Z morza do rzeki
W pudełku ozdobionym świetną grafiką znajdziemy sporo sześciokątnych kafelków, po 4 pionki na gracza, oraz parę dodatkowych żetonów. Komponenty są czytelne i solidnie wykonane, choć kartonowe żetony i kafelki mogłyby być grubsze. Styl graficzny nie każdemu się spodoba, ale w mój gust trafia. Gra na stole prezentuje się dobrze i wprost zachęca do grania.
Coraz wyżej i wyżej
Gracze w swoich turach wydają punkty ruchu, poruszając żetonami łososi po kafelkach ułożonych w kształt rzeki. Można płynąć lub wyskoczyć z wody – co jest szczególnie przydatne przy omijaniu przeszkód oraz innych ryb. Na koniec rundy dokładamy nowe kafelki w górze rzeki oraz usuwamy te leżące najniżej – co sprawia, że nie możemy ociągać się w wyścigu. Po kilku rundach dokładamy cel podróży – ikrzysko, które będzie naszym torem punktowym. Im wcześniej do niego dopłyniemy, tym więcej zdobędziemy punktów za dany żeton. Gracz z największą sumą punktów wygrywa.
Żeby nie było za łatwo, na naszej drodze Pod prąd spotkamy wiele przeszkód i niebezpieczeństw. Będą to wodospady do przeskoczenia, kamienie i wiry blokujące ruch, prądy wodne kierujące nas nie zawsze tam, gdzie chcemy, oraz wygłodniałe drapieżniki. Niedźwiedzie złapią naszego łososia, jeśli wyskoczymy z wody, orły, gdy wpłyniemy na ich pola, a czaple, gdy zostaniemy w nieodpowiednim miejscu na koniec rundy. Na danym kafelku zmieści się ograniczona liczba łososi, co może sprawić, że upatrzona w poprzedniej turze droga będzie zablokowana przez przeciwników.
Uwaga na niedźwiedzie
Po pierwszych zachwytach wychodzą na jaw słabsze strony gry. Konieczność wykorzystania wszystkich punktów ruchu i prosta analiza trasy pozwala zawęzić decyzję o ruchu do paru bezpiecznych pól, na które możemy dotrzeć. Sprawia to, że w Pod prąd każdy ruch będzie skalkulowany i nie doświadczymy niespodziewanych, sprytnych zagrań. Po kilku rozgrywkach łatwo zauważymy optymalną trasę, z której nie warto spływać, a zmienność układu kafelków nie wprowadzi wystarczająco dużej różnorodności.
W grze dość łatwo zablokować pozostałych graczy, co sprawia, że ci, którzy zostali z tyłu, są zmuszeni do wykonywania mniej optymalnych ruchów, co spowalnia ich jeszcze bardziej. Bez poświęcenia paru swoich ryb raczej nie prześcigną peletonu.
Zaproponowane warianty gry zmieniają niewiele: żetony ruchu właściwie nie wpływają na rozgrywkę, a wiry i prądy stanowią tylko nieznaczne urozmaicenie.
Mimo wszystko, wyścig Pod Prąd wymaga zastanowienia się i daje sporą satysfakcję z omijania przeszkód bez strat w rybach.
Koniec drogi
Pod prąd ma ciekawą tematykę i zachęcający wygląd – jeśli od gry nie wymagamy głębi podejmowanych decyzji, to może się sprawdzić jako krótka gra wyścigowa. Sądzę, że dzieci młodsze niż sugerowane na pudełku 8 lat zrozumieją zasady i będą w stanie grać samodzielnie. Gra dobrze działa na dwie osoby, a im więcej graczy, tym więcej się dzieje i jest ciekawiej. Przy pełnej piątce w rzece bywa bardzo ciasno i można sporo stracić przez zablokowanie się.