Pierwsza część z serii miała swoją premierę w 2007 roku. Pierwotnie powstawała jako kolejna odsłona cyklu Prince of Persia. Potem nazywano ją próbą, demem możliwości technicznych dla nowej franczyzy. Ostatecznie pierwszy Asasyn stał się podwaliną pod ciąg produkcji mniej lub bardziej udanych, lecz z każdą premierą coraz silniej rozpoznawanych na świecie, a dzisiaj jednych z tych najmocniej oczekiwanych.
Po raczej umiarkowanym sukcesie pierwszego Assassin’s Creed’a należało pójść już za ciosem i rozwijać franczyzę jako coś osobnego względem Prince of Persii. W związku z czym twórcy wzięli to, co zagrało w pierwowzorze i dodali jeszcze więcej. Słowem AC 2 to taka rozwinięta jedynka, ale bigger, better more badass.
Okiem Katarzyny:
Niepozorny tytuł, który miał być urozmaiceniem i dodatkiem, rozpoczął serię, która z biegiem lat stała się molochem w gamingowym świecie, a coraz większa rzesza fanów stworzyła potężna społeczność, gdzie wymieniają się informacjami, ciekawostkami, a także sposobami na sprawniejsze przejście gry.
Gry spod szyldu Assassin’s Creed zaczęły pojawiać się regularnie. Mieszając realia i drobne elementy, trzon rozgrywki pozostawał niezmienny do drugiej części i jej dodatków. To znaczy, gra stanowiła typowego akcyjniaka z mocno zaznaczonymi elementami skradankowymi. Wielkim atutem stał się niespotykany dotąd w grach na takim poziomie parkour i dowolność w poruszaniu się na dość małych, acz gęsto zabudowanych lokacjach. Rzadziej mieliśmy możliwość podróży w ciele protagonisty pomiędzy większymi hubami, gdzie rozgrywała się zdecydowana większość fabuły. W żaden sposób jednak nie funkcjonowało to jak otwarty świat w dzisiejszym rozumieniu.

Okiem Katarzyny:
Wielkim plusem, szczególnie w pierwszych tytułach, były ciekawe lokacje, które ewoluowały w czasie. Mieliśmy możliwość poznać nowe miejsca, a podróże między nimi nie przysparzały o ból głowy. Świat był rozbudowany, jednak nadal hermetyczny i pozwalający na przyjemną rozgrywkę. Nie miało się poczucia, że nigdy nie dojdzie się do końca rozgrywki, a zadania poboczne były dodatkowym smaczkiem dla fabuły. Duży plus stanowiły także różnorakie mechaniki, które wykorzystywało się, aby iść dalej z fabułą.
Toc co wyróżnia serię AC to opcja skradania i niezapomniany parkour, dzięki któremu można robić karkołomne wyczyny bez zatrzymywania się. Z każdą kolejną częścią pojawiało się coraz więcej elementów. Miejskie zabudowania dostały coraz lepsze tereny zielone, a przechodzenie z lokacji do lokacji nie sprawiało problemu. Czwarta odsłona, czyli Black Flag zaserwowała graczom zupełną nowość, a mianowicie bitwy morskie, gdzie na statku mogliśmy przemierzać ocean w poszukiwaniu wyzwań.
Kolejne części stawały się z czasem coraz mniej hermetyczne, twórcy dodawali do nich coraz to więcej możliwości dla bohaterów czy nowe mechaniki. Tak oto Connor, protagonista Assassin’s Creed’a 3 jako pierwszy zyskał możliwość skakania i wspinaczki na drzewa. Stało się to na skutek zmiany otoczenia, które przyszło nam zwiedzać. Gra wciąż nie była rozległa. Postać poruszała się podobnie jak wcześniej, szerszymi, lecz nadal korytarzami. Nieco inaczej sytuacja wyglądała w części czwartej, która oferowała jeszcze większy teren oraz bitwy morskie. Unity i Syndicate wróciły jednak do rozgrywki na terenach miast. A gracze powrócili do polowania na NPC-ów pomiędzy budynkami. Nadal brak otwartego świata.
Czy to było złe? Najlepsza odpowiedź – to zależy. Miało to swoje wady i zalety. Gry były bardziej skondensowane. Dawało to sporo możliwości satysfakcjonującego szperania. Najzwyczajniej w świecie miało ono sens. Pozwalało skupić się na detalach. Można powiedzieć, że stanowiło większe wyzwanie na przykład podczas ucieczki przed strażnikami, gdy asasyna ścigało całe miasto. To samo dotyczy wspinaczki i parkouru. Były różne możliwości wejścia na ściany oraz bohater wspinał się na nie z różną szybkością w zależności od miejsca. Nie dało się ot tak wspiąć wszędzie i na wszystko. Należało do tego odpowiednio podejść z wykorzystaniem konkretnych umiejek. Z drugiej strony, szczególnie w początkowych odsłonach mogło być klaustrofobicznie i nudnawo, gdy po raz kolejny przyszło nam biegać po tych samych ulicach i skakać po dokładnie tych samych dachach w różnych odstępach czasu. A te niestety w żaden sposób się nie zmieniały.
Okiem Katarzyny:
Rozległy, lecz mimo wszystko zamknięty świat miał wiele zalet. Podczas grania można było się skupić na eksploracji i dokładnym jego poznawaniu. Fakt, z czasem mogły przejeść się lokacje, ale człowiek miał poczucie, że wykorzystuje tytuł do cna. To naprawdę nie było złe założenie. Trochę dopracować, dodać trochę elementów i baza gotowa. Następne części można umieszczać w nowych miejscach, dopisać ciekawą historię i hit murowany, ale nie, trzeba było przedobrzyć.

By położyć temu kres, w roku 2017 po pierwszej od dawna dwuletniej przerwie na rynek wszedł Assassin’s Creed Origins. Funkcjonował jak jedynka dla całej serii. Zapoczątkował nowe rozdanie. Od tej pory gry od Ubisoftu o kapturniku-zabójcy stały się erpegami. W Origins cały na biało wszedł pierwszy, prawdziwie otwarty świat. Dostaliśmy możliwość pełnoprawnego rozwoju bohatera, a nie tylko nowe uzbrojenie czy stroje. Rozgrywka nie toczyła się już w osobnych hubach połączonych korytarzami. Odtąd gracz miał mieć możliwość podróżowania po świecie gry bez właściwie żadnych ograniczeń. Dostał również do dyspozycji wierzchowca.
Całość zabiegu podziałała odświeżająco na trącący już myszką model rozgrywki. Wydawać by się mogło, że produkcje spod znaku AC od trójki do Syndicate’a to były jedynie reskiny. Oczywiście to daleko idący skrót myślowy, ale uczciwie powiedziawszy, styl rozgrywki pozostawał właściwie utrwalony od samego początku. Dopiero Origins pokazał, że da się inaczej. Stety, niestety zrzynając wiele rozwiązań od konkurencyjnych produkcji, umożliwił graczom spróbowanie czegoś nowego, nadal będąc w ciuszkach Assassin’s Creed’a. Tą samą ścieżką podążył każdy z następców AC: Origins. Kolejno Odyssey, Valhalla, Mirage (ten miał akurat niby wracać do korzeni) oraz Shadows.
Okiem Katarzyny:
Zgadzam się, że pojawienie się Origins wprowadziło powiew świeżości do serii. Można było levelować bohatera, który dostał nowe umiejętności, a my mogliśmy mieć większą decyzyjność nad przebiegiem gry. Dużym plusem była możliwość przemieszczania się na koniu, sprawiła, że dostanie się do odległej lokacji nie było tak uciążliwe. Przedstawiony świat był ogromny, ale jeszcze w granicach zdrowego rozsądku. Na początku przytłaczał swoim rozmachem, ale nie jawił się jako nieskończone poletko nie do ogarnięcia.
Mam wrażenie, że Origins było ostatnią udaną częścią, która nie zniechęciła fanów do serii. W kolejnych tytułach szliśmy coraz bardziej w dół. Wraz z rozwojem świata, a szczególnie poszerzaniem jego granic nie szło nic nowego. Było dużo, ale jakoś biednie, jakby twórcy nie mieli do końca pomysłu jak zapełnić zaprezentowaną przestrzeń. Powtarzalność zadań dobijała. W końcu, ile można robić ciągle to samo? Człowiek czasem gubił się czy jest w wątku głównym, a może to jakiś poboczny. Kiedy weszło się do alternatywnej rzeczywistości, można się było zgubić na wiele godzin, nie wiedząc jak wrócić do głównego nurtu. Przez to wszystko rozgrywka się ciągnęła, progres był znikomy, a człowiek zniechęcał do kontynuacji.
Wprowadzenie mikropłatności również odrzuca, szczególnie jak na grę wydaje się za nie małe pieniądze i nie można w pełni korzystać z jej potencjału, ponieważ się nie da bez dodatkowej mamony.
Z każdą nowszą odsłoną pojęcie otwartego świata urastało do niebotycznych rozmiarów, czyniąc ją coraz większą i potężniejszą od poprzednich. Czy razem z ekspansją map szła także jakość ich zapełnienia? Nieszczególnie. Zwłaszcza w Valhalli graczy zaczynały już te ilości questów do zrobienia na kuriozalnie wręcz ogromnej mapie znacząco przytłaczać. Bardzo wielu z nich odpadło po drodze. Wielkie, otwarte światy są łakomym kąskiem dla graczy, ale kryje się za tym jakość ich wypełnienia. By gra broniła się zawartością przez setki godzin, trzeba w nią wpompować wiele ciekawych rozwiązań czy mechanik lub po prostu dobrych historii pobocznych. Wyłącznie wtedy można liczyć na sukces. Inaczej bowiem produkcja zaczyna męczyć. Na dodatek do Valhalli wydano dodatek, który z ogromniej gry czynił jeszcze większą. Dlatego właśnie chciano w odsłonie pod tytułem Mirage wrócić do korzeni. Bardziej skondensowanej rozgrywki. Do tego, co przyciągnęło graczy w AC 1 i AC 2. Jak to wyszło, wiecie sami. Następny, AC: Shadows, również zbiera mieszane oceny.
Biorąc pod uwagę to, co działo się od premiery Origins równowaga między otwartością świata a stopniem jakości i sensowności zawartości była jak równia pochyła. Według mnie Origins jest najlepszą z tych nowych części. Kolejne, próbując powtórzyć jego sukces stawiały na coraz bardziej odczuwalny przerost formy nad treścią, co ostatecznie zemściło się na całej serii. Z czasem gry te znacznie upraszczano. W nowych odsłonach da się wspiąć praktycznie wszędzie z niemal zerowym wysiłkiem. Egipskie piramidy? Spoko. Greckie gigantyczne posągi z gładkiego kamienia? Nie ma problemu. Oblodzone szczyty gór w porywistym wietrze? Potrzymajcie mi piwo. Słowem nie robi to już takiego wrażenia ani nie stawia wyzwania jak dawniej, gdy by wejść na szczyt katedry należało nieco pogłówkować i ostrożnie podejmować kolejny krok, ponieważ mógł okazać się ostatnim.
Wracając jednak do sedna, oba rozwiązania na gry z tej serii mogą być dobre bądź złe. Oba mają sympatyków i krytyków. Oba minusy i plusy. W mojej jednak opinii model rozgrywki pierwszych AC miał więcej plusów niż minusów, czego nie powiedziałbym o tych nowszych. Również mają wiele pozytywów, ale według mnie negatywów niestety więcej.
Twórcy są w stanie dwojako naprawić te dysproporcje między segmentami Assassin’s Creed’ów. Po pierwsze – znajdując złoty środek w tworzeniu świata i wypełnianiu go zawartością. Wtedy te gry przestaną być generycznymi sandboxami. Po drugie dalej ulepszając je i dając więcej swobody w tej bardziej korytarzowej formie rozgrywki.

Okiem Katarzyny:
Jestem wielką fanką trylogii Ezio. W moim odczuciu są to najlepsze części, mimo wadliwej grafiki, czasem zacinającego się obrazu czy komicznie wylatującymi w powietrze przeciwnikami. Boli mnie, że twórcy nie słuchają fanów, którzy mają naprawdę dużo dobrych rad. Gdyby trochę bardziej rozszerzyć świat przedstawiony w drugiej czy trzeciej części, rozbudować go, dodać nowe lokacje, umiejętności to byłby sukces murowany. A tak Shadows, które miało uratować Ubisoft, jeszcze bardziej ich pogrążyło. Czasem się zastanawiam czy wewnętrzni doradcy nie są przypadkiem kretami od konkurencji i robią wszystko, żeby Ubi upadło. Mocno liczę, że pojawi się kolejny tytuł, a my dostaniemy nareszcie starego dobrego Assasins Creed’a, ale w ulepszonej wersji.
Osobiście patrzyłbym przychylniej w stronę gry w stylu dwójki, lecz w dzisiejszej grafice, historii na miarę naszego rodzimego Wiedźmina i mocniej dopakowanej rozgrywce, której generalnie niewiele brakowało. Zwiedzanie średniowiecznych Włoch było na premierę niesamowitym doświadczeniem. Do tego przydałby się bardziej dynamiczny system pogody, czy widoczne zmiany w wystroju miasta w zależności od poczynań bohatera. I wreszcie świat, który wcale nie musi być gigantyczny, by interesować i intrygować. Jaką drogę obierze kolejna część serii? Czas pokaże.