Taktyczne starcie w postapokaliptycznym świecie
Dziesięć lat temu odkryłem na nowo planszówki. Zważywszy, że byłem świeży w temacie, przez pierwszy rok czytałem mnóstwo recenzji, a nawet elektroniczne wersje instrukcji. I tak dość szybko wpadła mi w oko Neuroshima Hex. Miałem mały budżet, dopiero budowałem swoją kolekcję, toteż nim zobaczyłem tę grę na żywo, już znałem wszystkie dostępne armie w tamtym czasie (polecam stronę: https://neuroshimahex.pl/zasady/armie/). A nawet obcykane miałem ich słabe i mocne strony.
I w końcu kupiłem sobie pierwszy zestaw – Nowy Jork. Dlaczego nie zdecydowałem się na podstawkę? Po pierwsze te dziesięć lat temu ponad sto złotych za grę planszową wydawało mi się za dużo. Po drugie, kompletnie nie pasowały mi armie, jakie były w podstawce. Mistrzowie Neuroshimy Hex pewnie są w stanie docenić ich możliwości, ale mnie przede wszystkim fascynowały unikalne zasady i nietypowe jednostki. Z tego powodu jako drugą armię kupiłem Death Breath i zagrałem pierwszą partię na kartce papieru z wydrukowaną planszą. Niestety, choć mi się gra spodobała, to niekoniecznie zachwyciła moich ówczesnych kompanów. I tak minęło kilka lat, a ja doczekałem się Neuroshimy Hex. Battle – WRESZCIE!

Jak zasieciować przeciwnika?
Czy jest ktoś, kto nie ma bladego pojęcia, o co chodzi w Neuroshimie Hex? Nie wydaje mi się, aby to było możliwe. Jednak, gdyby taka osoba się jednak trafiła, pokrótce wyjaśnię podstawowe założenia tej planszówki. Każdy z graczy kieruje unikalną frakcją, na którą składają się żetony w kształcie heksów, a wśród nich wyróżniamy:
– Sztab (20 PŻ) – naszym celem w grze jest zniszczenie sztabu wroga,
– Jednostki (z reguły padają na jednego strzała) – na żetonie znajduje się informacja o kierunkach ataku, rodzaju (wręcz, dystansowy) i sile (od 1 do 3 obrażeń). Ponadto część jednostek posiada dodatkowe zdolności – może odpychać wrogów, potrafi wytrzymać więcej niż jeden cios itd.
– moduły – służą one do wzmacniania naszych jednostek – np. zwiększają siłę strzału lub ataku wręcz, czy umożliwiają wykonanie dodatkowego ataku w niższym segmencie inicjatywy,
– żetony natychmiastowe – umożliwiają nam przesunięcie jednostki czy wywołanie bitwy.
Sednem gry jest bitwa, do której dochodzi, gdy plansza się zapełni albo ktoś zagra żeton natychmiastowy wywołujący bitwę. W czasie walki aktywują się wszystkie jednostki, poczynając od wojownika z najwyższą inicjatywą – tym samym możliwe jest wyeliminowanie wrogiej jednostki, nim ta w ogóle wykona atak. I tak rozpatrujemy wszystkie segmenty inicjatywy (z reguły od 3 do 0)i tyle. Gramy do momentu, aż jedna osoba wykorzysta wszystkie żetony, wtedy wygrywa osoba, której sztab ma więcej punktów życia, no chyba że wcześniej uda nam się zbić zdrowie sztabu naszego rywala do 0, to wtedy z automatu wygrywamy.

Stalowa Policja kontra Bestie
Neuroshima Hex to niewątpliwie jeden z planszówkowych hitów, który narodził się w Polsce. I dopiero po dwudziestu latach otrzymaliśmy wersję budżetową. Battle jest odpowiedzią dla miłośników planszówek, którzy przyglądali się może od lat Hexowi, ale nie wiedzieli, czy warto w niego inwestować. Za raptem niecałe 60-80 złotych dostajemy wszystko, czego nam potrzeba, aby przekonać się o fenomenie tej gry. I co najważniejsze, w pudełku otrzymujemy zamiast podstawowych, typowych i mało oryginalnych armii, dwie frakcje, które są intrygujące i unikatowe.
Stalowa Policja potrafi mocno przylać, jest w stanie znienacka zasieciować (unieruchomić na czas bitwy) dowolną jednostkę, a do tego posiada egzekutora, który spada z nieba i morduje na dzień dobry jednego z przeciwników na planszy. Ponadto w swoich szeregach mają Sędziów z unikalną zdolnością odbijania ataków w stronę napastnika. Bestie natomiast to kłębowisko przepełnionych furią i wścieklizną zmutowanych stworzeń. Uderzają w wielu kierunkach, ale część z nich nie rozróżnia sojuszników i zabija własne jednostki. A jednocześnie potrafią tuż przed śmiercią zaatakować wroga i rozerwać go na strzępy. Na swoje usługi mają także Sępa, który lata, a przez to można go zabić tylko atakiem dystansowym. A także w stadzie Bestii znajdzie się Alfa, który jako jedyna jednostka w Neuroshimie Hex ma na start inicjatywę na poziomie 4 (inne jednostki potrzebują modułów zwiększających inicjatywę, aby osiągnąć ten poziom).

Czy warto poznać Neuroshimę Hex?
Neuroshimę Hex najbardziej lubię za tę emocjonującą i bezpośrednią nawalankę. Ile tu jest zabawy z właściwym układaniem swoich jednostek! A do tego każda frakcja to często zupełnie nowe reguły, do których trzeba dopasować swoją taktykę. W Hexa zagram zawsze i z każdym, a do tego każdą armią – uwielbiam tę grę. A wersją Battle warto zainteresować się na początku swojej przygody. Zamiast zaczynać od droższej podstawki z czterema armiami, lepiej sięgnąć po tę część, aby się w ogóle przekonać czy walka na heksagonalnej planszy jest dla Ciebie. Choć według mnie raczej na pewno zaskoczy. A wtedy konieczne będzie dokupienie nowych frakcji, aby zobaczyć pełen potencjał tej pozycji!
Gdybym miał się doszukiwać łyżki dziegciu w tej beczce pysznego miodu, to wskazałbym jedynie na losowość. Faktycznie może ona popsuć nasze plany, ale z drugiej strony, jak to na wojnie, trzeba dostosowywać się do sytuacji i walczyć z tym co się akurat ma pod ręką. Podsumowując, polecam wszystkim dać szansę Hexowi, bo to jedna z najlepszych planszówek polskiego autora – brawa dla Michała Oracza.
PS: Mata neoprenowa jest świetna i o wiele lepsza od zwykłej tekturowej planszy, a po tysiąckroć bije na głowę moją wydrukowaną planszę na kartce A4.