieś na horyzoncie maluje się widmo fanowskiego rimeke’u pierwszego KotORa, którego los też nie jest pewny. Cokolwiek jednak się wydarzy, niech moc będzie z Wami, a najlepsze erpegi z odległej galaktyki nigdy nie zostaną zapomniane…
Autor tekstu: Krzysztof Olszamowski
Inne teksty z miesiąca Gwiezdnych Wojen:
Dlaczego kochamy R2-D2 i BB-8
Moja bohaterka jest generałem i Jedi! Gwiezdnowojenne kobiety
Dlaczego nie płaczę po Expanded Universe
Fizyka w „Gwiezdnych Wojnach”, czyli dlaczego naukowcy płaczą, jak je oglądają
Wychowuj zgodnie z Kodeksem Jedi
Operacja się udała, pogrzeb w czwartek – recenzja filmu „Gwiezdne wojny: Ostatni Jedi”
Trening Jedi – lista win „The Star Wars Holiday Special”
Muzyczny przewodnik po świecie „Gwiezdnych wojen”
Miecz świetlny, czyli elegancka broń na bardziej cywilizowane czasy
Moc wreszcie silną się stała – relacja z pokazu „Gwiezdnych Wojen: Ostatniego Jedi” i recenzja filmu
Jednak z moich ulubionych starwarsowych gier. Zdecydowanie bardziej mi się podobała od jedynki.