Strzeż się wszystkich, nawet swoich
Omawiany tytuł zaskakuje ciekawym podejściem w kwestii ukrytych ról. W trakcie rozgrywki przyjdzie nam się wcielić w odmienne frakcje, chcące doprowadzić do przebudzenia Przedwiecznych lub wręcz przeciwnie – będą robić wszystko, by Przedwieczni wciąż smacznie spali. Paradoksalnie, mimo wspólnego celu, zwycięzca może być tylko jeden, który osiągnie największą liczbę punktów zwycięstwa, dlatego trudno mówić tu o jakiejkolwiek współpracy. Role służą graczom jako podpowiedź, komu najlepiej przeszkadzać i wchodzić w drogę. Jest to kluczowe, ponieważ podczas punktacji końcowej nikt z drużyny nie może mieć najniższego wyniku – w przeciwnym razie cała drużyna (czy to badaczy czy kultystów) z góry przegrywa. Z jednej strony wprowadza to nutkę niepewności, bo istnieje ryzyko, że nieświadomie uderzymy w sojusznika. Z drugiej strony rywalizacja jest na tyle zacięta, że świadomość przynależności do tej samej grupy niewiele zmienia w poczuciu bezpieczeństwa. Ostatecznie role pozwalają na pewne manewry strategiczne, ale w ogólnym rozrachunku i tak każdy pozostaje naszym przeciwnikiem.

Zdecydowanie bardziej do gustu przypadły mi mechaniki związane ze zdobywaniem kart i negatywną interakcją. Cały czas musimy zdobywać wpływy nad kartami (czy to kart głównych czy mitu), by zyskać większe możliwości w naszej talii, ale równocześnie powinniśmy dbać o kontrolę miast oraz sytuację związaną z bramami. Zdecydowanie walka o miasta jest warta uwagi, z racji potencjału negatywnej interakcji. Za każdym razem, gdy przejmiemy miasto, dostajemy punkty zwycięstwa oraz kartę miasta do naszej talii. Jednak władza się zmienia i jeśli ktoś przejmie nasz teren, to tracimy zdobyte punkty i musimy oddać „grzecznie” kartę miasta nowemu władcy. Potencjał przepychanki jest ogromny i bardzo kuszący. Jakby sam Cthulhu mieszał nam w głowach i szeptał, by ukraść punkty naszemu przyjacielowi, który z uśmiechem zgodził się na przyjemną partię w planszówki, a my tak bezczelnie wbijemy mu teraz szpilki.

Tym, co bardzo zaskoczyło mnie w trakcie rozgrywki, była jej szybkość. Akcje wykonuje się błyskawicznie – nawet w czteroosobowym składzie nie traci się czasu na czekanie na swoją kolej. Praktycznie cały czas jesteśmy w centrum wydarzeń: śledzimy poczynania rywali i na bieżąco reagujemy na sytuację na planszy, a wszystkie zasady współgrają ze sobą znakomicie. Gra wciąga na tyle mocno, że od razu ma się ochotę na kolejną partię.

Pierwsze kilka rozgrywek z pewnością okaże się świeżym doświadczeniem, które szybko się nie znudzi. Mimo że liczba kart i dostępnych strategii nie jest oszałamiająca, przez co zabawa może z czasem stać się powtarzalna, to siła tego tytułu tkwi gdzie indziej. Grywalność oraz regrywalność opierają się tu na wspomnianej negatywnej interakcji oraz nietypowych rolach. W połączeniu z przystępnymi zasadami daje to potencjał na kilkadziesiąt udanych wieczorów… chociaż czy gra sygnowana śpiącym powinna to oferować?

Lovecrafcie, gdzie jesteś?
Nie interpretujcie tego tak, że gry inspirowane prozą samotnika z Providence mają nie być przyjemne, jednak brakuje w tym tytule klimatu, właśnie tej wspomnianej wcześniej grozy, może jakiegoś zalążku szaleństwa. Gdyby ktoś zmienił nazwę gry i grafiki, to łatwo przyzwyczaiłbym się do nowego settingu, nawet jeśli zmiana byłaby na tyle drastyczna, że na kartach ujrzałbym szczęśliwe jednorożce. Starcia agentów można raczej porównać do zamieszek gangów niż do walki badaczy z kultystami i wynaturzeniami z kosmosu. Jako osoba, która uwielbia wykreowany przez Lovecrafta świat, poczułem niesamowity niedosyt w trakcie rozgrywek. Jedynym plusem tego rozwiązania jest to, że nie trzeba znać nawet Zewu Cthulhu, by cieszyć się tym tytułem.

Jakość wykonania ma swoje lepsze i gorsze strony. Do mocnych punktów zdecydowanie należą karty oraz zdobiące je grafiki. Solidnie wykonano również planszę główną oraz tor. Na pochwałę zasługuje też instrukcja – jest czytelna i wolna od błędów. Słabszym ogniwem są natomiast podstawki, które budziły we mnie obawy o uszkodzenie komponentów. Na kartach pomocy zabrakło mi także podstawowych informacji o akcjach i dobieraniu kart; to mały szczegół, ale niezwykle pomocny podczas tłumaczenia zasad nowym graczom. Dodatkowo plansze graczy są dość ciasne, a brak woreczków strunowych w pudełku zawsze nieco boli.

Cthulhu: Dark Providence łączy się z prozą Lovecrafta w specyficzny sposób. Pewne elementy całości wywołują lekki niepokój, lecz tym razem nie jest to strach przed nieznanym, a raczej fatalne wykonanie niektórych komponentów. Jednak pod tym wszystkim kryje się gra planszowa z masą ciekawych rozwiązań – prostych, aczkolwiek satysfakcjonujących w rozgrywce. Przy cenie wynoszącej około 200 zł tytuł jest jak najbardziej wart poznania.
