Weźmy kociołek, dodajmy Munchkina, kilka dodatkowych mechanik, do tego wiejskie fantasy inspirowane twórczością Sapkowskiego i Pilipiuka i mamy… Stwory z obory. Czy to wystarczy, aby wyróżnić się z tłumu innych gier?
Przebieranki i inne cuda wianki
Gra w swoich założeniach jest bardzo prosta i przypomina Munchkina albo Gangsterów. Gracze wcielą się w wiejskich łowców potworów i będą próbowali zdobyć siedem punktów sławy – między innymi za walkę z potworami nawiedzającymi okoliczne wsie.
Tura gracza wygląda następująco. Najpierw możemy zakupić przedmioty na miejscowym targowisku, następnie dobieramy kartę wioski (mogą ułatwić nam walkę z potworami albo znacznie uprzykrzyć życie rywalom, gdy zostaną użyte w odpowiednim momencie). Tę akcję można powtórzyć, ale lepiej wybrać się na gościniec i zmierzyć się ze stworem.
Sercem gry niewątpliwie są karty wioski i walka. Mamy tutaj zarazem trochę innowacji, bo po dobraniu potwora wcale nie musimy z nim walczyć, a możemy wystawić na niego zlecenie. Tym samym inni gracze mogą spróbować pokonać bestię i zdobyć miedziaki oraz punkty sławy. Po co odstępować komuś stwora? Ano, bo prócz tego dorzucamy trzy karty wioski, które mogą spowodować, że potwór zyska na sile i tym samym pokona naszego rywala. Do tego możemy dorzucić kartę Wampira lub Hieny cmentarnej, aby na porażce gracza zyskać punkt życia lub ukraść mu miedziaki. Jednakże najciekawsza jest karta przebrania. Jeśli nią zagramy, to w przypadku porażki gracza zdobywamy całą pulę.
A jak wygląda walka? Dość prosto, bo liczymy premie z kart postaci (jeśli takową posiadają), a także z naszych przedmiotów, ewentualnie dopakowujemy się kartami wioski i rzucamy kostką. Jeśli suma naszych punktów równa się lub przewyższa siłę potwora, wygrywamy (potwory należą do trzech kategorii i liczymy premie tylko w kolorze konkretnej maszkary). Proste? Nie do końca, bo gracze mogą dorzucić nam karty i w wyniku tego np. przejmą naszego potwora, wzmocnią go albo podrzucą nam (dosłownie) świnię, czyli z automatu przegrywamy.
Warto także wiedzieć, że można odpaść z gry. Każdy gracz ma trzy punkty życia; jeśli podczas walki z potworami straci ostatni PŻ, umiera. Na szczęście wtedy do gry wchodzi drugi bohater (na początku dostajemy dwie karty postaci, jedną wybieramy, a drugą obracamy rewersem do góry i na niej układamy punkty sławy). Jednakże gdyby i on zginął, to w takim wypadku gracz ostatecznie przegrywa.
Niech bimber leje się strumieniami
Co intrygującego można znaleźć w Stworach z obory?
Po pierwsze karty wioski – to najlepszy element niniejszej pozycji, możemy bowiem dołączyć do kogoś „na krzywy ryj” i jeśli on wygra, za darmo zdobywamy punkt sławy. Karty takie jak Mój ci on, Wampir, Hiena Cmentarna umożliwiają odebranie zdobyczy przeciwnikowi, a nawet zyskanie na jego porażce. Do tego dochodzi Ustawka, dzięki której można stoczyć pojedynek o miedziaki.
Po drugie przebrania – również należą do kart wioski, ale to jest tak nietypowy mechanizm, że należy go podkreślić w osobnym punkcie. Niesamowita kombinacja wyjdzie, gdy połączymy Przebranie ze zleceniem, odpowiednio siebie dopakujemy i nie dość, że zgarniamy pulę, to jeszcze najodważniejszy gracz otrzyma jedno obrażenie. Dochodzi tutaj element ryzyka, bo jeśli to my przegramy, stracimy 1 PŻ.
Po trzecie targowisko – mamy kontrolę nad tym, co chcemy ze sobą zabrać. Najlepiej sprawdzają się eliksiry, które są co prawda jednorazowe, ale potrafią ocalić skórę w kluczowym momencie.
Poza tym warto wspomnieć o wydarzeniach – prócz potworów w talii gościńca znajdują się również wydarzenia. Są one ciekawe i wprowadzają jakieś urozmaicenie do gry. Można na przykład trafić na znachora i sprzedać swoje organy (1 punkt życia) w zamian za miedziaki. Co ciekawsze, możemy wylosować Plotkę i wtedy do puli następnego potwora trafia dodatkowy punkt sławy. Od razu napięcie rośnie i każdy stara się ugrać z tego interesu coś dla siebie.
W Stworach z obory można nieźle pokombinować i napsuć sporo krwi rywalowi. Warto dodać także, że za punkt sławy możemy przerzucić kość, ale rywale również mogą wykonać taki ruch, żeby wymusić na nas przerzut. Tym samym narzędzi do przeszkadzania sobie nawzajem jest cała masa.
Epidemia… cmentarnych dziadów
Od strony mechanicznej mam uwagi dotyczące dobierania kart wioski, handlu i ekwipunku oraz odpadania z gry i czasu rozgrywki, a także balansu postaci.
O co chodzi z handlem i ekwipunkiem? Każda postać może dźwigać dwa przedmioty (wyjątkiem jest Jednoręki Fred) i jeden eliksir. Chcąc zrobić miejsce na inną broń, możemy sprzedać niepotrzebny przedmiot. Teoretycznie dobrze, że jest taka możliwość, ale w praktyce bardzo boli niewielka różnorodność przedmiotów. Wszystkie narzędzia zagłady dają albo premię przeciwko jednemu typowi potworów, albo są skuteczne na dwa rodzaje stworów (premia zawsze wynosi +1). Do tego te lepsze występują tylko w trzech sztukach, a więc dość szybko może się okazać, że na rynku doszło do stagnacji.
Karty wioski dodają grze smaku, ale jeśli gracz pozbędzie się ich wszystkich, traci wiele możliwości. Z kolei dobranie dodatkowej karty zamiast walki z potworem to strata swojej tury (szczególnie w grze z większą liczbą graczy), bo – jakby nie patrzeć – to akcja gościńca przybliża nas do zwycięstwa.
Po stracie pierwszego bohatera z oczywistych względów nasze szanse na zwycięstwo znacznie się kurczą. Co prawda zdobyty ekwipunek zostaje, ale na nowo trzeba pozyskać punkty sławy. Podobnie jak w przypadku Munchkina, czas gry w większym składzie może się wydłużyć, a to z tego powodu, że jesteśmy w stanie sobie nieźle przeszkadzać i całkiem skutecznie odwlekać koniec gry (zwłaszcza, gdy pretendent zginie, a po nim kolejne osoby). Da się zagrać szybko i sprawnie, ale warto mieć na uwadze, że partia może się przedłużyć.
Postacie są interesujące, ale kilka z nich wydaje się ciekawszych od innych. Gajowy Szyszka za pokonanie dwóch leśnych stworów otrzymuje dodatkowy punkt sławy, natomiast Alojzy zaczyna z trzema miedziakami. Niby łatwiejszy start, ale nic poza tym. Szyszka będzie polował na leśne stwory, ryzykował i kombinował, jak ubić ten konkretny typ, a Alojzy może kupić wcześniej przedmiot i tyle. Szkoda, bo granie Gajowym wprowadza większe urozmaicenie i wpływa na naszą taktykę.
Ponarzekać też można na losowość w dobieraniu kart wioski. Premie dodające potworowi lub wioskowemu łowcy potworów +1 do siły to nic ciekawego w porównaniu do pozostałych kart, które oferują o wiele większe możliwości. Natomiast nie dokucza ona aż tak podczas walki z potworem, bo choć rzut może o wszystkim zdecydować, to dzięki temu jest tu więcej emocji.
Polska wieś najpiękniejsza na świecie
Oprawa graficzna jest zachwycająca. Wiejskie fantasy to oryginalny i niezwykły pomysł, który sprawdza się tu doskonale. Klimatyczne opisy pod kartami, zabawne potwory, a do tego świetne przedmioty, jak na przykład: posrebrzany miecz, czosnkowy cep, osikowy kołek. Oprawa graficzna świetnie współgra z mechaniką. Tomasz Bolik pod tym względem odwalił kawał solidnej roboty. To naprawdę bardzo udany debiut. Niestety, na wykonanie troszkę ponarzekam – a konkretnie na za duże pudełko. Ponadto wypraska wydaje mi się nie do końca przemyślana. Poza tym Wydawnictwo Muduko wydało całkiem intrygujący tytuł.
Posrebrzany miecz lekiem na całe zło?
Stwory z obory to przykład gry, w której można znaleźć kilka nieco zgrzytających elementów, ale w gruncie rzeczy wszystko chodzi dobrze. Zdecydowanie wymienione wcześniej wady mi nie doskwierają i chętnie zasiądę do niej jeszcze nie raz. W doborowym towarzystwie Stwory z obory śmigają doskonale i dostarczają masę śmiechu, pozytywnych emocji i po prostu bawią. Nie jest to gra dla każdego, ale polecam przetestować, bo ma w sobie urok i potrafi wciągnąć.