W moje ręce trafił dziennik uczestnika wyprawy morskiej, która zaginęła w 1907. Pełno w niej rozmaitych symboli i zagadek. Jeśli uda mi się je rozwiązać, być może dowiem się, co stało się tego feralnego roku. Jednakże czy za tymi łamigłówkami kryje się jakaś intrygująca historia?
Czterdzieści cztery zagadki
Podmuch wiatru zgasił kilka świec w pomieszczeniu. Na postumentach pojawiły się litery. Co to może znaczyć? Dzwon bije, słychać wyraźnie niosące się echo. Co te dźwięki mogą oznaczać? Jak je rozszyfrować? Pora dobrać się do silnika parowego. Trzeba zmaksymalizować przepływ pary. Pytanie tylko jak osiągnąć ten wynik? Zauważyłem, że większość marynarzy ma jakieś tatuaże, przeważnie przedstawiają zwierzęta. Czy może się w tym kryć jakaś tajemnica?
Zagadki są różnorodne. Dotąd zdumiewa mnie pomysłowość autora, Giorgosa Kafasa. Łamigłówki często wymagają od nas różnych umiejętności. Czasem wystarczy poszperać w Internecie, a czasem musimy wykazać się spostrzegawczością. Bywają też zagadki, przy których trzeba coś obliczyć czy poukładać pewne elementy. Niektóre łamigłówki są prostsze, niż się wydają. Bywało i tak, że szukałem nie wiadomo czego, a rozwiązanie od początku było pod nosem.
Warto wspomnieć, że wymagane jest połączenie z Internetem. Na specjalnej stronie sprawdzimy, czy udało nam się znaleźć rozwiązanie, ale możemy także posiłkować się podpowiedziami. Na dodatek została tam zawarta część informacji, których w książce brakuje. Innymi słowy, równie często będziemy zerkać do książki, co do komórki.
Zagadki zagadkami, ale co z fabułą?
I to jest największe zaskoczenie! Wyprawa 1907 posiada fabułę. Te łamigłówki naprawdę się łączą, są częścią historii, którą poznajemy czytając kilkudziesięciostronicowy dziennik, opisujący losy naszego protagonisty. Grafiki, opisy, a nawet same łamigłówki potrafią zbudować klimat. Na dodatek czuć tu inspirację Lovecraftem, więc fani jego twórczości (jak ja) będą wniebowzięci. Choć oczywiście sercem tej gry książkowej nadal pozostają zagadki, a więc można podarować sobie wstawki fabularne i też dobrze się bawić.
Doskonała imitacja dziennika
Wykonanie to majstersztyk. Faktura dziennika jest genialna. Miałem wrażenie, jakbym w rękach trzymał zaginiony dziennik oprawiony w skórę. Do tego wykorzystana czcionka dodaje klimatu. Cała oprawa graficzna to po prostu mistrzostwo świata. Mógłbym jeszcze długo zachwycać się tym, jak doskonale ów dziennik został wykonany.
Umysł paruje…
Osobiście nie przepadam za „niszczeniem” gier czy książek, więc gdy grałem w Exit: Grę tajemnic nie skorzystałem z nożyczek ani razu. Podobnie jest w przypadku Wyprawy 1907. Wystarczy drukarka, trochę wyobraźni, albo kartka i ołówek. Da się przeczytać cały Dziennik, nie niszcząc go w żaden sposób. To jest zdecydowana zaleta tej pozycji. O Exicie nie bez powodu wspomniałem, ponieważ w swej strukturze te dwie pozycje są do siebie dość podobne. Dlatego też sądzę, że Wyprawa 1907 sprawdzi się również w parze, bo co dwie głowy to nie jedna.
Co do regrywalności to jest to po prostu taki typ gry. Gdy zagadki rozwiążemy, nie mamy po co do nich wracać. Aczkolwiek sądzę, że po roku można byłoby spokojnie sięgnąć i porozwiązywać kilka łamigłówek. Poza tym pozostaje nam świetnie wykonany Dziennik, z ciekawą, choć krótką historią i niezwykle sugestywnymi grafikami.
…i się buntuje
Największą wadą jest to, że nie ma rozwiązania zagadki. Możemy sprawdzić, jaka jest odpowiedź, ale nie dowiemy się w jaki sposób do niej dojść. Trafiła mi się jedna łamigłówka, w przypadku której po pierwszej podpowiedzi rozwiązałem ją, ale i tak nie wiem, jak miałbym wpaść na właściwy trop bez tej drobnej pomocy. Dwie zagadki z czterdziestu czterech kompletnie do mnie nie trafiły. I natknąłem się na literówkę. Warto wspomnieć też o pozornie fajnej spirali poczytalności: Gdy wykorzystujemy podpowiedzi, tracimy punkty poczytalności, gdy rozwiązujemy zagadkę, odzyskujemy kilka punktów. Niestety to jest czysta kosmetyka, bo nic z tego nie wynika – nie ma znaczenia ile pkt. poczytalności zostanie nam na koniec. To i tak jedynie drobna skaza na tej perełce.
Czy jest to gra warta świeczki?
Nie jestem targetem tej gry książkowej – gdybym nie dostał jej do recenzji, raczej bym jej nie kupił. Brakuje mi cierpliwości, poza tym średnio mi idzie rozwiązywanie tak różnorodnych łamigłówek. Niemniej muszę przyznać, że mimo wszystko bawiłem się wybornie. Te zdumiewające zagadki w klimatycznej oprawie graficznej, doprawione niesamowitą opowieścią tworzą naprawdę genialny twór. To była naprawdę świetna przygoda – aż szkoda, że już się skończyła!
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu FoxGames.