Sam to zrobię, to proste!
Obojętnie z jakim gatunkiem mamy do czynienia, wytwarzanie nowych rzeczy rzadko kiedy odbiega od schematu wykonania wszystkiego za pomocą jednego kliknięcia. Ot wyskakuje nam przycisk, którego wduszenie natychmiast połączy nam wymagane składniki w jeden nowy produkt, a czasem znajdziemy i suwak pozwalający na ustalenie, ile przedmiotów chcemy uzyskać. Oczywiście to nie reguła, a wyjątki nawet łatwo znaleźć. Nieco mniej, ale również popularnym, jest łączenie rzeczy za pomocą przesunięcia jednej na drugą, co znajdziemy chociażby w już leciwej, lecz wciąż dobrej grze Jagged Alliance 2, gdzie przykładowo pręt ze sprężyną pozwalał obniżyć koszt użycia broni, a rurka z taśmą klejącą wspomaganą dodatkowo klejem w tubce dawały nam, co rusz odpadającą w najmniej odpowiednim momencie, przedłużkę do lufy. W trylogii Gothic, bo Arcania to jednak inna bajka, możemy natomiast zaobserwować swego rodzaju ewolucję w podejściu do craftingu, dążącą do modelu omówionego na samym początku. Wszak, spoglądając na działalność cechu kowalskiego, w pierwszej części dane nam było wykuwać zaledwie jeden, niezbyt wykwintny, rodzaj miecza, lecz cały proces wymagał użycia pieca, kowadła, wiadra z wodą i osełki, kolejna ograniczała się tylko do dwóch początkowych kroków, dając możliwość tworzenia różnego rodzaju oręża, trójka zaś zrezygnowała z rozżarzonego węgla, przywracając do łaski osełkę jako narzędzie do ulepszania już gotowego ostrza. Na szczególną uwagę w tym temacie zasługuje niewielka przeglądarkowa gra Jacksmith, która z craftingu zrobiła trzon rozgrywki, skupiając się na większej ilości etapów tworzenia uzbrojenia.
Żeby działać, najpierw potrzebny jest plan
Wykuwanie mieczy w pierwszym Gothicu nie miało z tym problemu, lecz w przypadku możliwości wyprodukowania wielu rodzajów przedmiotów za pomocą tego samego narzędzia kłopotem staje się ustalenie, co w danym momencie chcemy osiągnąć. Rozwiązanie jest oczywiście dość proste, wystarczy, że każdy produkt potrzebuje innych składników, a gracz z dostępnej listy wybierze to, co mu odpowiada. W ten sposób w grach spotykamy się z recepturami, które przedstawiają nam konkretne wymagania dla danej rzeczy. Niezależnie od tego czy plany nowej broni kupimy, znajdziemy, wygramy, ukradniemy, czy się ich zwyczajnie nauczymy, bez nich ani rusz, jeśli chodzi o zdobycie nowych własnoręcznie wykutych zabawek. W przeważającej większości przepisy te mają dość sztywne wymagania, ale znaleźć można i ciekawe wyjątki próbujące wyłamać się z przyjętego kanonu. W najnowszej odsłonie Dragon Age również spotkamy się z recepturami, te jednak, zamiast wskazywać konkretne komponenty, pokazują potrzeby określonych rodzajów ingrediencji. Dzięki temu, w zależności, jakiego minerału, skóry czy materiału użyjemy, otrzymamy zupełnie różne efekty, pracując na tym samym schemacie.
A żebym się ja na tym znał…
Crafting craftingiem, jednak w tej całej zabawie nie możemy zapominać o tym, kim jesteśmy. Trudno znać się na wszystkim, wszak nawet filozofowie starożytnej Grecji, posiadający na ówczesne czasy wiedzę niemal kompletną, mieli problem z mistrzowskim opanowaniem miecza. Twórcy gier raczej zdają sobie sprawę z braku możliwości bycia wykwalifikowanym we wszystkim, dlatego postacie, którymi przychodzi nam sterować, zazwyczaj specjalizują się w konkretnej dziedzinie. Zamiast kreować wielkiego Inkwizytora potrafiącego bez problemu wykorzystać każdy znaleziony schemat, otrzymujemy kowala bez pojęcia o magicznych runach, alchemika mającego poza zasięgiem swych zdolności wytworzenie doskonałego łuku, czy też maga, dla którego zestaw młota z kowadłem nie stanowi żadnej wartości. Często specjalizacja wiąże się z tym, że nasz protagonista ma bardzo utrudniony lub wręcz odcięty dostęp do najlepszych osiągnięć innych zawodów. Nie zawsze tak musi być, co zauważamy chociażby w grach Wiedźmin 2 i Wiedźmin 3. Owszem, Geralt zna się bardzo dobrze na ważeniu mikstur, a alkohol z biała mewą dość mocno kopie po wątrobie, parafrazując rozmowy z pewnego posiedzenia w Kaer Morhen, lecz kowal z niego żaden. Szczęśliwie wykonanie broni czy zbroi zawsze można zlecić komuś, kto się na tym zna. Owszem, to nie tanie rozwiązanie, ale jest.
Mam nadzieję, że to opłacalny interes
Jak już wcześniej wspominałem, pierwszy Gothic oferował nam wykuwanie tylko jednego rodzaju miecza, a jego wartość nie powalała. Niestety, w większości gier, w których miałem okazję parać się kowalstwem, pozwalała na masową produkcję tanich ostrzy o niezbyt wygórowanych statystykach, przez co w ekwipunku narastało jedynie bezużytecznego szmalcu, powszechnie tytułowanego szrotem. Owszem, daje to możliwość zarobku, gdyż produkt finalny jest więcej wart od potrzebnych do niego składników, lecz wiąże się to z niezbyt atrakcyjnymi sumami, przez co chęci do takiej formy wzbogacania dość szybko opadają. Nieliczne wyjątki tak obranej strategii zazwyczaj są związane z fabułą, szczęśliwie jednak można również wskazać produkcje, które wybijają się ponad utarty schemat. W tej kwestii znów można wskazać na grę Dragon Age: Inkwizycja, tam bowiem najlepszym ekwipunkiem był nie ten znaleziony w ukrytym miejscu, czy odebrany potężnemu przeciwnikowi, ale właśnie sprzęt stworzony przez nas samych. Takie postawienie sprawy sprawia, że choć crafting to wciąż poboczna działalność, nabiera on sensu i zachęca do eksperymentowania z nowymi składnikami. Za nieco inny, pozytywny, przykład może posłużyć Lord of the Rings: Online. W tej produkcji miałem szczęście zostać krasnoludzkim kowalem, a każdy miecz i topór wychodzące spod mojego młota znajdowały nowego właściciela w sali licytacyjnej, dając mi zarobki zdecydowanie większe niż te u normalnego kupca. Choć samo tworzenie broni było długie i nudne, satysfakcja ze sprzedaży swych dzieł innym graczom zdecydowanie wynagradzała te trudy.
Różne są podejścia do craftingu: jedni lubią spędzać godziny produkując własne wyroby, inni omijają to szerokim łukiem lub traktują jako zło konieczne. W kreacji tej pobocznej działalności utarło się wiele schematów, lecz czasem można znaleźć bardziej pomysłowe podejście do tematu. A jak jest z wami? Lubicie spędzać godziny w kuźni lub pracowni alchemicznej? A może jesteście w stanie polecić produkcje, które w ciekawy sposób podeszły do możliwości robienia własnych rękodzieł?
Pamiętam jak w Gothicu 2 łatałem budżet kowalstwem. Jedynie kursowałem: miech, kowadło, kowal (który jes skupował i sprzedawał pręty), a z czasem na targowisko (jak kowalowi skończyły się surowce). Tak zrobione miecze miały niezłe statystyki, ale zanim uzyskałem odpowiednią siłę by ich używać, to trochę trwało.
Fajnie napisany tekst, sporym plusem były też autorskie ilustracje :).