Słowem wstępu
Nim przejdę do opowiedzenia dokładniejszych zasad i świata zawartego w Dungeons and Dragons, opowiem nieco historii tego słynnego RPG. Twórcami popularnego D&D są dwaj amerykanie – Ernest Gary Gygax i David „Dave” Arneson, którzy wraz z wydawnictwem Tactical Studies Rules, wydali grę w roku 1974. Od tamtego czasu powstało kilka kolejnych edycji i wprowadzono mnóstwo poprawek mechanicznych, a także rozbudowano świat fabularnie. Historia zawarta w książkach nie stoi bowiem w miejscu i wciąż się zmienia. Samą grę przejęło natomiast wydawnictwo Wizard of the Coast, które wciąż ma do niej prawa. Od 2014 roku możemy zakupić piątą edycję D&D, a już w II kwartale 2019 roku, dzięki wydawnictwu Rebel, ukaże się jej polska wersja. Cała akcja natomiast rozgrywa się w fantastycznym świecie Zapomnianych Krain.
Jest to oczywiście niezwykle skrócona historia Dungeon & Dragons. Celem mojego artykułu nie jest jednak zasypywanie Was faktami na jej temat, ale próba zachęcenia do gry i opowiedzenia o niej. Kieruję go przede wszystkim do osób nie znających tego świata lub dopiero zaczynających przygody w Krainach, choć „starych wyjadaczy” również zachęcam do czytania i dawania rad tym nowym.
Kartka i ołówek wystarczą?
Nim usiądziemy do stołu, pomówmy o tym, czego właściwie nam do gry potrzeba. Przede wszystkim bogatej wyobraźni, bo bez tego nie będziemy wstanie przenieść się do świata D&D. Resztę rzeczy mogą nam pożyczyć współgracze. Ale, jeśli wszyscy jesteśmy nowi, to musimy zainwestować w kilka podstawowych rzeczy. Potrzebne nam będą ołówki i kartki, ale to nie wszystko. Każdy z nas musi posiadać swoją wydrukowaną kartę postaci. Możemy ją znaleźć i pobrać na oficjalnej stronie wydawcy http://dnd.wizards.com. Oprócz tego, w zależności od wybranej klasy, przydać nam się też może karta zaklęć czy ekwipunku. Dzięki nowoczesnej technologii mamy też możliwość ściągnięcia na telefon aplikacji, w której znajdziemy swoją księgę czarów. Potrzebne nam będą także kości, i to cały zestaw – od cztero- do dwudziesto ściennych, a i czasem kość procentowa będzie użyteczna. Najdroższym zakupem będzie jednak sam podręcznik. Aby móc rozpocząć przygodę musimy wyposażyć się w Players Handbook, w którym to zawarto wszystkie zasady tworzenia postaci i samej gry. Warto także zainwestować na starcie w Monster Manual, abyśmy wiedzieli przeciwko komu walczymy. Jeśli chcecie zacząć grę już, a język angielski stanowi dla was przeszkodę, to bez problemu znajdziemy książki do edycji 3.0 wydane w naszym rodzimym języku. Z czasem pewnie będziecie chcieli dokupić kolejne tomy opowiadające o geografii świata, bogach, broniach czy zawierające gotowe przygody. Na rynku znajdziemy także ekran Mistrza Podziemi. To wszystko nie będzie Wam jednak niezbędne na starcie. Pamiętajcie za to o chipsach, paluszkach i napojach, bez tego sesja jest nieważna. Ach, i potrzebny jest nam jeszcze sam Mistrz Gry, ale o nim opowiem za chwilę.
Faerun i inne światy
Dungeons & Dragons przenosi nas do wspomnianych już Zapomnianych Krain. Jednym z najbardziej znanych kontynentów jest Faerun, znajdującym się na planecie Abeir-Toril. To właśnie tu znajdziemy znane z gier miasta, takie jak Neverwinter, Wrota Baldura, Waterdeep, Luskan czy miejsca, w tym m.in. Dolinę Lodowego Wichru (Icewind Dale) albo Grzbiet Świata. Spotkać tu możemy także postaci znane z ekranów komputerów, jak chociażby lord Nasher, smok Klauth czy skrytobójca Artemis Entreri. Świat ten zamieszkują liczne rasy, w tym oczywiście te najbardziej popularne jak ludzie, elfy, krasnoludy, gnomy, orki czy trolle. Znajdziemy tu również te bardziej egzotycznie brzmiące, jak aarakocra, genasi, kender, tabaxi, wietrzniak czy zbrojokuty. W naszej podróży nie zabraknie spotkań z nieumarłymi, demonami, bestiami, niebianinami i wieloma innymi stworami, których pewnie nie jesteśmy w stanie sobie wyobrazić. Jedni przyjdą nam z pomocą inni będą chcieli zmanipulować, a jeszcze kolejni zabić jak najszybciej. Strzec lub przeszkadzać nam będą również liczni bogowie, którzy dbają o swych ulubieńców i niechętnie zerkają na tych, którzy stają przeciwko nim.
Bohater potrzebny od zaraz
I w ten świat, pełen magii, konfliktów, wojen, ale czasem i sielanki czy hucznych zabaw, zostajemy wrzuceni my, gracze. Nim zaczniemy naszą przygodę, przyjdzie nam stworzyć swoją postać. Wybierzemy więc swoją rasę i klasę spośród kilku dostępnych. W najnowszej, czyli piątej edycji, wśród klas do wyboru mamy: barbarzyńcę, barda, druida, kapłana, wojownika, mnicha, paladyna, łowcę, łotrzyka, maga, czarownika i czarnoksiężnika. Wcielić się możemy natomiast w człowieka, elfa, pół elfa, krasnoluda, gnoma, niziołka, półorka, smokowca lub diablę. Aczkolwiek w tej kwestii mamy nieco większe pole manewru. Wymienione przeze mnie rasy są tymi podstawowymi. Jeśli nasz Mistrz Gry zgodzi się na jakąś bardziej egzotyczną postać, dla której stworzono odpowiednie statystyki, to nasza lista znacznie się wydłuży. Jeśli już dokonamy podstawowych wyborów, przyjdzie czas na statystyki i inne modyfikatory. Do tego niezbędna nam będzie karta postaci, na której zapiszemy wyniki, ołówki do notowania i kość (a najlepiej cztery) sześciościenna, która zadecyduje ile będziemy mieć siły, zręczności, charyzmy, inteligencji, budowy ciała i mądrości. Te statystyki z kolei określą nasze zdolności takie jak akrobatyka, historia, medycyna, perswazja czy ukrywanie się. Dowiemy się też jak łatwo będzie nam zranić wroga i jak silne będą nasze ataki czy jak gruby jest nasz pancerz. Kolejne rzuty kośćmi, zależne już od klasy, to stwierdzenie naszej żywotności. Wybierzemy też naszą broń, zbroję, podstawowy sprzęt i umiejętności. To wszystko może wydawać się skomplikowane, ale w rzeczywistości nie jest, ale tylko jeśli zapoznaliśmy się z podręcznikami lub mamy obok siebie kogoś, kto to zrobił. Dalsza zabawa jest już czysto fabularna. Musimy nadać naszemu bohaterowi imię, określić wiek, kolor oczu czy włosów, wzrost, a także wybrać, kim był w przeszłości. W piątej edycji dodatkowo wybieramy dla nas wady, więzi, ideały i zalety naszej postaci. W tej kwestii możemy posłużyć się własną wyobraźnią i pomysłem, ale do dyspozycji mamy też podręcznik, który podrzuci nam chociażby elfie czy krasnoludzkie imiona, typowy dla ras wzrost czy wiek, możliwe wcześniejsze zawody, a nawet i lista cech charakteru się znajdzie. Jeszcze tylko dostaniemy sprzęt od broni i pancerza, poprzez koce i liny, aż po racje żywnościowe, świece i miski. Tak przygotowani możemy ruszać na przygodę!
Mogę wszystko!
Został nam jeszcze on – wszechmocny, wszechpotężny i wszechwiedzący Mistrz Gry, znany też jako GM (Game Master). To według mnie najciekawsza i najtrudniejsza rola w całej grze. Dobry prowadzący sprawi, że nawet osoby, które nie słyszały o D&D szybko zagłębią jego tajniki i z miejsca będą mogły zasiąść do gry. To osoba, która poprowadzi nas za rękę, ale później być może tę rękę utnie. Jakie są jego zadania? Ma ich wiele. To on prowadzi grę. Podczas gdy gracz wciela się w swojego bohatera i skupia się na nim, Mistrz jest całym światem. Każdą napotkaną osobą, zwierzęciem, potworem, ale także drzewem, łąką, deszczem, karczmą i dziurą w ziemi. Opisuje nam bowiem wszystko co widzimy, słyszymy i czujemy. Odgrywa rolę każdego napotkanego NPC (Non-Player Character czyli bohater niezależny) bez względu na wiek, płeć, rasę czy charakter. Decyduje też kto lub co stanie na naszej drodze, wykona niezbędne dla otoczenia rzuty kośćmi, a w głowie będzie miał wszystkie zasady, abyśmy przypadkiem my nie oszukali lub on nie oszukał nas. Przy okazji musi przez cały czas pozostawać neutralny. Nie powinien faworyzować graczy, ale nie może także dawać fory samej grze. GM jest od tego, aby opowiadać nam co dzieje się wokół i wczuwać się w poszczególne role, ale o zdarzeniach decydują kości. Jeśli więc udało nam się zabić smoka jednym ciosem, to dobrze dla nas, jeśli zaś z nieba spadł meteor i zabił nas, to cóż, takie życie. Mistrz przypilnuje jedynie by wszystko było zgodnie z zasadami.
A czy każdy może być Mistrzem Gry? Z pewnością każdy może spróbować. Jeśli przeczytaliśmy podręczniki i udało nam się podpatrzeć innych GM-ów w akcji i czujemy się na siłach, to możemy próbować. To gracze zadecydują czy nadajemy się do tej roli. Choć ja osobiście zacząłem po pobieżnym przejrzeniu Przewodnika Mistrza Podziemi i Podręcznika Gracza oraz po zaledwie jednej sesji z innym Mistrzem i rozpoczęliśmy grę. Moi dwaj koledzy (pozdrawiam Damiana i Dawida) nie mieli nawet tyle doświadczenia i całą trójka uczyliśmy się wszystkiego podczas gry. Ile zrobiliśmy błędów? Nawet nie chcę zgadywać. Ale i tak najważniejsza była dobra zabawa przy stole. Graliśmy przez kilka długich lat, dołączyło do nas kilkoro innych graczy i nie narzekali na mnie. Mam nadzieję, że to nie dlatego, że groziłem im smokami i piorunami z nieba…
Gra w praktyce
Spróbuję wyjaśnić teraz jak wygląda sama sesja i na czym polegają poszczególne role. Na potrzeby załóżmy, że mamy GM-a, gracza A i B. Tak mogłaby wyglądać ich rozgrywka:
GM: Weszliście do karczmy. Jest późny wieczór. Aż dziw bierze, jaki jest tu mały ruch. Mamy tu jedenaście okrągłych stołów, ale zaledwie przy dwóch z nich siedzi kilku miejscowych mężczyzn popijających piwo. W kominku pali się ogień. Przy barze stoi typowy, gruby, łysiejący karczmarz, który brudną szmatą czyści jeszcze brudniejszą szklankę. Wszyscy milkną kiedy wchodzicie.
Gracz A: Wchodzę pewnym krokiem i rzucam głośne „Witajcie dobrzy ludzie! Mam nadzieję, że znajdzie się tu dobry posiłek i wino dla strudzonych wędrowców”
Gracz B: Wchodzę za nim, ale nic nie mówię, tylko rozglądam się uważnie. Czy widzę coś ciekawego?
GM: Rzuć kością na percepcję. Potrzebujesz co najmniej 12.
Gracz B rzuca kością dwudziestościenną. Jego wynik to 9, ale jego bonus z percepcji to +4, co w sumie daje mu 13, a więc zdał test.
GM: W zacienionym rogu siedzi jeszcze jedna postać w kapturze na głowie. Przygląda się wam uważnie. Najwyraźniej nie chce być zauważony.
Gracz A: Idę do baru pogadać z karczmarzem. „Co tam we wiosce słychać? Może masz jakieś nowiny”
Nasz GM będzie teraz musiał wcielić się w karczmarza, rzuty kośćmi i scenariusz zadecyduje co wie i czy podzieli się tym z graczami. Rozpocznie się dialog między graczem i Mistrzem Gry.
Gracz B: Ja idę porozmawiać z gościem w kącie.
I nasz GM będzie teraz jednocześnie dwoma postaciami. Lub nawet więcej, bo być może nagle coś do powiedzenia lub zrobienia będą mieli i inni bywalcy przybytku. Załóżmy, że nasi gracze wkurzyli miejscowych i rozpocznie się walka. Ustalimy w jakiej kolejności wszyscy będą działać i dojdzie do bitki. Rozpoczyna gracz A.
Gracz A: Wyjmuje miecz i atakuje pierwszego z wieśniaków.
Następują rzuty kośćmi. Nasz bohater rzucił 20! Cios krytyczny. Teraz rzut na obrażenia. Mamy 10 i do tego bonusy z siły. Ale ponieważ wypadł krytyk to gracz wykonuje drugi rzut. Tym razem 8 i znów kilka plusów.
GM: Twój miecz i siła sprawiły, że wieśniak nie zdążył krzyknąć, a ty cięciem pozbawiłeś go głowy. Nie żyje.
Gracz B: Chcę wskoczyć na stół i zacząć strzelać z łuku.
Gracz B wykonuje test akrobatyki. Ma pecha i rzuca 1.
GM: W zamieszaniu i pod presją źle obliczyłeś skok i trafiłeś w krawędź, poślizgnąłeś się i upadłeś na blat. Aby się podnieść potrzebujesz całej rundy.
I tak nasza rozgrywka będzie się toczyć póki nie zginął bywalcy karczmy, nasi bohaterowie czy wydarzy się jeszcze coś innego, co przerwie walkę.
Oczywiście D&D to nie tylko walka i dialogi. Podróżujemy przez świat pełen magii i tajemnic. GM może nam przygotować liczne zagadki albo pozwolić nam wziąć udział w jakimś świecie, gdzie będziemy opisywać tańce i śpiewy. Wszystko zależy od nas.
Zasady są po to…
Dungeons & Dragons to przede wszystkim gra wyobraźni. Ma swoje zasady, ale tą najważniejszą jest jednak dobra zabawa w miłym towarzystwie. Jeśli nie bierzemy udziału w jakimś turnieju, to nikt nie zabroni nam naginać reguł. Zresztą sam podręcznik sugeruje, że wszystko co w nim zawarte jest jedynie wskazówką, pomocą, a nie kodeksem za złamanie którego grozi kara. Gracze, z którymi ja gram, chcą być bohaterami jak z filmu i zawsze wygrywać. Jeśli wszystkich cieszy scenariusz, który skończy się dobrze, to nikt nam nie powie, że tak nie wolno. Śmiech przy stole to najlepszy dowód, że wszyscy są szczęśliwi i o to chodzi. Jestem też graczem w grupie, gdzie wszystko jest rozgrywane podręcznikowo i niejeden z nas już zginął w między czasie. I to też wspaniały wariant, w którym drżymy o życie naszych bohaterów i kombinujemy jak wykonać kolejne zadania. Nie ograniczajcie się więc, grajcie jak lubicie. Najważniejsze żebyście mieli z tego frajdę.
Potrzebujesz pomocy?
Na zakończenie dodam, że według mnie w Dungeons & Dragons zagrać może każdy, kto lubi klimat fantasy. Możecie zaczynać od zera, jak ja z kumplami. Nauczycie się wszystkiego w trakcie gry, a jak złamiecie nieco zasady to nic się nie stanie. Jeśli jednak chcecie od razu zostać poprowadzeni przez bardziej doświadczonych graczy, to polecam odwiedzić liczne grupy na facebooku i w Internecie, gdzie chętnie przyjmą Was w swoje szeregi. Odszukajcie chociażby Panie i Panowie zagrajmy w RPG, a tam z pewnością znajdziecie kogoś ze swoich okolic. I nie bójcie się, że nie macie doświadczenia. Każdy z nas kiedyś zaczynał swoją przygodę w tym obcym świecie. Znajdziecie tu mnóstwo osób pozytywnie nastawionych, którzy krok po kroku powiedzą Wam co robić, póki sami się wszystkiego nie nauczycie. Nie wierzycie? Nie tak dawno chciałem pokazać kolegom z redakcji na czym polega D&D. Nie grali nigdy wcześniej i chcieli spróbować. Oto ich reakcje po grze:
„W D&D może zagrać każdy, nawet blondynka, która nigdy wcześniej nie miała do czynienia z grami wyobraźni. Dzięki Mistrzowi Gry, skonstruowałam naprawdę ciekawą postać. Umiał mnie poprowadzić, więc w kilka chwil stałam się młodym krasnoludem Glokiem, który okazał się niezłym śmieszkiem. W trakcie gry czułam podekscytowanie i wczułam się w nią. W pewnym momencie zrobiło się naprawdę mrocznie, miałam wrażenie, że przenieśliśmy się w sferę horroru. I naprawdę mi się to podobało! Moja wyobraźnia robiła swoje! Gdy już oswoiliśmy się z odgrywaniem ról, zaczęliśmy się ze sobą konsultować i naradzać, przez co rozgrywka nabrała pełniejszego, zespołowego wymiaru. Nasze fantazje musieliśmy bowiem ujednolicić, by wiedzieć jak wygląda sytuacja w D&D. To było niesamowite doświadczenie. Imaginowanie akcji i ataków, pamiętanie o komunikowaniu ich i innych działań, jej, to było lepsze niż Simsy!”
Ada
„Chociaż wśród moich znajomych od zawsze panowało przekonanie, że jestem nerdem, co się zowie, nie była to do końca prawda. Albowiem, nie może nerdem nazywać się ten, kto nie doświadczył wyobrażonej podróży do lochów.
Tworząc swoją postać borykałam się z potwornym dylematem. Zastanawiałam się czy podejść do sprawy śmiertelnie serio i, nim podejmę jakąkolwiek decyzję, powinnam przeczytać każdy dostępny poradnik? Czy może zawierzyć dewizie „spoko loko, luz i spontan” i po prostu wybrać „na czuja” te opcje, które po prostu wydają się ciekawe? Jak to zwykle bywa, wylądowałam gdzieś po środku. Odszukałam w Internecie kilka wskazówek, wsparłam się wiedzą doświadczonego kolegi i tak oto na świat przyszła Borba. Łowczyni, która dla Hordy porzuciła obiecującą karierę komika oraz porządną posadę w korpo.
Scenariusz okazał się wyjątkowo interesujący. Każda postać otrzymała szansę zaprezentowania się z jak najlepszej strony i wykorzystania wybranych umiejętności. Co prawda nie od razu potrafiłam załapać, że mogę dużo więcej niż tylko zadawać pytania. Następnym razem postaram się nieco częściej korzystać ze zdolności, bo być może przyniesie to fajny efekt dla rozgrywki, a drużyna skorzysta.
Ogólne wrażenie jest dobre, ale uprzedzam – to nie jest zabawa typu „na grillu u wujka”. Trzeba trochę pomyśleć i skupić się na tym, co się dzieje. Słuchać siebie nawzajem i być kreatywnym.”
Ola
„Do zapaleńców grania w D&D nie należę i miałem bardzo rzadko styczność z tego typu rozgrywką. Z całą pewnością muszę jednak przyznać, że zawsze lubiłem grać w „Lochy i Smoki”, gdy byłem pośród dobrej ekipy przyjaciół. Mój problem polegał jednak na tym, że bez dobrego mistrza gry, który byłby mi wstanie wytłumaczyć wszystkie zawiłość, nie potrafiłem zgłębić tajników i radości płynącej z tej zabawy. Rozumiałem tylko sens wcielania się w postacie, odgrywania ról jak na deskach teatru i rzucania wielościenną kostką. Kiedy przyszedł jednak odpowiedni moment doznałem „iście kapłańską oświecenia”. Dzięki osobie, która w rewelacyjny sposób przyjęła na swoje barki odpowiedzialność Game Mastera, to nawet wysokoprocentowe magiczne mikstury nie mogły przyćmić mojego zaangażowania w rozgrywkę, jaka choć na chwile pozwoliła mi oderwać się od „szaroburego” życia. Zdecydowanie D&D jest dla wszystkich, o ile traficie na kogoś, kto jak dobry nauczyciel będzie wprowadzał was powoli w zakamarki tego magicznego świata.”
Clarky
„Od lat grywałem w przeróżne cRPG, jednak nie spodziewałem się, że klasyczna formuła może być tak wciągająca! Przy kreowaniu postaci popuściłem wodzy fantazji i stworzyłem postać, która miała odzwierciedlać część moich cech. No i polecieliśmy z przygodą. Mistrz gry był nad wyraz wyrozumiały, a moje wspaniałe szczęście jak zwykle nie zawiodło! Dwa pierwsze rzuty na atak dały mi wspaniałą liczbę 1! Czyli, że zamiast krzywdę komuś zrobiłem sobie. Na szczęście później było lepiej i nawet pokonałem za pomocą mego ogona wilka! Niestety mój elfi towarzysz miał zeza i niezbyt potrafił walczyć ze zmęczeniem i usnął w trakcie wielkiej wyprawy. Czarodziej z kolei skupił się na spożywaniu mikstur, niż na ich tworzeniu. Jednakże zabawa była przednia i nie mogę się doczekać kolejnej sesji.”
Mateusz
I Was zachęcam do odwiedzenia Zapomnianych Krain. Bawcie się dobrze.
Pozdrawiam
Nostalgeek
Witam,
odpowiedź wysłałem Pani na mail, ale w razie gdyby coś nie doszło – Devil Swine nie występował w żadnym podręczniku wydanym po polsku w związku z czym, jak dotąd, nie został w żaden sposób przetłumaczony 🙂
Witam serdecznie!
Mam pilne pytanie translatorskie: Czy Devil Swine, likantrop pojawiający się w Expert Set, ma polską nazwę? Będę wdzięczna za odpowiedź.
Pozdrawiam!