Czas wyruszać!
W Wyprawie do El Dorado wcielamy się w poszukiwaczy złotego miasta. Naszym zadaniem jest przedostanie się przez wszystkie plansze i dotarcie do celu przed innymi. Podstawowa gra została wydana w Polsce dwa lata temu, natomiast niedawno dołączył do niej także dodatek. Z tej okazji przypominamy o tej wyścigowej propozycji dla graczy lubiących mechanikę budowania własnej talii, a także zaglądamy do rozszerzenia.
Przed rozpoczęciem czeka nas trochę przygotowań. Na środku stołu budujemy trasę. Składa się ona z płytki początkowej i końcowej. W dowolny sposób należy je połączyć planszetkami terenu, po których przyjdzie nam podróżować. Można skorzystać z jednego z układów pokazanych w instrukcji, a w kolejnych rozgrywkach puścić wodze fantazji i wymyślać własne ścieżki.
Na styku płytek kładziemy po jednym losowo dobranym żetonie blokady. Karty należy podzielić według rodzaju na 18 odkrytych stosów. Te ze słoneczkami w prawym dolnym rogu stanowią podstawowy rynek dostępny od początku. Kolejne 12 postaci może wejść pojedynczo do gry, gdy zwolni się miejsce, to znaczy jeden ze stosów zostanie wyczerpany.
Każdy bierze swój pionek i kładzie na płytce startowej. Talie oznaczone kolorami graczy (po 8) tasujemy i tworzymy swój stos dobierania. Uzupełniamy rękę do czterech kart i możemy rozpocząć wyścig.
Start!
W swojej turze zagrywamy karty pojedynczo (bardzo ważne!), następnie odkładamy je na stos odrzuconych i dobieramy tak, aby mieć znowu cztery na ręce. I to koniec zasad, ponieważ wszystko zależy od tego, co i w jakiej kolejności wyłożymy przed siebie.
Szable, wiosła i monety powalają na wejście na pole odpowiednio z dżunglą, rzeką i miastem. Liczba symboli na karcie musi być równa lub większa liczbie ikon na płytce. Dlatego ważne jest wykładanie kart pojedynczo. Dwie karty mające po jednym symbolu wiosła nie pozwalają na wejście do rzeki oznaczonej dwoma wiosłami, ale jedna z dwoma ikonami już tak. Na rumowisko możemy dotrzeć wykładając dowolne karty zgodne z pokazaną na polu ilością, natomiast wizyta w obozie będzie nas kosztowała odrzucenie kart z gry na stałe. Góry to obszary, które mają nam przeszkadzać. Możemy je tylko okrążyć i ruszyć dalej.
Przechodzenie z jednej płytki na drugą wiąże się ze zdjęciem blokady. Można to zrobić wykładając karty spełniające warunki pokazane na żetonie. Kolejne osoby będą miały wolną drogę, dlatego to, kto dotrze pierwszy do przeszkody i będzie musiał zmarnować zasoby, też jest istotne.
Wśród kart znajdują się także pozwalające na akcje specjalne, np. dobranie niedostępnej jeszcze na rynku postaci lub kolejnych kart na rękę z własnej talii powyżej limitu. Ułatwia to grę, ale najczęściej są to karty jednorazowe, które po zużyciu należy odłożyć do pudełka, więc już do nas nie wracają.
Po akcjach ruchu i specjalnych możemy zakończyć rundę lub kupić coś za żółte karty z rynku. Dobrana postać ląduje od razu na stosie kart odrzuconych. Gdy skończy nam się talia, zużyte karty zostaną ponownie potasowane i będziemy mogli znowu dobrać to, co już wykorzystaliśmy.
Eksploruj jaskinie
Po kilkukrotnym przedarciu się przez dżunglę i zaznajomieniu się z zasadami można rozegrać wariant z jaskiniami. Na górach kładziemy odpowiednie żetony obrazkiem do dołu. Podczas przedzierania się przez dżunglę, jeśli staniemy obok takiego pola bierzemy górną płytkę, Trafia ona do naszych zasobów i możemy ją wykorzystać w dowolnym momencie gry. Są to ułatwienia, dzięki którym szybciej zakończymy wyścig, np. dodatkowe monety, wiosła i maczety czy możliwość odrzucenia karty.
Rozgrywka kończy się, gdy któryś z graczy dotrze na płytkę końcową swoim pionkiem (lub dwoma w grze dwuosobowej).
Dodatek Demony dżungli
Rozszerzenie dodaje komponenty, które utrudniają trasę, ale też dają nowe możliwości. Podczas przygotowania płytek należy użyć tych z dodatku. Przy drugiej planszy należy umieścić bazę, a obok niej talię bohaterów. Nowe karty wyprawy dzielimy na stosy według rodzaju i dokładamy do dwunastu z podstawki. Wchodzą one do gry w taki sam sposób, czyli po zwolnieniu miejsca na rynku.
Gra z dodatkiem zawsze zawiera wariant z jaskiniami, ponieważ dostajemy kolejne żetony, które kładziemy na góry. Ponadto na trasie możemy trafić na nowe pola z demonami oraz tunele. Wchodząc na nie pobieramy odpowiednie żetony za każdy symbol stwora, a tunele dodatkowo uważa się za sąsiadujące w obrębie jednej płytki, więc można poruszać się pomiędzy nimi. Pola z potworami będą nam utrudniały grę w zależności od tego, co wylosujemy, np. ograniczenia w wykładaniu kart lub dobranie demona do swojej talii. Zapychają one nasz zestaw, chociaż da się je także wykorzystać w przydatny sposób, gdy musimy odrzucić kartę z gry.
Każdy z graczy do swojej startowej talii dodaje losowego towarzysza podróży, dzięki czemu wszyscy zaczynają z trochę innym zestawem. Cel gry się oczywiście nie zmienia – jak najszybciej chcemy dostać się na metę.
Jak było z Złotym Mieście?
Wyprawa do El Dorado to zaskakująco przyjemna gra wyścigowa, w której znajdziemy klasyczny deck building, czyli budowanie własnej talii. Początki są dosyć monotonne, ponieważ musimy odwiedzić kilka razy rynek, żeby nasza podróż nabrała rozpędu. Jednak po dołożeniu mocniejszych kart możemy zagłębić się w dżunglę i biec na metę.
Podstawowa wersja bez jaskiń jest przydatna do nauki zasad i podczas grania z młodszymi dziećmi. Wprowadzenie dodatkowych żetonów jaskiń powoduje, że nie zmierzamy tylko przed siebie, ale chcemy także zebrać kilka bonusów, więc idziemy dłużej, ale po to, aby zdobyć żetony, które mogą pomóc, gdy karty nas zawiodą.
Modularna plansza jest świetnym zabiegiem zapewniającym regrywalność. Różne kształty, zakręty i układ pól sprawiają, że każda trasa będzie się trochę różniła od poprzedniej. Jest ich skończona liczba, ale na pewno nie da się powtórzyć tej samej rozgrywki z powodu losowej kolejności dobieranych kart, a co za tym idzie pól, na które możemy w danej chwili wejść.
Poziom trudności przejścia całej trasy nie jest zbyt wysoki. Są oczywiście prostsze i bardziej skomplikowane drogi, ale prawdziwe kombinowanie wchodzi wraz z demonami z dodatku. Ich płytki mają bardziej różnorodne układy i musimy często decydować, czy ominiemy dane pole spowalniając wyścig, czy też pobierzemy żeton i poniesiemy negatywne konsekwencje. O ile dobranie karty stwora nie jest takie uciążliwe, to brak możliwości wykładania maczet może nas wstrzymać na dłuższą chwilę.
Do stołu może zasiąść od 2 do 4 graczy i w każdym składzie gra się dobrze. Oczywiście w czwórkę trzeba chwilę poczekać na swój ruch, ale można planować swoje posunięcia, więc nie jest to czas stracony. Podoba mi się warunek dotarcia na metę dwoma pionkami w rozgrywce dwuosobowej, ponieważ nie możemy nikogo zostawić za bardzo w tyle i musimy myśleć o dwóch trasach. Natomiast gdy nasze karty nie nadają się na ruch jednego ludzika, może uda się je wykorzystać do poruszenia drugim.
W grze występuje negatywna interakcja, ale w dosyć małym w stopniu. Prócz podebrania upatrzonej karty, można zablokować komuś drogę. Szczególnie podoba mi się ta opcja w duecie, ponieważ jednym pionkiem tarasuję najprostszą ścieżkę, a drugim nadal mogę zmierzać do celu. Mając po jednej figurce nie możemy za długo stać w miejscu, ponieważ działalibyśmy na swoją niekorzyść.
Na każdym kroku będzie nam przeszkadzała losowość, która przy doborze kart jest ogromna i nie ma możliwości jej zniwelowania. Szczególnie w późniejszej części wyścigu może nam doskwierać mielenie talii w oczekiwaniu na tę jedyną z kilkoma maczetami lub wiosłami. Można oczywiście w tym czasie coś kupić, ale nie zawsze ma to sens i jest tylko grą na przeczekanie. To moim zdaniem najmniej przeszkadza znowu w grze dwuosobowej, ponieważ mamy dwa pionki i rzadko nie możemy kompletnie niczego zrobić.
Brak klimatu w grach Reinera Knizii to jego znak rozpoznawczy. I tu było małe zaskoczenie. Nadal atmosfery przygody jest niewiele, ale wyścig jest jak najbardziej odczuwalny i przyjemnie podnosi poziom adrenaliny pod koniec, gdy gracze w każdej chwili mogą znacząco wysunąć się na prowadzenie i przekroczyć metę.
Niestety nie zachwycają mnie grafiki na kartach, ale wykonanie i jakość komponentów są na wysokim poziomie. Najważniejsze, że ikony są czytelne, a pola na płytkach dobrze oznaczone. Bardzo szybko zapomina się o ilustracjach i zaczyna liczyć potrzebne wiosła, maczety i monety.
Warto wybrać się w podróż?
Wyprawa do El Dorado to dobra gra rodzinna, ale w gronie bardziej doświadczonych graczy również sprawdzi się jako filler. Podstawka jest wystarczająca do przyjemnej zabawy, ale wraz z dodatkiem zyskuje trochę głębi przy podejmowaniu decyzji. Mamy silniejsze karty i żetony jaskiń, ale mocno przeszkadzające demony, więc trasa robi się ciekawsza i różnorodna. Nowe komponenty nie komplikują zasad, ale sprawiają, że trzeba podejmować więcej decyzji.