Gra planszowa na pierwszy rzut oka wygląda jak kolejne typowe euro, z mnóstwem meepli, drewnianych zasobów i obowiązkową rywalizacją. Jednak czy gra na pewno odnajdzie się pośród morza konkurentów?
Na pierwszy rzut oka…
… gra jest wykonana całkiem nieźle. Ilustracje Klemensa Franca dodają uroku, jednak okładka trąci schematem. Wszyscy wiemy, że jak mamy ekspansję Ameryki to muszą być wozy, schematyczni kolonizatorzy, czy przepastne zielone tereny do zasiedlenia. Kreatywne podejście do tematu byłoby tutaj w cenie. Niemniej same plansze graczy, terenu, akcji oraz spinner zatrudnienia są dobrze wykonane. Trochę do życzenia pozostawiają jednak znaczniki – część z nich wyglądała na dziurawe czy niedoklejone. Te lekkie braki nie przeszkadzają jednak w rozgrywce. Kafle pola gry i plansza pracy mogą na początku sprawiać problem. Na niektórych kafelkach krowa może przysłonić koszt za osadę i będzie trzeba zapuszczać żurawia nad planszę, aby go odsłonić i dokładnie wszystko zobaczyć. Na planszy pracy (czy jak kto woli akcji) dużo się dzieje. Pomimo względnie intuicyjnej rozgrywki, przy pierwszych kilku zsyłkach do roboty gracze i tak pytają się, jaki jest koszt i czy w ogóle jakiś jest.
Ale to chyba nie tak szło
Zasady są proste – podczas swojej tury mamy możliwość wykonania jednej z trzech akcji: zatrudnienie robotnika, wysłanie do pracy i budowę osady.
Zatrudnienie polega na zakręceniu kołem zatrudnienia i zabraniu do siebie wskazanych robotników. To jeden z dwóch losowych elementów tej gry (drugim jest losowe rozkładanie fragmentów planszy). Oczywiście, jak to zwykle bywa w tego typu grach bywa, można na to wpłynąć. Zasady pozwalają „zapłacić” zbożem, by móc przekręcić wskazówkę na następne pole. Moim zdaniem ta opcja jest zbędna i mocno ułatwia i tak już prostą rozgrywkę.
Wysyłanie do pracy działa na zasadzie kolorów – każdy rodzaj wykonywanej pracy i robotnika ma konkretny kolor. Kiedy nie mamy robotnika w danym kolorze, musimy wysłać więcej meepli w innych kolorach, by uzyskać dany surowiec. Proste rozwiązanie. Jest tylko jedno „ale”: przy każdym polu poboru zasobu jest darmowe pole bonusowe. Kiedy gracz w swojej turze nie zajmie tego pola, jego przeciwnik może je zająć, zyskując darmowy surowiec. Także okazja czyni złodzieja. Na planszy jest też miejsce, w którym walczymy o specjalny dochód w zamian za dynie (tylko pierwszy targujący dostaje darmową sztukę).
Na koniec najważniejsze – budowa osady. Możemy zbudować ich maksymalnie trzy w swojej turze. Na każdym polu widnieje koszt, który trzeba uiścić, aby swoją osadę tam rozłożyć. Czasem dostaniemy w gratisie mućkę, którą możemy wymienić na dowolny zasób w swojej turze albo bukłak, pozwalający nam rozegrać dodatkowy ruch. Przyglądając się bliżej heksom planszy, można spostrzec, że znajdują się na nich symbole miasta (dwa zielone domki). To pozwala nam na umieszczenie na tym polu dwóch osad (taka promocja: 2 w cenie 1). Jest też zasada, która umożliwia ułożenie dwóch osad na sobie, kiedy w linii prostej mamy 4 swoje żetony osad (wtedy na tej czwartej kładziemy dodatkowy żeton). Co ciekawe bonusy się łączą, więc kiedy linia zakończy się na polu z miastem, wylądują na nim nie dwa, a aż trzy żetony miasta. Jest to przydatne, gdyż głównym celem gry jest jak najszybsze pozbycie się swoich heksów z osadami.
W ogólnym rozrachunku
Po pierwszej rozgrywce nie wiedziałam co myśleć o tej grze. Nie jest to całkowicie typowy eurosuchar, ale liczyłam na coś więcej. Stawia się tutaj na szybkość w budowie, a nie na chomikowanie zasobów, jak w klasycznym euro. Taki system przedkłada się oczywiście na czas rozgrywki pudełkowe 45 minut okazuje się bardzo trafne. Zależnie od ilości graczy rozgrywka może być spokojna (przy 2 graczach) lub mocno emocjonująca (gdy graczy jest 4). Najlepsze pola akcji są błyskawicznie zajmowane, przez co trzeba ratować się mniej korzystnymi lub w przypadku pomyłki innego gracza „podbierać” mu bonusy. Bardzo ciekawą mechaniką jest tu zwracanie dóbr, których może zabraknąć na pewnym etapie gry (tudzież, kiedy w grupie trafi się chomik). Zasady nakazują każdemu graczowi zwrot takiej ilości danych znaczników, by gracz, którego tura właśnie trwa, mógł otrzymać odpowiednią ich ilość. Jednak odnosząca się do całości zasada: kto pierwszy ten lepszy jest tu jak najbardziej uzasadniona. Gra nadaje się do gry w więcej niż 2 osoby, co warto robić – im ciaśniej na planszy, tym ciekawiej, bo interakcja sprowadza się głównie do wzajemnego blokowania sobie pól. Dorzucona na siłę wydaje się tylko faza „sklepu” (czy, jak kto woli, „licytacji”). Zagląda się tam tylko wtedy, kiedy chcemy wymienić znaczniki na większe (tak, są dwa rodzaje zasobów) lub po dodatkowe pieniądze, które czasem mogą się przydać.
Słowo na zakończenie
Odpowiadając na pytanie zadane we wstępie – tak, gra odnajdzie się wśród potężnych potentatów euro, ponieważ jest głównie nastawiona na tempo rozgrywki. Kolejną zaletą Montany jest fakt, że czas rozgrywki nie jest długi, a sama gra nie przegrzewa nam styków. Gra jest dynamiczna, a ta odrobina nienachalnej, dającej się opanować, losowości wpływa korzystnie na całokształt. I nawet mimo tego, że partia potrafi się skończyć dość nagle, to grę zdecydowanie polecam.