Prolog
Pomijając świetne i niesamowicie pozytywnie nastrajające intro, sam początek okazał się dość słaby. Pozwólcie jednak, że nie będę zanudzał was w tym miejscu typowo recenzenckim streszczaniem fabuły, a skupię się na tych zdarzeniach, które wywołały u mnie jakieś większe przemyślenia bądź reakcje. Obronę Siedliszcza przez grupkę rezydujących w nim wiedźminów wykonano poprawnie i jak na samouczek – lekkostrawnie. Niemniej jednak brakowało tam jakiegoś bardziej przejmującego zawiązania akcji. Kradzież wiedźmińskich tajemnic, a także śmierć Leo okazały się dla mnie mało zajmujące. Jedynym momentem, który naprawdę zapadł mi wtedy w pamięć, była krótka wymiana słów między Geraltem a Magistrem (nie bez znaczenia jest tu moje ciche uwielbienie co do umiejętności dubbingowych panów Jarosława Boberka i Jacka Rozenka). Na szczęście później wszystko stawało się dużo bardziej smakowite.
Akt I – Podgrodzie
Kiedy sięgam pamięcią co do tego fragmentu gry, zazwyczaj na samym początku w głowie migoce mi obraz Bestii. Nie był to przeciwnik, który potrafił przerazić wyglądem, ot duch psa, podsumowując najprościej, jak się da. Mimo to potrafił wzbudzić niepokój. Samo jego pojawiania się w dość nieoczekiwanych momentach, podkreślane przez doskonałą ścieżkę dźwiękową, skutecznie zniechęcało do podróżowania po zmroku. Zupełnie odmiennie jak w takim Gothicu to nie wyśrubowany poziom trudności, a gęsty, mroczny klimat tego aktu sprawiał, iż poszczególne zadania wykonywało się z wyraźnym zainteresowaniem i uwagą. Pamiętam do dziś moment, w którym banalne zdawałoby się zadanie zapalenia kilku kapliczek po zmroku przerodziło się z początku w walkę z upiornymi psami, następnie przerośniętym ghulem, a finalnie dość chaotyczną eskortą pewnej dziewoi do jej domostwa. Samo dostarczenie panny do wyznaczonego celu było nie lada przeżyciem, gdyż, jak się okazało, nawet pod samymi murami Wyzimy nie dane nam jest odetchnąć.
Finalna konfrontacja pomiędzy ludźmi, prowadzonymi przez miejscowego duchownego, a wiedźmą również wzbudziła we mnie całkiem niemałe emocje. Szczególnie podczas przemowy Geralta, który dość dosadnie przekazał wszystkim (nie szczędząc ostrych słów), co sądzi na temat zaistniałej sytuacji oraz tego, kto tak naprawdę okazał się być prawdziwą bestią terroryzującą Podgrodzie. Mieliśmy tu do czynienia z niesamowicie mocnym i ciężki fragmentem rozgrywki, a przecież nawet nie wspomniałem o motywie porywania dzieci, czy choćby pewnej kobiecie sprzedającej mięso dziwnego pochodzenia (tego akurat wątku jednak nie rozwinięto).
Akt II – Wyzima Klasztorna – bagna
Kiedy dane nam jest w końcu dotrzeć do miasta, trzeba przyznać, że nawet w tamtych czasach wydawało się ono w miarę rozbudowane. Warto odnotować sam fakt, iż można było dostać się do niemal każdego budynku.
Główny wątek fabularny (tym razem mniej związany z wiedźmińskim fachem) okazał się naprawdę intrygujący i zwodniczy. Braliśmy udział w rozwiązywaniu zagadki kryminalnej, którą było całkiem trudno poprawnie rozwikłać za pierwszym podejściem. Szukając niejakiego Azara Javeda (zerrikańskiego maga), otrzymaliśmy wiele tropów, z czego każdy z nich początkowo prowadził do coraz to nowych podejrzanych. By skutecznie rozwikłać sprawę, należało ostrożnie wytypować sprawcę, a następnie w jakiś sposób udowodnić niewinność reszty zamieszanych osób. Samych poszlak podsuwano nam co niemiara, a główna linia fabularna rozgałęziała się w tym miejscu tak rozwlekle, iż jest to jeden z najdłuższych aktów w całej grze.
Byłby on również jednym z najlepszych, gdyby nie dodatkowa lokacja, która do dziś śni mi się po nocy – bagna. Moczary pod Wyzimą są potworne w dosłownym tego słowa znaczeniu. Ilość atakujących nas utopców i topielców była tam tak duża, że jedyną sensowną taktyką na poruszanie się pomiędzy interesującymi punktami w tej lokacji okazał się sprint. Powiecie: Ale to przecież tylko dodatkowy teren, a główna linia fabularna dzieje się przecież w mieście i to tam na zdrowy rozsądek przebywamy przez większość czasu. Otóż nie do końca. Spora część zadań, które faktycznie otrzymywaliśmy w Wyzimie klasztornej, wymagała od nas podróży właśnie na bagna. Warto tu także nadmienić, iż samo dotarcie tam wiązało się z dość długim oczekiwaniem na doczytanie lokacji (na moczary dostać się można jedynie promem). Nie było to najprzyjemniejsze doznanie, aczkolwiek skłamałbym, twierdząc, że nie spotkało mnie tam nic godnego uwagi. Pamiętam do dziś jedno z zadań pobocznych, po bardzo zabawnej wymianie zdań między Geraltem a przygodnie napotkanym dziadkiem, postanowiłem pomóc temu drugiemu w dotarciu do jego chałupy. Jakież było moje zdziwienie, gdy w rzeczonym domostwie zastałem starszego pana jedzącego ludzkie mięso. Dziadziuś okazał się kanibalem, a ja stanąłem przed w gruncie rzeczy banalnym wyborem co do jego dalszych losów. Po tym zadaniu zacząłem unikać echinopsów.
Finalny pojedynek przy zawalonej wieży był całkiem w porządku, aczkolwiek jego koniec okazał się według mnie dość naciągany.
Akt III – Wyzima kontratakuje – na bogato
Kolejna lokacja, po której przyszło nam się poruszać, była tylko nieco inna od tej z drugiego aktu. Górne miasto (pozdrowienia dla fanów Gothica) w Wyzimie okazało się dla mnie dużo mniej atrakcyjnym miejscem niż jego biedniejsza część. Otrzymaliśmy co prawda możliwość wzięcia udziału w spotkaniu „biznesowym”, na którym pojawiła się cała śmietanka Wyzimskiego światka, ale sam główny wątek fabularny, czyli dalsze poszukiwania bazy organizacji Salamandra, był przez większość czasu mało zajmujący. Dopiero w finalne, gdzie mieliśmy do czynienia z napadem na bank, następnie opowiedzeniem się po stronie ludzi lub odmieńców, a końcowo ucieczką przed dwulicową królewną Addą, mogliśmy poczuć pewne zainteresowanie tym, co dzieje się na ekranie (czy wspominałem, iż w tym akcie również odwiedzimy bagna?).
Nie było jednak tak źle. Akt III pozwolił nam na bliższe poznanie kilku naprawdę interesujących postaci. Należeli do nich chociażby rycerz zakonny Zygfryd, strażnik miejski Vincent (za jego sprawą dano nam zasmakować walki z lub przeciw wilkołakowi), a także książkowi znajomi tacy jak Triss, Shanii, Jaskier czy Zoltan. Tam również Geralt zmuszony jest do podjęcia moralnej decyzji na temat tego, czy wiedźminom wolno zrezygnować ze swoich obowiązków i założyć rodzinę. Już samo poruszenie tego typu wątków sprawiło, iż miałem ochotę wystawić mały ołtarzyk dla CD Projekt Red. Rozstrzygnięta zostaje też tutaj sprawa Magistra, nie był to jednak nazbyt satysfakcjonujący moment, toteż wspominam o tym jedynie z sympatii do tej postaci.
Akt IV – bajeczne Odmęty
Dotarliśmy w końcu do moim zdaniem najbardziej klimatycznego miejsca w całym pierwszym Wiedźminie. Wieś Odmęty po dziś dzień jest dla mnie niesamowicie bajeczną lokacją stworzoną na przestrzeni całej komputerowej sagi wiedźmińskiej (nawet wiadoma kraina z dodatku Krew i wino nie wywarła na mnie takiego wrażenia). Możliwe, że spytacie co było w niej tak niesamowitego, iż pieję z zachwytu na samą wzmiankę? Otóż jest kilka czynników, które o tym zaważyły (i nie mówię tu o braku terenów podmokłych). Pozwólcie, iż je pokrótce przedstawię. Pierwszym z nich jest początkowa sielanka, jaka zdaje się panować w Odmętach. Mamy do czynienia ze zbliżającym się we wsi wielkim weselem. Mieszkańcy są tym faktem naprawdę poruszeni, a nawet obecność potworów grasujących po polach zdaje się im nie przeszkadzać. Wystarczy jednak, jak się później okazuje, jedno złamane serce, by nad radosną krainą przeszła wielka burza. Poczynione z zazdrości morderstwo sprawiło, iż sprawy dla Geralta przybrały bardzo niesprzyjający obrót. Zostało przy tym dodane tak wiele odniesień do chociażby lektur szkolnych, iż samo odnajdywanie nawiązań było niemałą frajdą.
Po drugie, kwestie poboczne, czyli sprawa głodującego komanda elfów, Pani Jeziora czy też wiedźmina renegata Berengara, którego szukaliśmy tak naprawdę od prologu. Wszystko to ma również swój udział, jeśli chodzi o finał tego aktu. Sam on zaś jest naprawdę nieprzewidywalny, nagły i dramatyczny w skutkach. Wydarzenia z Odmętów najbardziej potrafią poruszyć, ukazując, jak szybko może zmienić się sytuacja wywołana nagłym impulsem. Uczy również, iż nie zawsze istnieje dobre wyjście z każdego zdarzenia.
Akt V – Powrót do Wyzimy
Dotarliśmy tym samym do finału tej rozwlekłej (w pozytywnym tego słowa znaczeniu) opowieści. Tutaj znów czekał na nas powrót do znanych już wcześniej lokacji. Po raz kolejny zmagamy się z podróżą na mokradła (tym razem jednak dość krótką i mało kłopotliwą), a także walczymy w płonącej Wyzimie. Akt piąty jest wart zapamiętania przede wszystkim dlatego, iż otrzymujemy możliwość stoczenia pojedynku z potworem występującym w intro, dostajemy również finalną walkę z przywódcą Salamadry, a także ukazaniem tego, kto tak naprawdę pociągał za sznurki na przestrzeni poprzednich czterech aktów. Rozwiązanie tej zagadki było całkiem zaskakujące i zmuszało do spekulacji (szczególnie po walce z samym Wielkim Mistrzem, ale o tym za chwilę). W finale otrzymaliśmy prawdziwy obraz tego, jak nasze decyzje wpływały na świat gry. Szczególnie widać to w osobie wspomnianego niedawno Jakuba de Aldersberga, którego poglądy są tymi samymi, jakie czerpał od nas chłopiec Alvin na przestrzeni całej linii fabularnej gry. Dlaczego dopiero teraz wspominam o jakimś młodziku, skoro pojawiał się praktycznie w każdym akcie? Spieszę z odpowiedzią. Postać Alvina to według mnie jeden z najlepszych efektów „wow” w całej grze. Nie zostało nam to co prawda dosłownie ukazane, ale z dużą dozą prawdopodobieństwa chłopiec, którego spotykamy pierwszy raz na Podgrodziu, następnie zajmujemy się nim, będąc w Wyzimie (wybierając mu nawet opiekunkę), a nawet udając jego ojca i ucząc go co nieco o otaczającym świecie, okazuje się być istotą mającą możliwość wykonywania przeskoków w czasie (podobnie jak Ciri). Z tego też względu, podczas ostatecznej walki dziejącej się w wizji krainy ogarniętej przez Białe Zimno, konfrontując się słownie z Wielkim Mistrzem, jesteśmy w stanie uwierzyć, iż to on właśnie odzwierciedla dorosłą wersję tego małego chłopca, który znikł Odmętach, aby nigdy więcej się już nie pojawić. W chwili gdy zdałem sobie z tego sprawę, uznałem to za najlepszy moment w całym pierwszym Wiedźminie.
Epilog
Jak można zauważyć, podczas moich osobistych wspominek najwięcej miejsca poświęciłem opowiadanej historii, a także przedstawionych nam lokacjach i klimacie panującym podczas właściwej rozgrywki. Jeśli jednak miałbym nawiązać nieco więcej do technikaliów, to powiem szczerze, że nie wszystko mi w tej produkcji pasowało. Gra nawet w swoich czasach nie była zbyt urodziwa, stworzona na nieco wysłużonym silniku napędzającym pierwsze Neverwinter Nights, wyglądała co najwyżej poprawnie. Sama mechanika prowadzenia walki odpowiadała mi dużo bardziej od tego co zaserwowano np. w części drugiej, mimo to ilość toczonych pojedynków (szczególnie w środkowych aktach) była bardzo przesadzona. Również ciągłe doczytywanie się lokacji stwarzało nieliche problemy, nie wspominając o tym, że gra lubiła nieoczekiwanie „chrupnąć” i wrócić do pulpitu.
Mimo to po dziś dzień uważam, że pierwszy Wiedźmin jest produkcją wartą ukończenia. Nie tylko dlatego, że jej bohater to jedna z najbardziej znanych w czasach obecnych postaci fantasy, ale także, by zobaczyć, jak interesujące oraz głębokie potrafią być wirtualne media, o czym część z nas zdaje się zapominać. Z całego serca polecam i dziękuję wszystkim, którzy wytrwali w tej sentymentalnej wycieczce po wycinku wiedźmińskiego świata.