Dungeons & Dragons – protoplasta współczesnych „papierowych” rpgów towarzyszy nam już od ponad 40 lat i dla laika jest niemal synonimem „roleplayowania”. Tak się składa, że całkiem pokaźnym stażem mogą pochwalić się również wirtualne adaptacje systemu, przez co w pewien sposób obrazują rozwój trendów w branży gier. Zapraszam więc w podróż po kamieniach milowych cyfrowego D&D.
Prehistoria
Dawno, dawno temu, kiedy Internet nie istniał, komputery chodziły na korbkę a George Lucas napisał pierwszy szkic Gwiezdnych wojen (1974), żyli sobie panowie Gary Grygax i Dave Arneson. Dwaj pasjonaci figurkowych gier strategicznych wypuścili pierwszą grę fabularną, Dungeons & Dragons. Było to małe pudełko z trzema książeczkami zawierającymi wszystko co potrzebne, by zanurzyć się w zupełnie nowy rodzaj zabawy. Pomimo amatorskiego wydania gra spotkała się z bardzo pozytywnymi ocenami, a skromny nakład (1000 egzemplarzy) szybko musiał zostać zwiększony. Na przeniesienie marki do postaci cyfrowej gracze musieli trochę poczekać. Dopiero w 1981, a więc siedem lat po premierze pierwszej edycji, dzięki producentowi zabawek Mattel na rynek trafiło Dungeons and Dragons Computer Fantasy Game. Nie było oczywiście mowy o zaadaptowaniu doświadczenia towarzyszącego prawdziwym sesjom. Mało tego, z dzisiejszej perspektywy tytułowi znacznie bliżej do rogue like’a niż do rpga.
Otrzymywaliśmy bowiem kieszonkową grę elektroniczną z zaledwie trzema przyciskami sterowniczymi, w której nasz protagonista został rzucony w głąb losowo generowanego lochu. Musiał przed upływem czasu przedrzeć się przez pułapki i monstra, by zdobyć magiczną strzałę (także umieszczoną losowo) mogącą zabić bossa w postaci smoka. Gra okazała się na tyle dużym sukcesem, że rok później została wydana w lekko zmodyfikowanej formie, dla potrzeb marki He Man and the Masters of the Universe.
W 1982 roku miało miejsce także inne wydarzenie. Komputerowe „dedeki” doczekały się wydania dla sprzętów domowych, dokładniej konsoli Intellivision. Advanced Dungeons & Dragons: Cloudy Montain, bo o nim tu mowa, wrzuca sterowanego przez gracza łucznika w serię losowo generowanych labiryntów. Co ciekawe „fabuła” prowadziła bohatera nie tylko do eksterminacji kolejnych bestii. Głównym celem było odnalezienie dwóch fragmentów „korony królów” (nie, to nie jest kolejny żart z telenoweli TVP).
Tytuł zebrał bardzo dobre recenzje i rok później doczekał się sequela o podtytule Treasure of Tarmin.
Niedługo potem nastąpiła era bliźniaczo podobnych gier na silniku Goldbox. Wszystkie tworzone były według identycznego schematu: eksploracja pseudoFPP (rysowane plansze nawet nie udawały głębi) i niby-izometryczna, turowa walka. Z pewnym wyjątkiem, Neverwinter Nights z 1991 roku od Stormfront Studios. Nie, nie pomyliłem się o ponad 10 lat. Mało kto dziś pamięta o tym tytule sprzed ponad ćwierć wieku, a szkoda. Chodzi bowiem o pierwszą w historii graficzną grę MMORPG.
Większość gier w latach dziewięćdziesiątych to jednak przede wszystkim ogromny rozwój grafiki i ukształtowanie pełnoprawnych dungeon crawelerów FPP. Weźmy na przykład taki klasyk gatunku jak Eye of the Beholder od Westwood Studios (tak to samo, które później uśmierci EA) z 1990 roku. Absolutnie nie wymyślono tutaj koła na nowo. Większość elementów wydaje się, delikatnie mówiąc, zapożyczona z Dungeon Master (1987) na Atari ST, ale za to pięknie rozwija formułę, co widać już na początku. Gra zaczyna się od krótkiego wprowadzenia. Dowiadujemy się, że miasto Waterdeep jest nękane przez potwory, a drużyna gracza decyduje się oczyścić podziemia. Tak jest, w końcu zyskujemy informacje fabularne bezpośrednio z gry, a nie pudełka czy instrukcji. Kolejny ważny punkt to czytelne uporządkowanie interfejsu. Gra w lewym górnym rogu, w lewym dolnym przyciski kierunkowe i kompas, a po prawej stronie awatary drużyny. Właśnie, dzięki ciągłej obecności w miarę realistycznych portretów gracz w końcu mógł czuć choć namiastkę więzi z postaciami. Dzięki upowszechnieniu się standardu graficznego VGA (aż 256 kolorów) Eye of the Beholder jak na swoje czasy oferuje grafikę na bardzo wysokim poziomie. Z innych ciekawostek należy wymienić fakt, że co jakiś czas gracz spotykał nowych bohaterów, których mógł dołączyć do swojej drużyny.
Jednak pomimo tych wszystkich zalet dziś tytuł może być mocno archaiczny i męczący. Dość powiedzieć, że bez modyfikacji gra nie ma nawet mapy, a musimy się przecież poruszać po ciągu labiryntów. Miło, że twórcy nagradzają masochizm największych fanów. Otóż ci, którzy doprowadzą wątek fabularny do końca, mają możliwość zaimportowania drużyny wraz z całym wyposażeniem i doświadczeniem do następnej części gry.
Tak czy siak, gra schodziła jak ciepłe bułeczki. Siłą rzeczy kolejne tytuły oferowały coraz więcej usprawnień (minimapa!), a w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych zaczęto nawet eksperymentować ze środowiskiem 3D. Niestety, mimo wszystko były to produkcje bardzo podobne do siebie, a nie można ciągle dawać tego samego cukierka w innym papierku. Z czasem popularność spadała. Większość graczy po prostu wolała lekkie i bardziej innowacyjne gry akcji z trójwymiarową oprawą jak Doom, Quake, Star Wars: Shadow of the Empire i wiele, wiele innych. Na szczęście wkrótce miał nadejść czas rewolucji i wielkiego powrotu crpgów…
My chcemy imersji! – czyli era Infinity Engine
Miesiąc temu w materiale o KotORze 2 wspominałem o współpracy Bioware z LucasArts. Początki mistrzów gier fabularnych niewiele mają z nimi jednak wspólnego. Trzej lekarze: Ray Muzyka, Greg Zeschuk i Agustine Yip w 1995 roku pomyśleli sobie „A gdyby tak rzucić wypisywanie recept i zacząć robić gry?!””. Pomysł okazał się strzałem w dziesiątkę. Rok po założeniu studia ukazał się symulator mecha Shattered Steel, który odniósł na tyle duży sukces, że wydawca Interplay od razu zamówił kontynuację. Muzyka i spółka mieli jednak ambitniejsze plany. Wbrew czarnowidztwu wydawców, postanowili stworzyć grę RPG. Battleground Infinity w swym założeniu był ogromnym MMORPG. Szefowie Interplay nie było jednak zadowolone z dema. Mimo to dostrzegli w projekcie potencjał. Zasugerowali, by oprzeć grę na zasadach Advance Dungeons & Dragons II, a akcję osadzić w świecie Forgotten Realms, do którego to Interplay miał licencję. I tak dzięki jednemu prostemu trikowi Kanadyjczycy zyskali ciekawy świat i mechanikę, która przyciągnie licznych fanów papierowego DnD.
W ten sposób w 1998 roku narodziły się Wrota Baldura, jeden z największych klasyków historii gier komputerowych. Tytuł na nowo zdefiniował gatunek, a nawet takie hity jak Fallout czy Final Fantasy VII wypadały przy nim po prostu prymitywnie. 10 tysięcy ręcznie malowanych grafik i ponad pół tysiąca stron dialogów. Eksploracja barwnego świata, literacka fabuła z wyrazistymi bohaterami z krwi i kości. Gracze podejmowali decyzje niemal na każdym kroku, przez co doświadczenie Baldur’s Gate potrafiło być bardzo osobiste. Nie będzie przesadą, jeśli powiem, że wcześniej żaden inny tytuł tak bardzo nie zbliżył się do realizacji hasła „Role Playing Game”. Wszystko to stało się oczywiście możliwe dzięki specjalnie stworzonemu na potrzeby gry silnikowi Bioware Infinity Engine. Technologia ta została użyta jeszcze nie raz.
Rok później, gdy Bioware wypuściło dodatek do BG, Opowieści z Wybrzeża Mieczy i dłubało nad sequelem, miała miejsce inna legendarna premiera. Twórcy Fallouta z Black Isle (także działali pod szyldem Interplay) wydali umieszczonego w settingu Planescape Torment’a. Największy wpływ na jego unikatowość ma samo miejsce akcji. No bo o ile Forgotten Realms jest dość typowym reprezentantem high fantasy, o tyle Planescape ze swoim Wieloświatem i „Planami” to historia z naciskiem na filozofię i zagadnienia egzystencjalne. Tak więc nasz protagonista, zamiast ratować wszystkich i zostać bohaterem, budzi się w kostnicy (nie pierwszy i nie ostatni raz) by wraz z BARDZO dziwną drużyną przemierzać świat rządzący się skomplikowanymi regułami w celu zdobycia wiedzy, a przede wszystkim odkrycia tajemnicy swoich wspomnień i nieśmiertelności. Wszystko to zostało opatrzone niezwykle oryginalną stylistyką.
Wróćmy jednak do drużyny Muzyki. W 2000 roku premierę miał Baldur’s Gate II: Cienie Amn. Poprzednio największe koszty wiązały się z opracowaniem silnika. Tym razem, jako że technologia była już gotowa, zespół mógł skupić się na doszlifowaniu elementów, które mogły wypaść lepiej. I tak dostaliśmy świetny sequel w myśl zasady „więcej, lepiej, ładniej”. W grze znalazło się więc mnóstwo nowych czarów, przedmiotów, lokacji i postaci. A opowieść o synu Goriona była jeszcze lepsza niż wcześniej. Do tego scenariusz rozpisano na aż 20 godzin więcej. Wszystko było do tego znacznie lepiej zbalansowane, czytelniejsze, ładniejsze (niesamowita rozdzielczość 800×600) – autentyczny progres. . Oczywiście niedługo potem ukazało się potężne rozszerzenie Tron Bhaala, które sprawiło, że drugi Baldur był jeszcze lepszy niż poprzednik.
Warto też wspomnieć, że Black Isle również nie próżnowało. W latach 2000–2002 wydali dwie części Icewind Dale. Niestety ze względu na łudząco podobną do Baldur’s Gate oprawe i mechanikę seria ta zawsze stała w cieniu dzieła Bioware. A szkoda, bo pomimo nastawienia na walkę, przygody w mroźniejszej części Zapomnianych Krain wspominam bardzo dobrze.
Nowy wiek, nowe możliwości.
Początek XXI wieku to czas szóstej generacji konsol, zatem upowszechnienie się trójwymiaru, a przy tym postępowa casualizacja czyli uproszczenie rozgrywki. To także wzrost dostępu do Internetu, a co za tym idzie lepsza integracja fanów.
I wybaczcie mi, ale znowu muszę polać trochę miodu wirtuozom rpgów z Bioware. Ponownie spowodowali małą rewolucję, wynosząc cyfrowe role-play na zupełnie nowy poziom. Mowa tu oczywiście o Neverwinter Nights. To produkcja z 2002 roku, osadzona także w świecie Forgotten Realms, lecz tym razem wydana przez Atari. No i fajnie, na pierwszy rzut oka wygląda na takiego Baldura w pełnym 3D tylko z nie najlepszą fabułą, więc nic w sumie się nie stało. Tyle że nic bardziej mylnego! Cały sukces tytułu opiera się właśnie na społeczności. Neverwinter Toolset, bo tak nazwano program, to genialny w swej prostocie edytor pozwalający na zaimplementowanie własnych questów czy nawet całych kampanii do gry. Rozumiecie, co mam na myśli? W połączeniu z rozbudowanym multiplayerem w końcu odległość przestała się liczyć, a gracze otrzymali rewelacyjny substytut erpegowania. Do tego każdy z nas mógł zostać mistrzem gry! Wystarczyła odrobina inwencji, przelanie swoich pomysłów do edytora i oto jest, nasz własny moduł, dostępny do pobrania z sieci, dla każdego. Nic dziwnego, że community NWN działa prężnie do dziś.
Jak już jednak wspomniałem, zaczęły się zacierać granice między markami stricte pecetowymi i konsolowymi. Tym sposobem gry spod znaku „lochów i smoków” przybierały formę bardzo daleką od założeń. Co przyniosło bardzo różne efekty. Nie można się przyczepić do konsolowego Baldur’s Gate: Dark Alliance wydanego zaledwie trzy miesiące po drugiej części pecetowej serii. Można by się niby rzucać, że zgwałcono legendarną markę, to nie to samo, interplay się skończył (no dobra, chwilę później dosłownie się skończył) i tak dalej. Tylko po co, skoro otrzymaliśmy naprawdę znakomitego hack 'n’ slasha, którego, szczerze mówiąc, pecetowcy mogli tylko zazdrościć posiadaczom PS2, XBOXa i Gamecube’a. Swoją drogą, CD Projekt doskonale rozumiał, jak ważną marką dla posiadaczy komputerów jest Baldur’s Gate. Gdy więc okazało się, że produkcja nie opuści konsol CDP, zaczęło prowadzić negocjacje w sprawie przygotowania portu gry. Kto wie, czy gdyby rozmowy doszły do skutku, trzy lata później CDP pojawiłby się na E3 z demem Wiedźmina.
Zostawiając tę dygresję, niestety nikomu nie udało się powtórzyć sukcesu Dark Alliance. Forgotten Realms: Demon Stone, Dungeons & Dragons: Heroes, także nastawione na akcję to tytułu mocno przeciętne. Nawet Dark Alliance 2 pomimo wysokich not był tak naprawdę prostym sequelem dającym więcej tego samego, z kosmetycznymi poprawkami.
Ciekawym eksperymentem okazał się natomiast Dragonshard. W grze osadzonej w świecie Eberron, wzorem Spellforce próbowano połączyć elementy mechaniki charakterystyczne dla RTSów i RPGów. Efekt mógł być znacznie lepszy, niemniej Dragonshard pozostaje tytułem wartym sprawdzenia nawet w 2018 roku.
Czas przemian zacząłem od Neverwinter Nights, więc skończę na sequelu. 31 października 2006 ze studia mojego ulubionego Obsidian Entertainment wyszło NWN2. Niestety na początku, podobnie jak KotOR 2, trapione było problemami technicznymi. Co nie zmienia faktu, że lepsze cRPG z mojego osobistego rankingu można policzyć na palcach jednej ręki. W przeciwieństwie do oryginału główna kampania czemuś służy. Nie jest absolutnie odkrywcza, jednak historia została poprowadzona bardzo dobrze, a bohaterowie zapadają w pamięć. Nieporównywalnie lepsza jest kolorowa, atrakcyjna oprawa. Do tego podobnie jak w Baldur’s Gate 2 rozmiar zawartości bije na głowę poprzednika. Modernizacji doczekała się także mechanika i, co najważniejsze, nasz ukochany edytor. Dla mnie kontynuacja idealna.
Umarł król, niech żyje król!
I dotarliśmy w końcu do obecnej dekady, gdzie niestety gry od DnD nie radzą sobie najlepiej. Tak naprawdę jedynym dużym tytułem cieszącym się uznaniem jest udostępnione w 2013 roku w modelu F2P zręcznościowe MMORPG Neverwinter. Oprócz tego firma Beamdog od 2012 roku regularnie wypuszcza „rozszerzone edycje” znanych klasyków, zaczynając od Baldur’s Gate. W tym roku mamy otrzymać remaster pierwszego Neverwinter Nights (kompatybilnego z fanowskimi modułami). Niestety oprócz chlubnego wyjątku, jakim jest pełnoprawny dodatek Siege of Dragonspear, wszystko to nie najlepiej odgrzane kotlety, które bardziej szkodzą legendom, niż pomagają (ale to temat na zupełnie inny materiał). Co jakiś czas pojawiają się próby ożywienia marki za sprawą gier przeznaczonych wyłącznie do dystrybucji cyfrowej, jak Sword Coast Legends mające być duchowym spadkobiercą NWN (sic!). Jednak z szacunku do czytelników i do dawnych gier lepiej spuścić na nie zasłonę milczenia.
Tak więc obecnie Dungeons & Dragons w segmencie cyfrowej rozrywki wydaje się praktycznie martwe i nic nie sugeruje, by miało się to zmienić w najbliższym czasie. Wbrew pozorom uważam jednak, że fani klasycznych gier fabularnych nie mają powodów do smutku. Rozwijający się prężnie ostatnimi laty (w dużej mierze dzięki crowdfundingowi) rynek gier niezależnych doskonale wyczuł potrzebę klasyki. Ostatnie lata to prawdziwa klęska urodzaju! W 2014 Larian Studios z rewelacyjnym skutkiem wskrzesiło serię Divinity. Rok później otrzymaliśmy Wiedźmina 3, a jednak moim tytułem roku bezapelacyjnie został Pillars of Eternity (wybaczcie, ale jestem fanboyem Obsidianu), pięknie odwołujący się do Baldur’s Gate i Planescape: Torment (tak, udało się w ramach heroic fantasy stworzyć ambitną, filozoficzną opowieść). W 2016 Obsidian uderza ponownie, z niestety mniej udanym (aczkolwiek wciągającym) Tyrrany. Na początku 2017 roku świetne noty zebrało najnowsze dzieło Briana Fargo (tak, to ten z dawnego Black Isle) z InXile. Mowa oczywiście o Torment: Tides of Numenera będący duchowym następcą… (chyba się domyślacie czego). Jesień zdecydowanie należała do Divinity: Original Sin 2, kolejnego w tym artykule sequela pod każdym względem przebijającego oryginał.
A jak maluje się przyszłość? Wręcz znakomicie! Pillars of Eternity 2, Bard’s Tale IV, The Banner Saga 3 i Pathfinder: Kingmaker to tylko część najbardziej obiecujących tytułów. Żyjemy więc w bardzo ciekawych czasach. Z jednej strony słyszymy o coraz to bezczelniejszych sposobach na monetyzację gier AAA. Z drugiej zaś, rynek klasycznych gier cRPG chyba nie miał się tak dobrze od czasów Baldur’s Gate 2. Liczę, że optymizm mnie nie zawiedzie, a gatunek ma przed sobą świetlaną przyszłość. Wam natomiast, zanim udacie się na kolejne przygody, chciałbym udzielić bezcennej rady –„przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”!
Grafika główna: Źródło