Bimbrownicy kontra maszkary
W grze karcianej Jakub Wędrowycz: Dziki samogon gracze wcielają się w postacie znane z książek Andrzeja Pilipiuka. Poza tytułowym bohaterem do boju z wiejskimi plugastwami stają: Semen Korczaszko, Józef Paczenko, Tomasz Cieśluk i ksiądz Markowski! Do walki posłużą nietypowe przedmioty. Na przykład na zjawę nawiedzającą przystanek autobusowy na pewno nada się jarzębinowy różaniec, a w stado zgnilców najlepiej rzucić skrzyńcem pereł, zaś ksiądz Markowski w trupy może miotać odłamkami witrażu!
A jak faktycznie się w to gra? W swojej turze zagrywamy jedną z pięciu kart, aby zadawać obrażenia, obniżać pancerz lub ogłuszać wrogów. Możemy także wzmacniać siebie lub swoich towarzyszy poprzez leczenie ran, pędzenie bimbru czy dociąganie kart. Ostatnią dostępną akcją są egzorcyzmy, dzięki nim ograniczmy prawdopodobieństwo dołączenia do naszej wiejskiej zabawy jakiegoś silnego potwora. Aby wygrać, trzeba zbić pasek zdrowia bossa do zera. W roli chłopca do bicia występują Diabeł i Drakula. Oczywiście wiadomo, że Jakub i jego kompani nie przegrają z bandą zombiaków! Niemniej dla jasności warto dodać, że w przypadku śmierci jednej postaci przegrywamy. Jeśli na początku swojej tury jeden z bohaterów nie ma kart na ręce, to również następuje koniec gry. Ostatecznie ścigamy się też z czasem, albowiem gdy wyczerpie się talia ataku bossa (pięć lub sześć kart), to my dostajemy łomot.
Jak przystało na grę kooperacyjną, możemy sobie pomagać na różne sposoby. Najciekawsza opcja to dorzucenie swojej karty, aby wzmocnić wartość akcji naszego towarzysza. Wtedy jednakże aktywują się wrogowie, którzy są w zwarciu ze wspierającym. Niemniej Jakubowi nie sposób odmówić pomocnej ręki!
Doładujmy się samogonem z przegryzką!
Nie będę ukrywał, że to chyba jedna z najtrudniejszych recenzji, jakie przyszło mi napisać. Pomimo kilkunastu rozegranych partii nie wiem, co do końca mam myśleć o tej pozycji. Dostrzegam całkiem ciekawy projekt, aczkolwiek mający sporo rys. Zatem zacznijmy od pozytywów.
Nie da się ukryć, że rozgrywka jest niezwykle przyjemna. Zabijanie potworów daje satysfakcje, szczególnie gdy uda się wykonać potężny atak obszarowy lub jednym ciosem przyładować bossowi z siłą dwudziestu punktów obrażeń. Ta ostatnia opcja jest możliwa dzięki flaszkom dzikiego samogonu. Właśnie to mi sprawiało najwięcej frajdy. Podczas potyczek ze sługusami bossa pędzimy bimber, a potem wykonujemy jeden dewastujący atak. Działanie flaszek jest banalnie proste, bo każda wypita wzmacnia o jeden punkt dowolną akcję. Wystarczy wybrać sobie dobrą drużynę bimbrowników, a przygotowanie ponad dziesięciu butelek to żaden kłopot, potem wystarczy, że jeden z bohaterów wypije naraz wszystkie (Jakub i spółka mają bardzo mocny organizm, można spokojnie więc promile zamienić w procenty!) i staje się dosłownie One-Punch Manem!
Dużą frajdę sprawia także kombinowanie, jakie karty zagrać i którego potwora najpierw ubić. Także ciekawy jest dylemat, czy wspierać naszych towarzyszy, a przez to aktywować potwory! Część efektów maszkar potrafi mocno zaboleć, a inne są na swój sposób zabawne (na przykład gdy Jakub pomaga Markowskiemu, wtedy szkielet łucznik, który jest w zwarciu z Wędrowyczem, ładuje dodatkowo strzałę w oko księdzu). Podoba mi się także różnorodność postaci; każda talia oferuje trochę inne możliwości, bo nie każdy bohater pędzi bimber. Joanna Kijanka miała kilka naprawdę świetnych pomysłów, dzięki czemu Dziki samogon potrafi wciągnąć na długo.
Flaszka za flaszką
Najbardziej ubolewam nad poziomem trudności. Instrukcje przeczytałem dwa razy, tylko po to, aby się upewnić, że niczego nie pominąłem. Wklepanie Drakuli czy Diabłu nie nastręcza, o dziwo, większych trudności. Ogólnie przyjemnie toczy się ten nierówny bój, ale na koniec nie ma z tego powodu wielkiej satysfakcji. Momentami bywa też nudno i mało emocjonująco, a to za sprawą mechaniki egzorcyzmów. Na naszych bohaterach lądują bowiem znaczniki nawiedzenia. Na koniec tury, po ataku bossa pojawiają się nowe potwory. Jeśli ich pancerz jest równy lub niższy niż poziom naszego nawiedzenia, wchodzimy z nim w zwarcie. W innym wypadku ten stwór jest odrzucany i na tym kończymy zabawę z dobieraniem wrogów. Dzięki egzorcyzmom możemy ściągać te znaczniki, więc niczym nadzwyczajnym nie jest runda, w której tylko jeden z czterech graczy toczy walkę z jakimś stworem. Wtedy jedyne, co nam pozostaje to pędzić bimber i leczyć rany albo pomóc naszemu nieszczęśnikowi atakami obszarowymi i dystansowymi.
Z ciekawostek boss poza pokaźnym paskiem życia ma też mroczny pancerz, który zbijamy, zabijając jego pomagierów. Z tego powodu egzorcyzmowanie stawia nas przed ciekawym dylematem. Czy obniżyć stopień nawiedzenia, aby było nam lżej, czy nie robić tego, aby w ten sposób móc pośrednio osłabić bossa? Choć ma to swój urok, to gdy zostaje raptem jeden potwór, nie czuje się zagrożenia. Prawie nie musimy obawiać się o nasze życie, pozostaje jedynie ubić złego szefa przed upływem czasu.
Kolejny zmarnowany potencjał to umiejętności specjalne bohaterów. Według mnie są po prostu słabe. Ich aktywacja wymaga zużycia trzech flaszek i, jeśli mam być szczery, o wiele bardziej opłaca się je przemienić w obrażenia. Bossowie nie są zbyt groźni, szczególnie Drakula przy pierwszym kontakcie okazał się nijaki. Dwie z pięciu kart dotyczą tylko bohaterów, którzy stracili punkty życia! I wyobraźcie sobie, że z bratem czekam na te bęcki, jakie ma spuści wampir, a tutaj przez dwie rundy z rzędu nie wyrządza żadnej szkody, bo mamy wszystkie punkty zdrowia! Warto dodać, że każdy boss dodaje do tali zwykłych potworów swoich unikalnych pomagierów. Drakula dorzuca wampiry, które go leczą. Problem jest taki, że najpierw zbija się mroczny pancerz bossa, a potem ładuje bezpośrednie obrażenia. Według mnie Diabeł ma ciekawszych sługusów (na przykład zwiększają oni mroczny pancerz bossa). W instrukcji pojawia się informacja, że podczas rozgrywki dwuosobowej zaleca się grać z kartami miejsc na stronie A, ja od razu polecam wybrać trudniejszą stronę B, wtedy rozgrywka jest ciekawsza!
Kto nie pije, ten kapuje!
Pora przejść do wykonania i rzucania gromów w wydawnictwo Portal Games. Nie chodzi tym razem o jakość instrukcji, ale o ilość żetonów. Przy grze dla czterech graczy już w momencie przygotowania brakuje znaczników! Skoro musimy porozkładać po dwa żetony nawiedzenia na każdą kartę postaci oraz na lokację, a jest raptem osiem żetonów o nominale jeden, to mamy kłopot. Możemy użyć na przykład flaszek jako zamiennika albo lekko podkręcić poziom trudności i wręczyć komuś tekturkę o wartości trzy. Podobnie wygląda sytuacja z punktami życia. Dużo potworów posiada osiem lub dziewięć PŻ, natomiast żetony mamy tylko w dwóch nominałach, a konkretnie w piątkach i jedynkach. Tych drugich bardzo szybko zaczyna brakować! Identyczny problem pojawia się po wykonaniu silnego obszarowego ataku ogłuszającego (swoją drogą uwielbiam tę akcję!).
Przejdźmy teraz do pozytywów. Wszystkie karty wyglądają cudnie. Czuć klimat i „uroki” polskiej wsi. Według mnie bardzo kusząca jest też cena: za mniej niż siedemdziesiąt złotych dostajemy pełne pudło, choć szkoda, że nie dodano woreczków strunowych na żetony. Niewątpliwie można spodziewać się dodatków do tej pozycji, o ile dobrze się przyjmie na naszym rynku. Regrywalność podstawki wypada przeciętnie, brakuje choćby innych kart lokacji i przytułku. Niemniej bardzo łatwo ją zwiększyć. Jeśli dodatek wprowadzi większą liczbę bossów, doda nowe miejsca, a także jakieś tryby urozmaicające i utrudniające rozgrywkę to prędzej czy później się skuszę!
Czy warto z Jakubem skopać potwory?
Nie da się ukryć, że bardzo się rozpisałem, a co ciekawe mógłbym jeszcze więcej napisać o Dzikim samogonie, lecz wolę już nie rozwlekać i tak przydługiej recenzji. Jakie zatem wnioski nasuwają mi się po rozegraniu ponad kilkunastu partii? Po pierwsze sądzę, że można było jeszcze nad grą trochę popracować, doszlifować to i owo, aby wyszła najprawdziwsza perełka. Tak, to świetny produkt, aczkolwiek pod pewnymi względami wadliwy. Recenzja jest subiektywna, więc pomimo tych kilku znaczących wad, które zauważyłem, muszę przyznać, że bardzo lubię tę grę. Sprawia mi mnóstwo frajdy zabijanie popleczników bossa, a potem ładowanie mu w twarz za jednym zamachem ponad dwudziestu obrażeń. Szczególnie cieszę się, że losowość nie jest dokuczliwa. Widać jak na dłoni, jakie mamy możliwości, więc pozostaje tylko lać i patrzeć, czy równo puchnie! Cóż mogę powiedzieć, pomimo tylu partii Dziki samogon nadal mi się nie znudził, choć już wiem, że niczym nowym mnie nie zaskoczy.
Za tę cenę, jest to pozycja obowiązkowa dla miłośnika twórczości Pilipiuka. Któż nie chciałby się wcielić w Jakuba Wędrowycza? Mam tylko nadzieje, że potencjalny dodatek wprowadzi jakieś ciekawe urozmaicenia. Szczególnie kusząca byłaby opcja spuszczenia łomotu klanowi Bardaków!
PS: Dla samotnych wilków mam dobrą wiadomość, bo wbrew okładkowej informacji w Dziki samogon można też zagrać solo, prowadząc dwie postacie.