Studio Ghibli w twoim domu
The Wandering Village to gra inspirowana twórczością kultowego studia Ghibli, w której postacie i fabuła zdają się żywcem wyciągnięte z filmu Nausicaä z Doliny Wiatru, a wioska, o której rozwój dbamy, jest mobilna w taki sam sposób, jak tytułowy Ruchomy Zamek Hauru. Jednak dlaczego tak naprawdę grą typu city builder od Stray Fawn Studio warto się zainteresować? Choć The Wandering Village nie stawia na intensywną, liniową narrację, świat przedstawiony i jego koncepcja stanowią fundament, który skutecznie podtrzymuje ciężar całej rozgrywki. Twórcy zrezygnowali z epickich zwrotów akcji na rzecz klimatycznego tła – i paradoksalnie to właśnie ono zostaje z graczem na dłużej.

Fabuła gry osadzona jest w zdewastowanym, postapokaliptycznym świecie, gdzie toksyczne zarodniki uczyniły ziemię niezdatną do życia. Nie szukamy tu nadziei w odbudowie ruin dawnej cywilizacji, a raczej w jej opuszczeniu. Jedyną szansą na przetrwanie jest Onbu, czyli ogromne, łagodne stworzenie, przypominające smoka czy pradawnego dinozaura, na którego grzbiecie zdesperowani ludzie budują swoją nową, nomadyczną rzeczywistość. To niecodzienne połączenie „żyjącej mapy” z elementami mitologii i ekologicznej grozy stanowi jeden z najbardziej oryginalnych pomysłów we współczesnych city builderach. Scenariusz w grze pełni raczej rolę scenografii niż napędowej osi wydarzeń. Jest rozproszony – w dialogach, opisach budynków, animowanych przerywnikach i radiowych sygnałach z wieży badawczej, która być może ma łączność z czymś (lub kimś) poza tym zrujnowanym światem. Nie ma tu bohatera, którego losy śledzimy, a mieszkańcy wioski – mimo że mają imiona i kilka linijek tekstu – pozostają raczej funkcjonalnymi narzędziami niż postaciami z krwi i kości.
Jednak to nie znaczy, że The Wandering Village nie ma nic do powiedzenia. Przeciwnie gra subtelnie, ale konsekwentnie opowiada historię przetrwania, uzależnienia od natury, a zarazem prób jej ujarzmienia. Współistnienie z Onbu, który nie jest biernym tłem, lecz żywą istotą z własnymi potrzebami, nastrojami i ograniczeniami, tworzy unikalny dramat o symbiozie. Gracz musi nieustannie balansować między dobrem swojego ludu a zdrowiem kolosa, który ich niesie – a każda decyzja może wywołać sprzeciw, cierpienie, a nawet katastrofę. Zmieniające się biomy, spotkania z innymi nomadami, handel z powietrznymi statkami, a także fragmenty odkrywanej przeszłości, sugerują istnienie większej całości. Jednak gra nie zmusza, by się w to wgłębiać. Nie próbuje też udawać, że to właśnie fabuła jest tu najważniejsza – bo nie jest. To świat i jego rytm są bohaterami tej opowieści: powolne kroki Onbu, nieprzewidywalna pogoda, groźne zarodniki, przemijające pory dnia i nocy.
Jest w tej skromności coś pięknego. The Wandering Village nie musi krzyczeć, by opowiedzieć swoją historię. Opowiada ją poprzez krajobrazy, przez decyzje gracza i przez milczące współistnienie ludzi z czymś większym od nich samych. Szkoda tylko, że postacie i wątki fabularne nie zostały nieco bardziej rozwinięte – bo gdyby świat ten zyskał nieco więcej osobowości, mógłby naprawdę tchnąć życie w te puste jeszcze ramy. Ale nawet w obecnej formie to jedna z najbardziej klimatycznych wizji postapokalipsy ostatnich lat.
Praca, praca, praca…
Po nadaniu imienia Onbu, ewentualnym zmodyfikowaniu jego wyglądu i wyborze poziomu trudności, gra wciąga od razu. Rozpoczynamy od prostych zadań: zapewnij żywność (np. jagody), rekrutuj nowych mieszkańców, badaj technologie i rozwijaj infrastrukturę, by móc wywiązać się z celów fabularnych – w szczególności odbudowie wieży radiowej i odkrywaniu starożytnej technologii. Mimo że fabuła nie dominuje, jest obecna przez system celów i badań. To sprawia, że rozgrywka jest płynna i ma sens. W centrum mechaniki stoi jednak relacja z Onbu, wspomnianą żywą bestią, która zmienia się wraz z decyzjami gracza. Można postawić na harmoniczną współpracę, czyli karmić stworzenie, traktować je delikatnie, pielęgnować i korzystać z jego pomocy w eksploracji czy budowie. Jednak można też (opcjonalnie) brutalnie wykorzystywać naszego wielkoluda – np. pobierać płyny ustrojowe, zmuszać do pracy ponad siłę (co jest ściśle związane z moralnymi konsekwencjami). Taki dualizm (opieka vs eksploatacja) tworzy napięcie i angażuje emocjonalnie.
No ale to nie koniec, bowiem Onbu podróżuje w czasie rzeczywistym przez różne biomy – pustynie, bagna, wilgotne dżungle, zimne góry, które bezpośrednio wpływają na produkcję żywności, zdrowie mieszkańców i samopoczucie bestii. W mgnieniu oka można w ten sposób stracić plony, zapasy wody lub punkty zdrowia naszego wielkiego gospodarza. Przed graczem pojawiają się różne sytuacje, które wymagają adaptacji: usuwanie toksycznej grzybni, czy budowę filtrów lub oczyszczalni – innymi słowy, zmiany strategii. Przykładowo, jeden taki problem napotkany w biomie doprowadził u mnie do epidemii, gwałtownego buntu i znacznych strat w populacji, ale jej odbudowa, choć kosztowna, była jednocześnie satysfakcjonującym zażegnaniem kryzysu.

Gra oferuje klasyczną pulę budynków i technologii, jednak prawdziwe niuanse pojawiają się przy ograniczonej sile roboczej. Każdy budynek wymaga bowiem ludzi: zbieraczy, lekarzy, rolników, badaczy. Dlatego też priorytety muszą być często zmieniane, a planowanie dynamiczne. Intuicyjnie wspiera to interfejs, pozwalając reagować na problemy bez uczucia zamieszania – dopóki sami tego nie sprowokujemy. Muszę jednak podkreślić, że chaos i napięcie są elementem gry, nie jej wadą. Z racji, że gracz działa na ograniczonej powierzchni – plecach Onbu – rozgrywka zawsze wymusza myślenie wertykalne i oszczędną optymalizację. Każda budowla i pole mają znaczenie. Niektóre budynki są przenośne (np. obóz górniczy lub obóz drwali), inne nie (np. namioty, centrum naukowe, kuchnie), co czasem frustruje przy reorganizacji osady i wymaga demolki oraz odbudowy. Chociaż te drobne braki w elastyczności mechaniki mogą przeszkadzać, to na szczęście nie psują rozgrywki. Z racji, że wyzwania nigdy nie znikają (nawet dobrze prosperująca społeczność może zostać zniszczona błyskawicznie przez toksyny, burzę, brak wody lub pożywienia), a my jesteśmy ciągle na granicy przetrwania, to podejmowanym przez nas wyborom zawsze towarzyszą emocje i nutka niepewności, czy aby kolejna decyzja jest tą właściwą.
Czy gdzieś już tego nie widziałem?
Spieszę z odpowiedzią: być może. The Wandering Village bowiem zachwyca już od pierwszego spojrzenia, bo to gra, która zamiast realizmu, wybiera stylizowaną, ręcznie rysowaną estetykę, przywodzącą na myśl twórczość Studia Ghibli. Tęskna baśniowość i surowa natura tworzą niecodzienne, piękne napięcie. Świat gry to miejsce rozpadu i zagrożenia, ale przedstawione w formie tak uroczej, że aż rozbraja. Również i w tym przypadku twórcy postawili na ciekawy, tym razem wizualny, dualizm: tło oraz Onbu – olbrzymia, powolna istota, na której grzbietach budujemy osadę – zostały wykonane w miękkim, przestrzennym 3D, podczas gdy sama wioska i jej mieszkańcy są stylizowani na dwuwymiarowe, ręcznie rysowane ilustracje. Ten kontrast sprawdza się zaskakująco dobrze – sprawia, że wioska wyróżnia się czytelnie na tle żywego krajobrazu, jednocześnie zachowując bajkową spójność.
Każdy szczegół, od poruszającego się powoli olbrzyma, przez grzybowe farmy, po animowane drobiazgi życia codziennego, sprawia wrażenie ręcznie wykonanej miniatury. Gra nie próbuje oszałamiać realistycznym detalem – zamiast tego buduje klimat miękkimi kolorami, płynnymi przejściami i spokojną, naturalistyczną paletą. W efekcie, patrząc z góry na wioskę, ma się poczucie, jakby oglądało się delikatną, żyjącą dioramę. Jednak piękno to nie wszystko. Kamera bowiem, choć oferuje przybliżenia i różne kąty widoku, jest ograniczona do klasycznej perspektywy izometrycznej. Nie da się jej obrócić ani podejrzeć zakamarków między budynkami. To ograniczenie bywa frustrujące, zwłaszcza w świecie, który aż prosi się, by go eksplorować wzrokiem. Chciałoby się zajrzeć za chatę, spojrzeć Onbu w oczy z innego kąta – niestety nie tym razem. To bolesne ograniczenie, wynikające z gatunku, ale też niewykorzystana okazja.

Od strony dźwiękowej gra prezentuje się równie subtelnie, co wizualnie. Ścieżka dźwiękowa nie przytłacza, ale koi – oparta o plemienne perkusje, drewniane instrumenty i ambientowe pasaże. To muzyka, która nie dominuje, ale buduje nastrój samotności, nadziei i czającego się niepokoju. Każdy biom ma swój odrębny pejzaż dźwiękowy od wietrznych równin po toksyczne strefy zarodników, co sprawia, że nawet bez patrzenia, wiadomo, gdzie akurat jesteśmy. Jest to soundtrack bardziej do przeżywania niż zapamiętania – nie zostaje w głowie na długo, ale w kontekście działa perfekcyjnie. Szczególną wartość mają mikrodetale dźwiękowe. Zbliżając się do konkretnych budynków, usłyszymy np. brzęk młotów, chlupot wody, tupot kroków mieszkańców, a nawet oddech samego Onbu. Dźwięki jego ciężkiego chodu, trzeszczenie kości czy sapnięcia przypominają graczom, że nie zarządzają oni tylko osadą – ale też współistnieją z żywym stworzeniem. To nie tło, a żywa scena.
Wreszcie, animowane przerywniki filmowe, choć nieliczne, dodają grze niespodziewanego filmowego charakteru. To coś rzadkiego w grach city builder i wyraźny sygnał, że The Wandering Village stara się być czymś więcej niż tylko kolejną grą o przetrwaniu. Te momenty budują emocjonalny ciężar historii i nadają znaczenia kluczowym punktom fabularnym.
Grać, czy nie grać? Oto jest pytanie
The Wandering Village na pierwszy rzut oka wydaje się grą skromną i niespieszną, jednak wystarczy chwila, by utonąć w jej cichej, zaskakująco angażującej pętli rozgrywki. To city builder, który zgrabnie łączy znajome mechaniki zarządzania z unikalnym elementem – opieką nad kolosalnym, kroczącym stworem Onbu. Ta symbiotyczna relacja nie tylko nadaje grze oryginalny charakter, ale również wprowadza warstwę emocjonalnego zaangażowania, która w tym gatunku występuje rzadko.
Pod względem grywalności tytuł wypada świetnie, zwłaszcza dzięki różnorodnym trybom – od klasycznej kampanii, przez wyzwania z konfigurowalnymi modyfikatorami, aż po relaksujący tryb piaskownicy. Taka dostępność pozwala dostosować grę do własnych potrzeb niezależnie od tego, czy szukamy medytacyjnego doświadczenia, czy wymagającej symulacji przetrwania. Każdy znajdzie tu coś dla siebie. To sprawia, że The Wandering Village łatwo popada w syndrom „jeszcze jednej tury” – nawet jeśli miały to być tylko pięć minut. Równowaga pomiędzy mikrozarządzaniem osadnikami a troską o Onbu zapewnia ciągłe poczucie celu. Gra nie pozwala całkowicie się rozluźnić – zawsze jest coś do poprawienia, przemyślenia lub przewidzenia. Choć gospodarka zasobami jest dość uproszczona (zwłaszcza w porównaniu z bardziej złożonymi tytułami pokroju Manor Lords czy The Settlers), nie przeszkadza to w dłuższych sesjach. Wręcz przeciwnie – sprawia, że tytuł staje się bardziej przystępny, szczególnie dla mniej doświadczonych graczy.

Nie wszystko jednak działa idealnie. Ograniczone możliwości budowania i brak swobody obracania kamery sprawiają, że projektowanie wioski bywa frustrujące. Trudno mówić o estetyce układu, gdy nie można spojrzeć za drzewo ani odpowiednio dostosować kąta widzenia. Mimo to struktury, role i produkty, które powstają w wyniku eksperymentowania oraz rozwoju osady, skutecznie rekompensują te ograniczenia. Gra wynagradza cierpliwość – często nie spektakularnie, ale konsekwentnie. Wszystko to składa się na doświadczenie, które jest bardziej kontemplacyjne niż spektakularne. To nie gra pełna dramatycznych zwrotów akcji, lecz powolna, konsekwentna podróż przez świat, który sam sobą opowiada historię. I chociaż The Wandering Village nie rewolucjonizuje gatunku, oferuje coś rzadkiego, czyli prawdziwe poczucie współistnienia – z naturą, ze stworzeniem i z samym sobą jako graczem. Gwarantuje, że jeśli tylko pozwolicie jej działać w swoim tempie, zatracicie się w niej bez reszty.
Grę do recenzji otrzymaliśmy od wydawcy, za co bardzo dziękujemy, ale nie wpływa to na ocenę końcową produktu.