Szczury zjedzone przez byka?
Resonance: A Plague Tale Legacy od początku pokazuje, że nie zamierza być po prostu kolejną odsłoną tej samej historii. Zamiast Amicii i Hugo de Rune dostajemy Sophię, znaną z drugiej części przemytniczkę, a zamiast pogrążonej w epidemii Francji – tajemniczą Kretę. Jest rok 1334, około piętnaście lat przed wydarzeniami z poprzednich części. Sophia od dzieciństwa doświadcza dziwnych wizji związanych z dawno zaginioną cywilizacją. Kiedy po śmierci ojca wraca na wyspę wraz z przyjaciółką Leni, szybko odkrywa, że pod legendami o skarbach i minotaurach kryje się coś znacznie bardziej niepokojącego.
Muszę przyznać, że początek wypada naprawdę dobrze. Twórcy ponownie wykorzystują jeden z mocniejszych elementów poprzednich gier – najpierw dają bohaterce namiastkę spokoju, a później bezlitośnie ją odbierają. Sophia dorastała wśród przemytników i piratów, którzy stali się jej rodziną. Jej decyzja o powrocie na Kretę wynika więc nie tylko z potrzeby rozpoczęcia kolejnej przygody, ale przede wszystkim z chęci poznania prawdy o ojcu, własnych wizjach i tajemniczej wyspie. Dziewczyna jest zresztą ciekawszą bohaterką, niż mogłoby sugerować jej drugoplanowe wystąpienie w Requiem. Pewna siebie, bezpośrednia i przyzwyczajona do trudnych sytuacji przypomina momentami awanturniczkę rodem z Uncharted. Problem w tym, że jej osobista historia nie zostaje równie mocno rozwinięta. Im dalej w grę, tym wyraźniej widać, że najważniejszą tajemnicą nie jest wcale sama Sophia, lecz wyspa.

Kreta okazuje się pozostałością świata minojskiego, a jej historia pozwala twórcom połączyć mitologię, tajemnicę i nadnaturalny horror. Legendy o labiryncie i minotaurze stają się punktem wyjścia do opowieści o dawnej cywilizacji. Narracja prowadzona jest przy tym na dwóch płaszczyznach czasowych. Retrospekcje stopniowo odsłaniają przeszłość wyspy, podczas gdy Sophia odkrywa kolejne elementy układanki. I właśnie ta część fabuły angażowała mnie najbardziej. Paradoksalnie znacznie ciekawsze okazały się wydarzenia sprzed setek lat niż osobiste problemy współczesnych bohaterów.
Słabiej wypadają natomiast postacie drugoplanowe. Leni ma być dla Sophii kimś więcej niż tylko towarzyszką podróży. Ich relacja jest pełna żartów i przekomarzania, chociaż odniosłem wrażenie, że scenariusz nie wykorzystuje tego potencjału. Podobnie jest z Faro, dawnym przyjacielem ojca protagonistki, którego obsesja na punkcie wyspy mogła stać się podstawą znacznie ciekawszego konfliktu. Większość drugoplanowych postaci pozostaje raczej funkcjonalna niż naprawdę angażująca.
Najbardziej odczuwalny jest przez to brak Amicii i Hugo. A Plague Tale zawsze było przecież w dużej mierze historią relacji, a zagrożenia działały tak dobrze również dlatego, że miały bezpośredni wpływ na rodzeństwo de Rune. Sophia i Leni próbują wejść w podobną rolę, ale ich więź nie ma porównywalnej siły. Scenariusz mówi nam, że bohaterki są sobie bliskie, lecz nie zawsze potrafi to odpowiednio pokazać. Dużą zmianą jest również całkowite odejście od szczurów. To odważna decyzja, bo gryzonie były jednym z symboli serii i odpowiadały za jej charakterystyczną atmosferę grozy. Resonance zastępuje je starożytnymi tajemnicami, mitologią, potworami i horrorem związanym z wyspą. Pomysł sam w sobie jest trafiony, dzięki czemu gra nie powiela bezmyślnie poprzednich części. Jednocześnie wraz ze szczurami znika część poczucia osaczenia, które było tak charakterystyczne dla A Plague Tale.
Walcz albo uciekaj (albo jedno i drugie)
Największą zmianą w grze jest odejście od tego, co przez dwie poprzednie części było znakiem rozpoznawczym serii. Amicia przede wszystkim musiała przetrwać. Skradanie, odwracanie uwagi przeciwników i omijanie zagrożeń stanowiły fundament rozgrywki. Sophia podchodzi do problemów inaczej. Kiedy na jej drodze staje żołnierz, wyciąga miecz.
Oczywiście sama decyzja, by prequel poszedł w stronę przygodowej gry akcji, nie jest zła. Problem w tym, że walka szybko pokazuje swoje ograniczenia. Sophia może wykonywać lekkie i ciężkie ataki, blokować, unikać i parować ciosy. Ma też kopniak przełamujący gardę oraz hak pozwalający przyciągać przeciwników. Brzmi to całkiem nieźle, ale większość możliwości poznajemy szybko, a późniejsze starcia sprowadzają się głównie do powtarzania tych samych ruchów. Nie pomagają w tym przeciwnicy. Żołnierze różnią się uzbrojeniem, lecz ich pokonanie zazwyczaj wymaga parowania, uniku i wykorzystania krótkiego okna na kontratak. Przy większych grupach dochodzi do tego brak ręcznego namierzania celu. Sophia potrafi wtedy zaatakować innego przeciwnika niż ten, którego właśnie ogłuszyliśmy, co prowadzi do niepotrzebnej frustracji.
Ciekawiej rozwiązano system zdrowia. Sophia nie wytrzymuje wielu ciosów, a odzyskanie zdrowia wymaga zabicia przeciwnika. Zachęca to do agresywnej gry, ale pozwala też zostawić słabszego wroga przy życiu i potraktować go jako awaryjne źródło leczenia. To drobiazg, który dobrze podkręca napięcie podczas walki. Rozwój bohaterki nie przynosi za to większej rewolucji. Za zdobywane podczas eksploracji Punkty Rezonansu odblokowujemy ulepszenia zwiększające skuteczność znanych już ruchów. Mocniejszy kopniak, lepszy unik czy dodatkowa ochrona po zabiciu przeciwnika pozwalają sprawniej radzić sobie z wrogami, ale nie zmieniają charakteru starć.

Znacznie lepiej wypadają zagadki i eksploracja. Sophia korzysta z książki zawierającej ilustracje związane z jej wizjami i wcześniejszymi wyprawami na wyspę. Nie dostajemy tradycyjnych opisów, więc wskazówki trzeba odczytywać z rysunków i na ich podstawie rekonstruować drogę poprzednich ekspedycji. Ważną rolę odgrywa również kula związana z cywilizacją minojską, pozwalająca manipulować światłem, odsłaniać symbole i otwierać przejścia. Same łamigłówki nie są szczególnie trudne, ale dobrze współgrają z eksploracją. Największą przyjemność daje odkrywanie jaskiń, starożytnych mechanizmów i kolejnych fragmentów historii wyspy. Pod tym względem Resonance przypomina bardziej klasyczne gry przygodowe niż wcześniejsze A Plague Tale. Czuć tu wręcz momentami ducha Tomb Raidera czy wspomnianego Uncharted. Szkoda tylko, że po pewnym czasie wyspa zaczyna nużyć. Kolejne lokacje potrafią wyglądać efektownie, ale często wracają do tych samych motywów.
Ciekawym urozmaiceniem są retrospekcje, w których wcielamy się w Tezeusza. Poznawane tam informacje pomagają również w rozwiązywaniu zagadek w teraźniejszości. Na szczęście gra nie zapomina całkowicie o skradaniu. W późniejszych fragmentach pojawiają się zagrożenia, których nie da się pokonać mieczem. Trzeba wtedy wykorzystać światło, osłony i otoczenie, by przemknąć obok przeciwnika. Szkoda tylko, że takich momentów jest tak niewiele. Przez większość kampanii Resonance próbuje być prostą grą akcji, choć jej system walki nie ma wystarczająco dużo głębi. Na szczęście zagadki i eksploracja wypadają znacznie lepiej, a skradanie pokazuje, że duch A Plague Tale wcale nie musiał zostać całkowicie porzucony.
Mają rozmach…
Jeśli jest jeden element, w którym recenzowany przez mnie tytuł naprawdę robi wrażenie, to bez wątpienia oprawa graficzna. Asobo Studio wyraźnie poprawiło to, co już wcześniej było mocną stroną serii. Gra wygląda fenomenalnie, a niektóre widoki potrafią zatrzymać na chwilę nawet wtedy, gdy chcemy jak najszybciej ruszyć dalej.
Najlepiej widać to już w Wenecji, gdzie Sophia trafia na początku swojej przygody. Miasto pod koniec karnawału jest pełne szczegółów, światła i życia. Później gra przenosi nas na Kretę, która oferuje zupełnie inne widoki niż ponura Europa z poprzednich części. Żywe zielenie, błękity i czerwienie kontrastują z wyblakłymi brązami starożytnych konstrukcji. Asobo dobrze operuje również skalą, przechodząc od ciasnych korytarzy i jaskiń do ogromnych budowli oraz otwartych przestrzeni. Szczególnie dobrze wypada oświetlenie, które nie tylko buduje klimat, ale również nadaje lokacjom głębi.

Szkoda jedynie, że z czasem piękno Krety zaczyna przegrywać z monotonią. Gra przez znaczną część kampanii trzyma nas na wyspie, przez co różnorodność lokacji ustępuje podobnym do siebie krajobrazom. Otoczenie nadal wygląda świetnie, ale po kilku godzinach trudniej zachwycać się nim tak samo jak na początku. Dużo dobrego robi za to animacja i mimika postaci. Twarze bohaterów są ekspresyjne, animacje podczas rozmów naturalne, a kamera często pozwala emocjom wybrzmieć bez dodatkowych dialogów. Dzięki temu nawet spokojniejsze sceny mają odpowiednią wagę.
A co z udźwiękowieniem? Głosy postaci stoją na bardzo wysokim poziomie, a aktorzy dobrze budują relacje między bohaterkami. Pierwsze skrzypce gra jednak muzyka Oliviera Derivière’a. Kompozytor zachował charakter serii, jednocześnie nadając jej nowy ton. Smyczki podkreślają przygodowy charakter podróży, ale gdy atmosfera zaczyna się zmieniać, muzyka płynnie przechodzi w cięższe i bardziej niepokojące brzmienia. Dzięki temu gra potrafi zmienić się od przygodowej wyprawy do niemal horroru bez gwałtownego zerwania z wcześniejszym klimatem.
Nieodgrzewany kotlet, ale czy smaczny?
Resonance: A Plague Tale Legacy to jedna z tych gier, przy których trudno nie docenić odwagi twórców. Asobo Studio mogło ponownie postawić na Amicię, Hugo, szczury i skradanie. Zamiast tego wybrało Sophię, starożytną Kretę, mitologię i znacznie bardziej nastawioną na akcję rozgrywkę. Nie wszystkie eksperymenty wypaliły, ale przynajmniej nie dostaliśmy powtórki z poprzednich części. Najbardziej przekonała mnie eksploracja. Ruiny, ukryte przejścia, mechanizmy i zagadki związane ze światłem dają sporo satysfakcji, a sama Kreta nadaje grze klimat przygodówki. Problem w tym, że z czasem zaczyna brakować świeżości. Zagadki wykorzystują podobne schematy, walka staje się powtarzalna, a kolejne fragmenty wyspy przestają robić takie wrażenie jak na początku.
System walki jest zresztą jednym ze słabszych elementów. Agresywna Sophia potrafi dawać sporo frajdy, a niewielki pasek zdrowia zmusza do podejmowania ryzyka. Przy większej liczbie przeciwników brak ręcznego namierzania szybko zaczyna jednak przeszkadzać. W drugiej połowie kampanii prostota starć staje się coraz bardziej odczuwalna. Paradoksalnie najbardziej zapadają w pamięć momenty, gdy gra wraca do skradania. Potwór z późniejszych fragmentów jest znacznie ciekawszym zagrożeniem niż kolejna grupa żołnierzy. Nie da się go po prostu pokonać mieczem, więc trzeba obserwować otoczenie, wykorzystywać światło i ostrożnie szukać bezpiecznej drogi. Właśnie wtedy Resonance odzyskuje napięcie, którego czasami brakuje podczas zwykłych starć.

Dużą zaletą pozostaje oprawa. Asobo stworzyło piękny świat, a muzyka Oliviera Derivière’a i dobre aktorstwo głosowe skutecznie budują atmosferę. Kreta potrafi zachwycić widokami, a gra bez problemu przechodzi od przygodowego klimatu do czegoś znacznie bardziej niepokojącego. Dobrze wypada również sama Sophia, choć scenariusz nie zawsze daje jej i pozostałym bohaterom wystarczająco dużo miejsca. Relacje z Leni i Faro mają potencjał, ale część emocji pojawia się zbyt szybko, przez co trudniej się z nimi związać.
Problemem pozostaje także finał. Gra mocno zakłada znajomość wcześniejszych odsłon. Dla fanów serii kolejne odkrycia mogą więc mieć większą siłę, podczas gdy jako samodzielny prequel tytuł ten wypada znacznie słabiej. To dość paradoksalne, bo właśnie on powinien być dobrym punktem wejścia. Mimo tych zastrzeżeń warto dać Resonance: A Plague Tale Legacy szansę. To nie jest lepsza gra niż Innocence czy Requiem, ale trudno odmówić jej ambicji. Starożytna Kreta, minojska cywilizacja, mit o Minotaurze i nowe spojrzenie na znane uniwersum tworzą interesującą mieszankę. Oczywiście, walka jest zbyt prosta, zagadki czasami się powtarzają, a część bohaterów została potraktowana zbyt pobieżnie. Kiedy jednak gra pozwala eksplorować ruiny, odkrywać ich historię albo uciekać przed czymś, czego nie da się pokonać w konwencjonalny sposób, potrafi naprawdę wciągnąć.