Gdzie wojna spotyka się z terapią rodzinną
Akcja Hell is Us osadzona jest w Hadei – fikcyjnym kraju, którego inspiracje wyraźnie sięgają Europy Wschodniej końcówki XX wieku. To przestrzeń naznaczona wojną domową, podzielona pomiędzy dwie frakcje – Sabinian i Palomistów – i jednocześnie dotknięta przez tajemniczy kataklizm, w którego wyniku pojawiły się demoniczne istoty. Tradycyjna broń okazuje się wobec nich bezużyteczna, ale gracz otrzymuje specjalny oręż, który pozwala stawić im czoła. Co jednak istotne, to nie potwory, a sama Hadea i jej mieszkańcy stanowią centrum narracji. Historia koncentruje się na losach Rémiego – żołnierza sił pokojowych, który jako dziecko został wywieziony z kraju, a teraz wraca, by odnaleźć rodziców. Narracja prowadzona jest w formie retrospekcji – protagonista opowiada o swoich przeżyciach podczas przesłuchania, pod wpływem serum prawdy. To ramowe ujęcie pozwala twórcom bawić się konwencją i detalami, bowiem punkty zapisu to wariografy, a śmierć bohatera powiązana jest z psychodelicznymi sprzężeniami zwrotnymi, jakby ktoś korygował opowieść.

Rogue Factor unika typowej ekspozycji i zamiast prowadzenia gracza za rękę, zmusza go do samodzielnego wyciągania wniosków. W Hadei informacje odkrywa się poprzez rozmowy, notatki, topografię ruin i obserwacje zachowań NPC-ów. Nieuważny gracz łatwo może przeoczyć ważny trop, a tym samym zagubić się w opowieści. To podejście sprawia, że fabuła ma charakter bardziej śledczy niż epicki – kluczowe jest nie tyle „co się wydarzyło”, lecz jak my to zinterpretujemy. Świat Hell is Us jest brutalny i bezwzględny. Miasta pełne są obrazów wojennego okrucieństwa – od rozdzielonych rodzin, po żołnierzy z obojętnością celebrujących przemoc. Twórcy nie unikają drastycznych opisów, a opowieść szybko zrzuca maskę podróży „miłosiernej” czy pełnej nadziei, by ujawnić swój przygnębiający ton. Co istotne, niektóre zadania poboczne, zwane tu Dobrymi Uczynkami, mogą zakończyć się tragicznie, jeśli gracz nie zdąży ich wykonać przed pchnięciem fabuły dalej.
Na drugim planie pojawiają się wyraziste postaci, które nadają światu autentyczności, jak sarkastyczna dziennikarka Tania czy opanowany opat Jaffer. To one wprowadzają ludzką perspektywę w realia wojny i chaosu. Sam Rémi wypada nieco chłodno jako zdiagnozowany socjopata i były wojskowy, często sprawia wrażenie zdystansowanego wobec otaczającego szaleństwa. Z jednej strony pasuje to do tonu gry, z drugiej może utrudniać pełne utożsamienie się z bohaterem. W efekcie Hell is Us przedstawia świat niejednoznaczny, brudny i nieprzyjazny. To nie historia o ratowaniu państwa ani o wielkim konflikcie dobra ze złem – to opowieść osobista, o człowieku szukającym rodziny w ojczyźnie, której niemal nie zna. Hadea jest tu równorzędnym bohaterem: krajem, który mimo wojny i potworów bardziej niż odrodzenia doświadcza powolnego rozkładu.
Ja się nie zgubiłem… ja po prostu nie wiem, gdzie jestem
Nie da się ukryć, że klimat gry jest raczej ciężki, ale jak z gameplayem? Cóż, Hell is Us to tytuł, który stara się połączyć surową eksplorację w duchu immersive sima z mechaniką walki inspirowaną soulslike’ami i robi to z mieszanym skutkiem.
Najmocniejszym punktem gry jest bez wątpienia eksploracja. Brak mapy, minimapy czy tradycyjnych znaczników sprawia, że gracze muszą polegać na własnej pamięci, kompasie oraz punktach orientacyjnych w terenie. Kolejne lokacje, od bagien po podziemne labirynty, zachęcają do wędrówki, rozwiązywania sprytnych zagadek i poszukiwania powiązań między przedmiotami, bohaterami niezależnymi a wydarzeniami w Hadei. Gra często wymusza myślenie nieszablonowe: odnalezienie sejfu w jednej wiosce i odkrycie hasła w dokumentach dziecka kilkanaście kilometrów dalej to tylko jeden z przykładów tego, jak Hell is Us nagradza cierpliwość i spostrzegawczość. Do tego dochodzą zadania poboczne w formie wspomnianych Dobrych Uczynków – czasem zwyczajne, jak dostarczenie przedmiotu, ale z konsekwencjami, bo upływający czas potrafi sprawić, że mieszkańcy… po prostu umrą, jeśli nie zdążymy im pomóc. To podejście, choć brutalne, sprawia, że świat gry jest autentycznie żywy i nieprzewidywalny.

Znacznie słabiej wypada jednak system walki. Podstawowe mechaniki, czyli zarządzanie wytrzymałością, uniki, parowanie i finishery są solidne, a dodatkowe elementy jak leczniczy impuls czy wsparcie drona wnoszą świeżość. Niestety, potencjał ten szybko wyczerpuje się przez niewielką różnorodność przeciwników. Już po kilku godzinach gracz widział praktycznie wszystkie typy wrogów, a bossowie okazują się tylko wzmocnionymi wersjami zwykłych potworów. Dostępnych jest też zaledwie kilka rodzajów broni białej, których ulepszanie i nasycanie emocjami (Żal, Gniew, Przerażenie, Pobudzenie) zmienia głównie parametry, ale nie sposób walki. Owszem, eksperymentowanie z glifami i reliktami daje pewne możliwości, ale część umiejętności jest albo zbyt słaba, albo wręcz przesadzona – co potrafi zamienić końcówkę gry w farsę. Na pochwałę zasługuje poziom trudności i jego szeroka personalizacja. Gra pozwala dostosować agresję przeciwników, ich zdrowie czy nawet włączyć bardziej klasyczny system karania za śmierć. Dzięki temu Hell is Us jest jednocześnie przystępny dla nowicjuszy i wymagający dla weteranów gatunku.
Mroczne piękno Hadei
Najnowsze dzieło Rogue Factor to gra, która na poziomie audiowizualnym robi bardzo dobre wrażenie – i to nie tylko w pierwszym kontakcie, ale również w dłuższej perspektywie. Już od początku widać, że Jonathan Jacques-Belletête (wcześniej odpowiedzialny m.in. za artystyczną stronę Deus Ex: Human Revolution) miał bardzo jasną wizję świata Hadei: to przestrzeń rozdarta wojną, ale zarazem na swój sposób piękna i hipnotyzująca. Świat gry jest niezwykle różnorodny wizualnie. Każdy region ma własny charakter i klimat – od spokojnych, wręcz bajkowych okolic jeziora Cynon, przez klaustrofobiczne bagniska Acasa, po monumentalne i niepokojące wnętrza Muzeum Aurigi. Wszystko to opiera się na sugestywnej grze światła i barw, które balansują pomiędzy naturalistycznym realizmem a onirycznym niepokojem. Widać tu inspiracje Europą Wschodnią końca XX wieku, ale przefiltrowane przez soczewkę grozy i symboliki, co daje efekt jednocześnie znajomy i obcy. Projekt potworów zasługuje na osobną uwagę – dziwne, powykręcane istoty wyglądają jak wyjęte prosto z koszmarów. Ich animacje są pełne niepokoju, a w połączeniu z mgłą i świetnym oświetleniem tworzą poczucie zagrożenia. Nawet zwykła eksploracja ruin czy piwnic staje się doświadczeniem budzącym dreszcz niepewności – raz za sprawą szczegółowości środowiska (stosy kości, wiszące ciała, masowe groby), innym razem dzięki subtelnemu użyciu dźwięku.

A skoro o audio mowa, to ścieżka dźwiękowa jest jednym z najmocniejszych elementów Hell is Us. Ambientowe, nierzadko atonalne utwory budują atmosferę napięcia i melancholii. Nie ma tu typowych, epickich melodii akcji: muzyka jest raczej obecna w tle, niczym puls samej Hadei, i to właśnie dzięki temu idealnie współgra z obrazem. Dźwięki otoczenia odgrywają równie ważną rolę – szelest traw, echo w korytarzach, trzask gałęzi – często stają się wskazówką w eksploracji, zastępując klasyczne markery i prowadząc gracza w stronę sekretów. Na poziomie technicznym gra działa na silniku Unreal Engine 5 i generalnie prezentuje się świetnie (w przypadku PS5, bo na niej ogrywałem recenzowany tytuł), zarówno pod względem jakości tekstur, jak i płynności animacji. Nie jest jednak wolna od problemów: w czasie intensywnych starć zdarzają się spadki płynności, a czułość kamery bywa nieco szorstka. Na plus należy zaliczyć wsparcie dla kontrolera DualSense, bo haptyczne wibracje oraz dźwięki z głośnika dodają immersji.
Kiedy fascynacja idzie w parze z frustracją
Hell is Us to gra, która z pewnością potrafi oczarować, ale i… sfrustrować, a wszystko zależy od tego, jaką cierpliwość i nastawienie przyniesie do niej gracz. Przejście głównej fabuły zajmuje około 30 godzin, a wraz z opcjonalnymi „Tajemnicami” i „Dobrymi Uczynkami” można ten czas wydłużyć nawet do 40. Niestety, jednorazowa przygoda w zupełności wystarczy – brak decyzji fabularnych, jedno zakończenie i powtarzalne starcia sprawiają, że trudno znaleźć powód do ponownego podejścia.
Największą siłą gry pozostaje eksploracja. Brak minimapy, podpowiedzi i wyraźnych wskazówek zmusza gracza do uważnego wpatrywania się w otoczenie, zapamiętywania szczegółów i eksperymentowania. To doświadczenie jest niezwykle satysfakcjonujące, gdy uda się samodzielnie odkryć ukrytą ścieżkę czy rozwiązać łamigłówkę. Gra nagradza dociekliwość i pozwala poczuć, że każda nagroda została uczciwie wywalczona. Jednak z drugiej strony, ogromna liczba zagadek, cofania się do dawnych lokacji i brak wyraźnego systemu notatek sprawiają, że łatwo ugrzęznąć w poczuciu chaosu i dezorientacji. Często trudno stwierdzić, czy utknęliśmy, bo przegapiliśmy wskazówkę, czy też rozwiązanie pojawi się dopiero w późniejszej części fabuły.

Sytuację komplikuje walka – kluczowy element rozgrywki, który niestety nie dorównuje jakości eksploracji. Starcia z przeciwnikami potrafią na początku robić wrażenie, zarówno pod względem klimatu, jak i projektu przeciwników, jednak brak większej różnorodności szybko daje o sobie znać. Przez większość gry walczymy z tymi samymi kilkoma typami wrogów, różniącymi się głównie paskiem zdrowia i siłą ataków. Do tego dochodzi skromna liczba bossów, bo zaledwie czterech, z finałowym starciem, w którym nasz oponent okazuje się… powiększoną wersją zwykłych przeciwników. To szczególnie rozczarowujące w tytule, który próbuje czerpać inspirację z gier soulslike. Jak już wspomniałem, poziom trudności można regulować – od trybu łaskawego po bezlitosny – co sprawia, że zarówno nowicjusze, jak i weterani znajdą coś dla siebie. Brak kar za śmierć (poza cofnięciem do ostatniego punktu zapisu) czyni grę przystępniejszą, ale jednocześnie odbiera jej część napięcia, jakie znamy z produkcji FromSoftware. System Pętli Czasu, pozwalający na trwałe oczyszczenie obszarów z wrogów, jest ciekawym dodatkiem, choć wymaga sporego cofania się i cierpliwości.
Problemem pozostaje również tempo gry. To tytuł zdecydowanie zbyt długi w stosunku do oferowanej zawartości – wrażenie wydłużania rozgrywki na siłę jest trudne do zignorowania. Labiryntowe lokacje, złożone łamigłówki, które są elementem innych zagadek, cofanie się do dawnych obszarów i skok trudności w ostatnich aktach sprawiają, że finał zamiast satysfakcji, może przynieść znużenie i irytację, czego sam doświadczyłem. Podsumowując Hell is Us to gra pełna kontrastów. Z jednej strony potrafi urzec pięknym światem, nietypowym podejściem do eksploracji i momentami angażującą narracją. Z drugiej męczy powtarzalną walką, brakiem różnorodności przeciwników i przesadnie rozciągniętą strukturą. To doświadczenie dla graczy cierpliwych, gotowych wybaczyć niedociągnięcia, by cieszyć się unikalną wizją Rogue Factor.