Zlot złoczyńców. Zasady gry
Zlot złoczyńców autorstwa Philppe des Pallièresa i Hervé Marty’ego (twórcy Wilkołaków) to połączenie klimatycznej narracji z dynamiczną rozgrywką. W pozornie malutkim pudełku znajdziemy 40 kart (w tym 18 wizerunków postaci: złoczyńców i popleczników) instrukcję oraz wprowadzenie. Naszym głównym celem jest doprowadzenie do zwycięstwa drużyny siewców chaosu lub intrygantów, bo na takie grupy zostajemy podzieleni podczas gry.
Co ciekawe, w przypadku tych pierwszych należy wyeliminować wszystkich przeciwników. Kierując drugimi, musimy doprowadzić do sytuacji, w której liczba ich reprezentantów będzie równa lub większa od liczby siewców chaosu. Każdy z biorących udział w zabawie otrzymuje arkusz świadczący o jego przynależności (tzw. kartę sojuszu), a także kartę postaci. Pierwszą z nich kładzie rewersem przed sobą, drugą pozostawia odkrytą.
Przedstawienia postaci różnią się od siebie, a wielu graczy – zwłaszcza fanów Disneya – z pewnością doceni ich design. Ciekawym rozwiązaniem jest możliwość kooperacji (lub jej brak) kart postaci z kartami tzw. popleczników (np. Księcia Jana i Sir Syka czy Diaboliny i złowieszczego kruka Diablo).
Bardzo ważną rolę podczas zabawy odgrywa Narrator, który jest odpowiedzialny nie tylko za stworzenie magicznej atmosfery (np. za pomocą nieobcego fanom papierowych RPG odpowiedniego modulowania głosem podczas wygłaszania umieszczonych we wprowadzeniu wersów), ale także za koordynację działań uczestników gry. Dobrze jest obsadzić w tej roli osobę najlepiej zaznajomioną z zasadami gry.
Idealna rozrywka na Halloween i nie tylko!
„Gdy słońce powoli chowa się za horyzont, z najmroczniejszych zakamarków wypełza ciemność i powoli ogarnia wszystkich uczestników Zgromadzenia Niegodziwców…” – tymi słowami rozpoczyna się fabularna noc, podczas której gracze zamykają oczy, a snujący opowieść wywołuje kolejne postaci wraz z ich specjalnymi zdolnościami. W danej rundzie mogą one, ale nie muszą (!), skorzystać ze swoich dodatkowych atutów (np. Hades posiada umiejętność wskrzeszenia wykluczonego wcześniej taktyka; nie musi jednak tracić jej od razu). W pewnym momencie Narrator wybudza też intrygantów.
Gdy nadchodzi dzień, wszyscy gracze otwierają patrzały i optują za tym, kto powinien zostać wyeliminowany z rozgrywki. Wnioskują to na podstawie wskazówek, które otrzymali od Narratora, podczas gdy reszta złoli znajdywała się w objęciach Morfeusza. Siewcy pragną zdemaskować intryganta w swoich szeregach, a ten drugi dwoi i się troi, aby odsunąć od siebie podejrzenia. Uczestnicy zlotu podejmują decyzję o tym, kogo chcą pozbawić możliwości dalszej zabawy, wcześniej rozmawiając o swoich domysłach na podstawie podejrzanych zachowań czy odgłosów uczestniczących w nim osób. Następuje koniec tury i rozgrywka toczy się dalej.
Ten nieco lakoniczny opis oddaje klimat gry, która angażuje i na kilkanaście minut pozwala przenieść się do mrocznego świata disnejowskich wichrzycieli. Pozycję polecam zatem z pełnym przekonaniem, przeto jestem ich wielką fanką! Ich, a także pozytywnego eskapizmu i dobrej zabawy w solidnym wydaniu. Wszystkie te rzeczy znajdziemy w propozycji od Rebela. Ze względu za swój dynamizm idealną na imprezę (nie tylko z motywem straszaków).
Warto wiedzieć: Grę w oryginale wypuściło ponad 30-letnie wydawnictwo Zygomatic odpowiedzialne za takie hity jak Dobble, Timeline, Story Cubes, Abalone czy Jungle Speed.