W grze wcielamy się w czarne charaktery, których zadaniem jest objęcie kontroli nad jak największą ilością obiektów przedstawionych na kartach. Na każdej z nich znajduje się litera i związany z nią rysunek (np. L – Luwr, A – Alcatraz). Każdy gracz otrzymuje swoje znaczniki i kartę postaci, która jest jednocześnie skrótem zasad, a także literę startową. W zależności od liczby osób, należy losowo rozłożyć karty na stole w układzie 4×4, 5×5 lub 5×6, przygotować płytkę rund i wyznaczyć pierwszego gracza. Całe przygotowanie zajmuje tylko chwilę, a zasady można tłumaczyć w trakcie rozkładania.
W jaki sposób układamy słowa?
Z dostępnej puli wymyślamy wyraz, który musi zawierać naszą literę startową. Dokładamy ją w dowolnym miejscu, tak, aby stykała się przynajmniej jednym bokiem z już wyłożonymi kartami, a następnie zostawiamy po jednym znaczniku na każdej literze, która zawiera się w naszym haśle. I tyle. Są oczywiście ograniczenia – nie można dwa razy użyć tej samej karty (aby ułożyć “kajak”, trzeba mieć dwie karty “K”). Należy także pamiętać o wyrazach już wymyślonych przez wszystkich graczy, aby nie używać podobnych słów, które zawierają w większości te same litery (np. “rower” i “rowerek”). Po ułożeniu żetonów sprawdzamy, czy udało nam się zdobyć jakieś karty, a na koniec swojej tury dobieramy jedną z zakrytego stosu – to od niej zaczniemy kolejny ruch.
Zdobycie obiektu następuje w przypadku, gdy po rozłożeniu znaczników, dwa tego samego koloru znajdują się na tej jednej literze. Gdy położymy go w miejscu, w którym leży już inny, zostaje on “zepchnięty” i wraca do właściciela. W ten sposób czarne charaktery walczą o dominację nad poszczególnymi kartami. Gdy uda się ją zdobyć, staje się ona własnością gracza i może być wykorzystana do tworzenia słów w kolejnych rundach. W puste miejsce na stole kładzie się kartę ze stosu rewersem do góry i oznacza się miejsce swoim kolorem. Na koniec, obszary złożone z co najmniej trzech zdobytych obiektów leżących obok siebie dają punkty, podobnie jak karty w naszych zasobach.
Pomocy!
Co w sytuacji, gdy nie możemy wymyślić żadnego wyrazu z dostępnych liter? Mamy możliwość skorzystania z pomocy pozostałych graczy. Osoba pomagająca dostaje za to zapłatę, która jest ustalana wspólnie z rozgrywającym turę graczem. Tylko po co? W końcu jesteśmy czarnymi charakterami, które walczą o dominację nad poszczególnymi obiektami. Współpraca nie jest naszą najmocniejszą stroną. W moich partiach to się nie zdarzało, ale taka opcja może być pomocna, gdy do stołu zasiadają dorośli z dziećmi, które mogą sobie gorzej radzić z układaniem haseł.
Wymyślanie wyrazów w pierwszej i drugiej rundzie jest dosyć łatwe. Mamy sporo dostępnych liter i nie czuć dużej rywalizacji. Potem zaczyna się robić goręcej, ponieważ uświadamiamy sobie, że w całej rozgrywce ułożymy tylko 6 słów. Tylko z tylu rund składa się gra. W dodatku wiele obiektów jest zajętych przez pozostałych graczy i przy kolejnym słowie mogą oni zgarnąć je dla siebie. Wymusza to nie tylko przemyślane dokładanie swojej litery na początku tury, ale także dokonywanie wyboru – lepiej zająć więcej do tej pory pustych pól, czy zrzucać cudze żetony, oddalając wizję ich zdobycia przez rywali? A może skupić się na swoim celu i dążyć do zdobywania kart, nie patrząc na działania innych? Znaleźć złoty środek jest trudno, a współgracze też stoją przed podobnymi dylematami. I na pewno nie dadzą nam taryfy ulgowej. Negatywna interakcja jest mocno odczuwalna, szczególnie w ostatnich rundach.
Łatwo, trudno, trudniej
Układanie słów wraz z postępem rozgrywki staje się coraz większym wyzwaniem, ze względu na rozproszenie kart na stole, “dziury” po tych już zdobytych oraz własne zasoby, znajdujące się obok pola gry. Jest to całkiem dobry trening dla umysłu, a wymyślenie długiego wyrazu daje poczucie satysfakcji, szczególnie wtedy, gdy wiąże się ze zrzuceniem żetonów innych i zdobyciem kolejnych kart. Osobom chcącym urozmaicić kolejne partie polecam użycie czarnych liter. Można je stosować tak, jak niebieskie, lub po położeniu na nich znacznika wykonać akcję specjalną. Są one opisane na końcu instrukcji i pozwalają m. in. usunąć dowolny znacznik lub użyć dwukrotnie tej samej litery.
Z minusów mogę wymienić miejsce, które gra zajmuje na stole. Trzeba się nastawić na rozbudowywanie pola, co przy tak małej karciance może być problematyczne. Na pewno nie zagramy w nią w podróży, bo zwyczajnie nie wystarczy miejsca. Nie czuć również za grosz klimatu, ale raczej nikt tego nie oczekuje po grze słownej. Jest za to porządnie wykonana, a planszetki postaci bardzo ładne, kolorowe i funkcjonalne. Do tego wprowadzają trochę humoru przy imionach postaci (Klara Roft, Kari Mata).
Na uwagę zasługuje także ogromna ilość obiektów na kartach, które prócz nazwy, posiadają także szkic i lokalizację. Cenię sobie walory edukacyjne, więc ogromny plus za dużą dawkę wiedzy, jaką można wyciągnąć podczas rozgrywki.