Nie powiedziałbym, że na Beneath czekałem z wypiekami na twarzy, ale sam pomysł — pierwszoosobowy horror akcji osadzony w podwodnej bazie badawczej, w dodatku inspirowany Lovecraftem — miał potencjał. Klaustrofobiczne przestrzenie, przytłaczająca atmosfera i powoli odkrywane tajemnice to coś, co w najlepszych tytułach tego typu potrafi chwycić za gardło. W Beneath ta wizja jednak rozmywa się już po kilkunastu minutach.
Już samo menu zdradza, z jakim kalibrem produkcji mamy do czynienia: jest aż nazbyt surowe, z żałośnie wyglądającymi i animowanymi modelami naszych przyszłych przeciwników. Dalej nie jest lepiej, bo na start rozgrywki dostajemy w twarz suchym ekranem tekstowym, a następnie przydługim i powolnym spacerem przez korytarzowy odcinek w głębinach oceanu. Brakuje tu więc jakiegokolwiek dramatyzmu, pomysłu na wprowadzenie czy prób zbudowania napięcia. To, co w zamierzeniu miało być tajemnicze, w praktyce jest po prostu nieudolne i… cóż, po prostu nudne. A to dopiero początek koszmaru – i to zupełnie innego rodzaju, niż uplanowali to sobie twórcy.

100 metrów pod powierzchnią
To, że czeka nas prawdziwa scenariuszowa „perła” staje się jasne, gdy właściwie bez większego wyjaśnienia zostajemy przeniesieni do opuszczonej bazy badawczej. Prolog wygląda więc, jakby został doklejony po fakcie, tylko po to, by fabularnie usprawiedliwić standardowe „obudziłeś się w nieznanym miejscu po katastrofie i nic nie pamiętasz”. Szkoda, bo przy odrobinie wyobraźni można było uczynić z tego mocny punkt startowy – zanurzenie w oceanicznej ciemności, klaustrofobiczna cisza i pierwsze oznaki obłędu, nieomal jak ze znakomitej SOMY Frictional Games. Tymczasem Beneath nie daje graczowi nawet czasu, by zaczął się bać.
„Porzućcie nadzieję wy, którzy tu wchodzicie” mówi w pewnym momencie swojej przygody Podróżniczka z innej świetnej gatunkowej produkcji: rodzimego Cronosa. Wygląda na to, że przed oczyma mignął jej scenariusz Beneath, bo to, co dostajemy tu od twórców, litościwie można podciągnąć pod kategorię klasyki kina klasy B – i to niestety nie w tym przyjemnym, kampowym sensie. Noah Quinn, nurek i członek tajemniczej ekspedycji, trafia do pogrążonej w mroku placówki badawczej, w której najwyraźniej coś poszło bardzo nie tak. Zaczynamy od szukania śladów po załodze, odkrywamy porozrzucane notatki, laptopowe logi i dzienniki audio, które krok po kroku ujawniają, że korporacja finansująca badania igrała z siłami wymykającymi się ludzkiemu pojmowaniu.
Czy to standardowe zawiązanie akcji? A i owszem. Nie byłoby w tym jednak nic złego, gdyby gra potrafiła opowiedzieć tę historię z odrobiną wyczucia. Niestety, Beneath myli tajemniczość z chaosem i enigmę z brakiem solidnych fundamentów historii. Co gorsza, kolejne elementy brną dalej w taki stan rzeczy – dialogi grzęzną w banałach, a motywacje i cele napotkanych postaci są uszyte pod to, by naszego herosa wysłać na kolejną misję z gatunku „znajdź i przynieś”.
Największym rozczarowaniem jest jednak sposób, w jaki gra tę historię przedstawia. Oparte na silniku graficznym cutscenki wyglądają jak relikt z ery Playstation 2 – statyczne kamery, postacie stojące naprzeciw siebie niczym manekiny i mimika twarzy, która zdaje się mieć własne życie, niezsynchronizowane z dźwiękiem i dialogiem. Nawet dramatyczne sceny wypadają przez to komicznie. Camel 101 próbuje co prawda wprowadzać elementy horroru psychologicznego – pojawiają się niepokojące wizje i halucynacje – ale są one podane z subtelnością młota pneumatycznego. Czasem mniej znaczy więcej, tyle że twórcy Beneath tej zasady najwyraźniej nie znają.

200 metrów pod powierzchnią
Kiedy przychodzi do samej rozgrywki, sytuacja nie wygląda lepiej. Beneath to gra o chodzeniu po korytarzach, strzelaniu do wszystkiego, co się rusza i szukaniu kart dostępu. W teorii proste, klasyczne i zgodnie z założeniami, zdecydowanie „oldschoolowe”. W praktyce jednak – nużące i monotonne, tym bardziej, że każdy poziom wygląda niemal tak samo: labirynt zdezelowanych korytarzy z kilkoma pobocznymi pomieszczeniami, w których można znaleźć notatki lub amunicję. Po kilkudziesięciu minutach można odnieść wrażenie, że błądzimy w tych samych miejscach, tylko z lekko zmienionym oświetleniem.
Co gorsza, strzelanie, które powinno być sercem rozgrywki, jest rozczarowująco nijakie. Niezależnie od tego, czy śmierć i pożogę będziemy siać shotgunem, karabinem czy pistoletem, broń nie ma ciężaru czy odrzutu, a dźwięki strzałów przypominają kapiszony. Pół biedy, gdyby jeszcze posyłane przez nas pociski trafiały w interesujących przeciwników, ale… chyba już wiecie czego się spodziewać. Ci bowiem, to w zasadzie armia klonów – ledwie kilka powielanych do znudzenia modeli żołnierzy, zombie i potworów, które biegną prosto na gracza ignorując otoczenie, czasem kręcą się w miejscu, a czasem zawieszają na ścianach. Prawdziwy horror, którego dopełnia fatalnie animowana walka bronią białą… to znaczy łomem, bo nic innego do potyczek w zwarciu tu nie znajdziemy.
W teorii do dyspozycji mamy też prosty system ulepszania pukawek, pozwalający zwiększyć ich parametry za pomocą znajdowanych części. Skoro jednak podstawowe strzelanie jest tak beznadziejne, właściwie cały mechanizm staje się bezzasadny. To klasyczny przykład sytuacji, gdy zamiast skupić się na fundamentach, deweloperzy rozpraszają się dodatkami, które niczego nie naprawiają.

300 metrów pod powierzchnią
Kopać leżącego możemy dalej, bo na poziomie technologicznym Beneath wygląda jak gra, która spóźniła się na premierę nie o dziesięć, a wręcz dwadzieścia lat. Modele postaci są kanciaste, animacje sztywne, a tekstury rozmyte i nierównej jakości. Widać próby ukrycia tych niedostatków poprzez wszechobecną „mokrość” – błyszczące ściany, refleksy i połyskujące podłogi – ale efekt jest groteskowy, jakby ktoś celowo chciał, by wszystko wyglądało na tłuste. Na tym zresztą nie koniec, bo eksplozje i efekty cząsteczkowe prezentują się żałośnie, a ragdoll często zamienia martwe ciała w podrygujące bez ładu i składu marionetki.
Tyle dobrego, że przynajmniej dźwięk jako tako potrafi się obronić. Soundtrack ogranicza się co prawda zaledwie do kilku ambientowych, a w momentach akcji również rockowych motywów, których nie ma szans zapamiętać po rozgrywce, ale na ogół nie kłują one w uszy. Zaskakująco przyzwoicie wypada też voice acting, który przy tej skali produkcji i jakości jej pozostałych elementów warto pochwalić za to, że w ogóle jest… i nie wybija z nielicznych momentów immersji.

400 metrów pod powierzchnią
Generalnie jednak trudno określić, kto miałby się przy Beneath dobrze bawić. Fani horrorów akcji będą rozczarowani brakiem zadbania o podstawy związane z konfrontacjami i emocji, a miłośnicy Lovecrafta – płytkością świata i tanimi cytatami z jego twórczości. Dla reszty to po prostu nieudana, na wskroś budżetowa strzelanka, w której wszystko jest „prawie”: prawie klimatycznie, prawie strasznie, prawie grywalnie.
Nie sposób nie docenić samej chęci twórców, by stworzyć coś ambitnego i odmiennego od mainstreamu. Gra momentami potrafi zaintrygować, czasem przypomni o dawnych, lepszych tytułach, ale jej problem polega na tym, że nigdy nie przekracza granicy między pasją, a amatorszczyzną. To rzecz, która chciała być jednocześnie hołdem dla klasyki i duchowym spadkobiercą dawnych horrorów, a skończyła jako niezdarny i męczący kolaż pomysłów, z których żaden nie działa w stu procentach. Zamiast oceanicznych głębin, jest zatem bezwolne dryfowanie na falach żenady.
Grę do recenzji otrzymaliśmy od wydawcy, za co bardzo dziękujemy, ale nie wpływa to na ocenę końcową produktu.