Przystojniak, cwaniaczek i bestia w jednym
Bestia ma miejsce 13 lat po wydarzeniach z dodatku do pierwszego Dying Light – The Following. Mutacja Kyle’a rozwinęła się potwornie i przestał być w pełni człowiekiem. Tę sytuację wykorzystał Baron, naukowiec eksperymentujący brutalnie na głównym bohaterze przez pechowe 13 wiosen. Nadszedł jednak moment, w którym Crane uwolnił się z pomocą nowej znajomej, Olivii, która chce powstrzymać tyranię Barona. Żeby tak się stało, Kyle musi wzmocnić swoją wewnętrzną bestię i zdobyć sojuszników, którzy pójdą za nim na wojnę.
Fabularna otoczka nowego DL rozpoczyna się dość standardowo i jej głównym motywem jest zemsta. Do tego pewne zwroty akcji można łatwo przewidzieć, jednak siła tej historii tkwi w postaciach oraz świecie. Każda osoba, jaką napotkamy, jest charyzmatyczna i łatwa do zapamiętania. Rozpoczynając od samego Crane’a, którego znamy już od pierwszej części cyklu, jednak Bestia przypomniała mi dobrze, dlaczego wielu pokochało tego pół człowieka. Pewny siebie, rzucający żartami i trochę kpiący ze swoich wrogów protagonista, będący równocześnie świadom swoich słabości i popełnianych błędów. Do całego tego obrazu dochodzi teraz jego agresywna bestia, która sprawia, że Kyle jest w stanie gołymi rękoma zniszczyć (nie pokonać, zniszczyć) znacznie przewyższających go mutantów, z niezwykle destrukcyjną mocą i iście zwierzęcym podejściem. Antagonista i nasi pomocnicy również świecą własnym blaskiem, którego główna postać nie przysłania. Nawet postacie poboczne, spotykane tylko na chwilę, wywołują w nas różne emocje i w pewien sposób przywiązujemy się do nich bardzo szybko.
Świat gry z każdą odsłoną posiada coraz więcej detali, to nie jest tylko prosta historia o ocaleńcach chcących przetrwać apokalipsę zombie. Tutaj mamy aspekty nie tyle postapokaliptyczne, co fantastyczne. W tle rozgrywają się historie osób, które nie przemieniły się w zombie ani w mutanty. Zachowują się jak ludzie, a są w stanie chociażby używać telepatii. To uniwersum ciągle się prężnie rozwija, a historie napotykane w każdej podróży, zarówno Crane’em, jak i Aidenem z drugiej części, potrafią zaciekawić, zasmucić czy zachwycić.

Zombie, parkour i wielka piaskownica – czego chcieć więcej?
Każdy, kto spróbował kiedykolwiek Dying Light’a i zauroczył się w rozgrywce, zostanie pochłonięty również przez Bestię. Mapa daje ogromne możliwości wykazania się umiejętnościami parkourowymi, pomimo obecności pojazdów. O ten element najbardziej się obawiałem, gdyż wciąż pamiętam moje rozczarowanie dodatkiem The Following, gdzie mapa była na tyle duża, że koniecznością było przemieszczanie się za pomocą czterokołowca. Nie widziałem w tym kompletnie sensu, bo gdy stworzysz świetny system poruszania się po ogromnym obszarze, jak właśnie parkour, to po co kazać graczowi wsiadać za kółko? Gdzie jedyną atrakcją jest rozjeżdżanie nieumarłych. To tak, jakby w Spider-Manie od Insomniac Games kazać Peterowi nagle jeździć dostawczakiem, zamiast bujać się po pajęczych sieciach. Na szczęście The Beast można ukończyć bez wsiadania za kółko z własnej woli (w pewnych misjach musimy skorzystać z samochodu). Oczywiście, zdarzają się bardziej naturalne miejsca, gdzie ciężko o dobre skakanie i wspinaczkę, jednak ten problem rozwiązuje hak zdobyty w pewnym momencie gry. Możemy wówczas poczuć się wtedy niczym Tarzan. Nie jest on jednak perfekcyjny i działa gorzej niż w dwójce, gdyż nie zawsze jesteśmy pewni o co możemy go zaczepić, a to skutkuje często twardym upadkiem na ziemie twardo na ziemię. Natomiast to narzędzie wspinaczkowe nigdy nie zastąpi w mojej opinii cudownej kotwiczki z jedynki.
Walka oraz skradanie się wciąż dają mnóstwo frajdy. Podczas starć z każdym ciosem przeciwnik ulega coraz większemu zniszczeniu. Gnijące twarze zombie zamieniają się w obraz nędzy i rozpaczy, krew widocznie z nich wypływa, a bywa, że szczęka gdzieś się podczas potyczki zgubi. Do tego dochodzą cudowne finishery, które najwięcej satysfakcji przynoszą w trybie bestii. Wylewa się z nich wtedy czysta brutalność i natura nieludzkiej strony Crane’a. Niestety wciąż słabym elementem walki są starcia z ludźmi, gdzie najlepiej wyciągnąć broń palną oraz strzelać bez litości i mrugnięcia okiem, niezależnie czy przeciwnik ma pałkę czy karabin. Ciche działanie daje za to możliwość ominięcia zagrożenia, zwłaszcza, że w ciemnych strefach zauważenie nas przez wroga często kończy się wybudzeniem wszystkich zombie i przybyciem kolejnych, przez co możemy zostać szybko osaczeni. Ale kto chce sprawdzić swoje siły w bezpośredniej walce z hordą, zawsze może spróbować.
Nawet świetnie zrobiony gameplay może w pewnym momencie zmęczyć, na szczęście tutaj mamy na tyle dużą mapę, że dostajemy 30-40 godzin rozgrywki z misjami fabularnymi, pobocznymi oraz aktywnościami, które nie przytłaczają. Każdą czynność na mapie robi się przyjemnie, nawet jeśli po czasie jest powtarzalna, odczujemy to dopiero wtedy, kiedy tak naprawdę ukończymy tę ostatnią na mapie. Wciąż jednak należy uważać podczas działań o nocnej porze, mimo ogromnej siły jaką posiadamy w trybie bestii. Nocne mutanty wciąż są nas w stanie łatwo położyć, dlatego nadal lepiej ich unikać oraz w najgorszym wypadku ratować się ucieczką.

Piękno bestii
Najnowszy Dying Light to przepiękna bestia. Nie raz wchodziłem na szczyty, by podziwiać szczegółową i dopracowaną piaskownicę oddaną graczowi, złożoną z ogromnych budynków, leśnych obszarów i małych, chodzących między uliczkami oraz drzewami umarlaków. Jak o nich mowa, to o ich detalach można opowiadać godzinami. Animacje nieumarłych podczas obrywania, jak i atakowania są cudowne, czego jednak nie można powiedzieć o animacjach postaci ludzkich, które są wyczuwalnie „drewniane”, zwłaszcza podczas dialogów.
Udźwiękowienie łączy klimatyczną i ułożoną pod sytuacje muzykę, która służy zarówno jako element podniesienia napięcia, jak i uspokojenia, z świetnie dobranymi odgłosami otoczenia, zombiaków czy samego Crane’a. Podczas walki Kyle sapie niczym parowóz, jednak jak w innym tytule by mi to zapewne przeszkadzało, tak tutaj łączy się to fabularnie i czuję, że z każdym ciosem protagonista nie tylko się męczy, ale również traci cierpliwość.

Zamknięty… za rusztowaniem?
Największy problem najnowszego DL leży głównie w błędach. Jest ich sporo i tak jak przenikające przedmioty przez ściany, jakimś dużym problemem nie są, tak chociażby teleportacje Kyle’a podczas wspinaczki potrafią razić w oczy. Pośmiać się również można z dość popularnego błędu, gdzie będąc w kryjówce i szybkiej drzemce, budzimy się wraz z zombiakiem w pomieszczeniu, który nie jest w stanie nic zrobić. Widziałem na różnych materiałach z gry, że ten błąd zdarza się notorycznie. Natomiast nie było mi do śmiechu, gdy podczas schodzenia z budynku wylądowałem między rusztowaniem i ścianą, skąd za żadne skarby nie mogłem wyjść. Restart gry był konieczny.
Nie licząc tego, nie dostrzegłem innych problemów nowego DL. Osobiście, brakowało mi tylko naprawdę ogromnego miasta, w którym możemy po prostu pobawić się parkourem, tak jak w poprzednich odsłonach. To i tak nie zmienia faktu, że Techland dowiózł nam kolejny raz grę, która sprawia niemało frajdy, a podczas rozgrywki twarz sama się uśmiecha. Wszystko w tym tytule jest świetne i jako osoba, która uwielbia serie DL, jestem przeszczęśliwy, ponieważ kolejny raz odsłona tej marki sprawiła, że otwarty świat mnie nie zmęczył. Zombie niszczyło się z przyjemnością, zadania poboczne i główne śledziłem z wypiekami na twarzy, a gdy wyłączyłem grę po napisach końcowych, byłem w pełni usatysfakcjonowany tym, co właśnie ograłem.

In my restless dreams i see that town, Harran
Grę do recenzji otrzymaliśmy bezpośrednio od Techlandu, za co bardzo dziękujemy, ale nie wpływa to na ocenę końcową produktu.