Grę Anachrony poznałam, gdy na jej pudełku widniało inne logo i już wtedy bardzo mi się spodobała. Teraz dzięki wydawnictwu Portal Games dostajemy jej nową odsłonę. Powinno to ucieszyć wszystkich fanów nieco trudniejszych eurogier i tych, którzy nie zdążyli zaopatrzyć się w poprzednią wersję, zanim zniknęła ze sklepowych półek.
Trafiamy do przyszłości, której daleko do sielanki. Globalna katastrofa unicestwiła większość ludzkości, a przeważająca część Ziemi nie nadaje się do zamieszkania. Ocaleni rozdzielili się na cztery różne Ścieżki. Każda z nich ma inne priorytety, ale wszystkie próbują przetrwać w trudnych warunkach.

Pokojowa Ścieżka Harmonii stawia na naturę. Ścieżka Dominacji panuje na oceanie w statku-metropolii, podczas gdy Ścieżka Postępu wznosi się wysoko nad głowami pozostałych. Natomiast Ścieżka Zbawienia ukrywa się w podziemiach. Jedynym miejscem, gdzie ich drogi się przecinają, jest ostatnie niezależne miasto zarządzane przez Radę Światową.
Znaleziono także nową substancję w Strefie Zero. To właśnie z Neutronium postanowiono wybudować pięć monumentów symbolizujących Ścieżki i Radę. Wtedy otworzyły się tunele czasoprzestrzenne i ludzkość zrozumiała, co spowodowało katastrofę. Ogromna asteroida bogata w Neutronium uderzyła w Ziemię, a fala zniszczenia przez samoistnie powstały tunel przeniosła się do przeszłości, prawie eliminując życie na naszej planecie.

Ta fascynująca historia prowadzi nas do tego, co najbardziej zachwyciło mnie w mechanice Anachrony, gdy pierwszy raz czytałam jej zapowiedź. Poprzez tunele czasoprzestrzenne możemy pożyczać zasoby z przyszłości, ale później musimy je oddać. Pomysł świetny i całkiem dobrze działa w grze, ale to nie jedyne, co będziemy robić podczas rozgrywki.
Każdy z graczy wybiera jedną ze Ścieżek i pobiera odpowiadającą jej planszetkę oraz wszystkie komponenty. Otrzymujemy także początkowe dobra, które są przypisane danej frakcji, a także jedną kartę Lidera. Wszystkich elementów, zarówno wspólnych na planszy głównej, jak i indywidualnych w obszarach graczy, jest sporo, więc nie będę szczegółowo opisywała całego przygotowania. Jest to dobrze opisane w instrukcji i opatrzone ilustracjami.

Warto natomiast zarysować ogólny przebieg rozgrywki, aby wiedzieć, że nie przez cały czas będziemy robili to samo. Prowadząc wybraną Ścieżkę, musimy przygotować się na kataklizm, który przyjdzie po czwartej rundzie. Następnie rozegramy jeszcze maksymalnie trzy rundy, aby wyłonić tę ideologię, która w najlepszy sposób wykorzystała wiedzę o zbliżającej się asteroidzie, zebrane zasoby oraz swoje mocne strony. Zwycięska Ścieżka ukształtuje nowy świat po katastrofie.
Podczas rozgrywki należy skupić się na trzech kluczowych sprawach. Pierwszą z nich są egzoszkielety, które możemy zasilić na początku każdej rundy. Są one potrzebne naszym robotnikom, których chcemy wysłać na planszę główną, ponieważ tylko taka technologia chroni ludzi poza naszymi bazami. Drugą ważną kwestią są wspomniane wcześniej „pożyczki” z przyszłości, które pomagają, ale później mogą spowodować poważne kłopoty, więc trzeba z nich korzystać ostrożnie.

Najistotniejszą sprawą są akcje robotników, zarówno tych wysłanych w egzoszkieletach, jak i tych na naszej planszetce. Mamy cztery rodzaje pracowników – naukowiec, inżynier, administrator i geniusz, który jest jokerem i może być uznany za któregokolwiek z wymienionych. Jak w typowej mechanice worker placement, umieszczamy robotników na polach i wykonujemy wskazaną na nich akcję. Mamy tu dużo możliwości, a też i pola mają swoje wytyczne i ograniczenia, ponieważ nie każda postać może wykonać dane działanie. Dzięki nim możemy wznosić budynki lub superprojekty, rekrutować robotników, przeprowadzać badania, zdobywać zasoby i handlować z nomadami. Po czwartej rundzie, a więc już po kataklizmie, uzyskujemy dostęp do pola ewakuacji, ale tę akcję każdy gracz może wykonać tylko raz na całą rozgrywkę. Dodatkowo pola akcji ulegają powolnemu zniszczeniu, więc mamy mniejsze możliwości.
Już teraz ogarnięcie wszystkiego może wydawać się skomplikowane, a to tak naprawdę bardzo ogólny zarys tego, co robimy podczas gry. Mamy różne zasoby (Neutronium, złoto, uran, tytan, woda, rdzenie zasilające), pracowników i budynki (elektrownie, fabryki, podtrzymanie życia, laboratoria). Do tego „pożyczanie” zasobów wymusza rzuty kością paradoksu, której efektem może być otrzymanie żetonów paradoksu. Gdy zdobędziemy trzeci, dotykają nas skutki anomalii, czyli błędów w teksturze czasu. Odpowiedni kafel trafia na miejsce zarezerwowane dla budynku na naszej planszetce, blokując je, i jeśli nie zostanie usunięty do końca gry, zabiera nam 3 punkty zwycięstwa. Mamy tu sporo możliwości, a im lepiej poznamy wszystkie mechaniki, tym łatwiej przyjdzie nam ich wykorzystywanie.

Pierwsze zetknięcie się z Anachrony może przytłoczyć mniej doświadczonych graczy. Natomiast po przeczytaniu instrukcji i rozegraniu partii wszystkie elementy wskakują na swoje miejsce i okazuje się, że nie jest to tak trudna gra, jak początkowo się wydawało. Nie oznacza to, że zagra w nią każdy. Należy ona do średniej kategorii i trzeba mieć już parę tytułów ogranych, żeby czerpać przyjemność z Anachrony. W zrozumieniu pomaga dobrze napisana instrukcja. Chociaż może się wydawać, że jest obszerna, to dużo miejsca zajmują opisy symboli, frakcji czy budynków.
Chociaż jest to eurogra z główną mechaniką worker placement, to da się odczuć jej klimat. Przy wielu grach historia zamieszczona na początku instrukcji jest często pomijana, bo faktycznie nie ma znaczenia dla rozgrywki. Ale tutaj bardzo podoba mi się pomysł przyszłej katastrofy, której efekty już odczuwamy z powodu tunelu czasoprzestrzennego. Taki świat aż się prosi o serię książek. Można wprawdzie przeczytać i pooglądać The Art & Story of Anachrony, w którym znajdziemy opisy Ścieżek, historię i linię czasu z najważniejszymi wydarzeniami, ale po tej niezbyt długiej lekturze i tak czuję niedosyt. Na tych graczy, którzy chcą doświadczyć bardziej klimatycznej rozgrywki, czeka dodatkowe pudełko z figurkami egzoszkieletów. Jeszcze nie mam go na swojej półce, ale całkiem możliwe, że w przyszłości się pojawi, bo na pewno wyglądają na planszy lepiej, niż płaskie żetony.
Grze brakuje trochę różnorodności w zakresie strategii, jaką gracze mogliby obrać po uwzględnieniu asymetrycznych Ścieżek. W praktyce musimy ciągle myśleć o zasobach, bo bez nich niczego nie wybudujemy. Nie można pominąć tego aspektu lub traktować go po macoszemu. Może to niektórym przeszkadzać, chociaż dla mnie nie jest to żadnym problemem. Gra daje mi sporo przyjemności, a każdy fan science fiction wie, że w postapokaliptycznym świecie zasoby są kluczowe.

W Anachrony nie ma zbyt dużej interakcji między graczami. Raczej każdy skupia się na swojej frakcji, a zaszkodzić możemy innym, zajmując miejsce na planszy, z którego ktoś też chciał skorzystać. Planujemy optymalne ruchy dla swoich Ścieżek, co przy maksymalnej liczbie graczy może z kolei przekładać się na długie oczekiwanie na swój ruch. Osoby mające tendencję do analizowania każdej możliwości mogą nieco psuć płynność rozgrywki.
Podstawowa gra zapewnia dużą regrywalność, a możemy także spróbować swoich sił w różnych wariantach, np. z alternatywną osią czasu albo wyborem dóbr początkowych lub warunków końcowych. Do tego mamy opcję rozgrywki solowej, która również działa bardzo dobrze, a to nadal wszystko w obrębie jednego pudełka. Wydawnictwo Portal Games oferuje także dodatek Szczeliny Czasu. Jeszcze nie miałam możliwości zapoznania się z nim, ale brzmi obiecująco. Dostajemy piątą Ścieżkę, operatora jako kolejny typ pracownika, nową akcję i lokację. Anachrony szybko się nie znudzi, ale dla tych bardziej wymagających rozszerzenie podstawowej wersji powinno być satysfakcjonujące.