W 2007 roku pierwszym Wiedźminem zachwycała się cała Polska, świat nieco mniej. Dopiero druga i trzecia część pozwoliły marce na dobre zagościć w sercach i na dyskach graczy z Europy czy zza oceanu. W wielu recenzjach w różnych artykułach poświęconych grom z wiedźmińskiego uniwersum powtarzało się oraz powtarza do dzisiaj jedno słowo – ,,klimat”. Niektórzy twierdzą, że powstały osiem lat później laureat wielu nagród Dziki Gon nie dorównuje jedynce pod względem klimatu. Dlaczego tak się dzieje? Co ma gra sprzed 14 lat, czego nie ma ogólnoświatowy hit klasy AAA?
No właśnie. Czego tak naprawdę szukamy i w czym należy dopatrywać się różnic? Jedno wielkie słowo – klimat – łączące ogrom cech, motywów i odczuć wywoływanych u odbiorcy. Na ten osławiony klimat składa się szereg elementów. Stanowi on swoisty całokształt tego, co odbiorca widzi na ekranie komputera lub telewizora. Nierzadko mówi się, że klimatyczne są także inne dzieła kultury, jak film czy komiks. Dla każdego z nich zestaw cech składających się na ów klimat jest nieco inny. Skupiając się jednak na grach, należy wymienić w tym miejscu to, bez czego nie może on w nich w ogóle istnieć. Przede wszystkim grafika utrzymana w stosownej tonacji kolorów. Oprócz tego znaczenie ma odpowiednia kreska w wizualnym przygotowaniu otoczenia. Wraz z przedstawieniem świata idzie w parze oświetlenie, zgrabnie łącząc światło i cień w mieszankę możliwie wiernie oddającą rzeczywistość. Nie wspominam tu o faktycznym zagospodarowaniu przestrzeni – o smaczkach, ozdobach, wypełnieniu pomieszczeń, wnętrz jaskiń czy otwartych powierzchni, bo zasługuje to na osobny artykuł. Powyższe składowe klimatu są tym, co odbiorca widzi. Aby wszystko ze sobą współgrało, nie mniej istotne są inne zmysły. Dźwięk odgłosy, muzyka, głosy postaci, stworzeń, zwierząt. Niejednokrotnie ma to większe znaczenie niż same wrażenia wzrokowe. Balans dźwięków, które docierają do uszu gracza bądź widza jest gwarantem dobrego klimatu. Mówi się, że dobra muzyka jest wtedy, gdy nawet nie zwracamy na nią uwagi. Jedynie w sytuacjach gdy jej zabraknie, dopiero odczuwamy jej znaczenie, fakt, że (dosłownie) coś nie gra.
Idąc dalej – odpowiedni dobór głosów do bohaterów, odpowiednia głośność, wiarygodne odgłosy otoczenia. Szczegóły takie jak echo, zróżnicowanie odgłosu kroków w zależności od podłoża, po którym przemieszcza się bohater, wytłumienie hałasu powodowane przez deszcz, gdy znajdujemy się pod zadaszeniem. Można mnożyć przykłady oraz koncentrować się na drobnostkach, jednak nie o to tutaj chodzi. Gra jest w stanie zapewnić wrażenia jedynie wzrokowe i słuchowe. Na razie. Wszystko to, czego nie dostarcza, to znaczy zapachów, faktur przedmiotów, smaku, musi rekompensować w inny sposób. Odbywa się to poprzez kwestie dialogowe, poprzez notatki, które można znaleźć w świecie przedstawionym, w piosenkach czy jeszcze inaczej. Twórców ogranicza jedynie wyobraźnia w coraz to bardziej immersyjnym wprowadzeniu gracza w świat gry. Najważniejsze jest, by wszystkie wymienione dotąd elementy ze sobą idealnie współgrały, jak najmniejsze trybiki w zegarku, by mógł on dobrze działać i wskazywać godzinę. To jest właśnie klimat. To, co widzimy i słyszymy w grze, odpowiednio zmiksowane. Co zrobić jednak, by ten zegarek nie tylko wskazywał godzinę, lecz by wskazywał ją poprawnie? Wiedząc, co musi składać się na balans, który stanowi o klimacie, stosunkowo łatwo jest dobrać odpowiednie ilości danych składowych do tej mieszanki. Porównać to można do suwaków w equalizerze. To znaczy dodajemy, lub ujmujemy na przykład oświetlenia, by sprawić, że lokacja stanie się bardziej mroczna. W ten sam sposób twórcy postępują ze wszystkimi zmiennymi. Często można także zastosować sprawdzone schematy. Wielu korzysta ze swoich, lub cudzych doświadczeń, co sprawdzi się w danej produkcji a co w innej.
Wracając do sedna. Sprawdźmy jaką godzinę mamy w grach pierwszej ostatniej z serii Wiedźmin. Chronologicznie, na początek jedynka. Gra w naprawdę wielu recenzjach opisywana jest jako bardzo klimatyczna. Dlaczego tak się dzieje? Moim zdaniem pierwsze skrzypce w budowie klimatu odgrywa tutaj muzyka, oświetlenie, projekt lokacji oraz szczegóły. Od początku. Muzyka w pierwszym Wiedźminie jest według mnie jednym z najlepszych soundtracków w grach nie tylko RPG, ale grach w ogóle. Prosty, wyrażający wiele emocji i doskonale wpasowujący się w miejsca, jakie zwiedza gracz, i wydarzenia, w których uczestniczy. Mimo, że sama gra ma już naście lat na karku, muzyka ani trochę się nie zestarzała i wywołuje nostalgię za każdym razem. Dalej mamy oświetlenie. Noc w pierwszym Wiedźminie jest ciemniejsza niż w innych grach tego gatunku. Faktycznie gra na odczuciach, powoduje niepokój, wręcz strach. Dzięki temu gracz stawia kroki ostrożniej, nie wiedząc co czai się za rogiem. Zasięg rysowania jest bardzo krótki, dzięki czemu mamy pogląd wyłącznie na najbliższą okolicę. Oświetlenie skonstruowano tak, że lokacje zyskują nocą zupełnie inny charakter niż za dnia. Z przyjaznych i spokojnych stają się przerażające i niebezpieczne. W ten sposób docieramy do projektu lokacji. Za tym idzie budowa tychże na silniku gry, który nie dawał wielkich możliwości. W rezultacie miejscówki są dość ciasne, co sprawia, że doświadczamy sporego nagromadzenia zawartości wraz z jej szczegółami na relatywnie małej przestrzeni. W związku z tym, lokacje są zaprojektowane pieczołowicie, przy czym bliskie książkowemu pierwowzorowi. A książkowy pierwowzór jest oparty na faktycznych miejscach, jakie znamy z realnego świata. Lasy, pola, stare karczmy, rekonstrukcje średniowiecznych miast. Wiedźmin wygląda po prostu podobnie do tego, co moglibyśmy zobaczyć za oknem na przykład w średniowiecznym skansenie. To samo dotyczy rozgrywki. Jest to darkfantasy pełną gębą, to znaczy nie uświadczymy w tej produkcji czarno – białych wyborów. Mamy wyłącznie skalę szarości i brakuje jednoznacznie dobrych czy złych decyzji. Zupełnie jak w prawdziwym życiu. Znakomicie dopełnia to mroku, oraz właśnie klimatu całej gry. To zaś nawiązuje do ostatniej, wymienionej wyżej cechy – szczegółów. Gra jest inspirowana folklorem i kulturą Słowian. Podczas rozgrywki jesteśmy raczeni wieloma odwołaniami do słowiańskich symboli, wierzeń czy architektury. Ba! Fabuła koresponduje bezpośrednio z polskimi dokonaniami oraz tekstami kultury. Mamy odzwierciedlenie Balladyny Słowackiego, w którym notabene wykorzystany jest tekst wiersza Mickiewicza. Słowiańskie są także imiona, nazwy przedmiotów, sposoby urządzania wnętrz, kwestie dialogowe oraz szereg innych rzeczy. Wszystko to doskonale wymieszane w kotle o nazwie CDP Red sprawia, że cała otoczka tej gry jest nam – Polakom/Słowianom bardzo bliska, co potęguje odczucia klimatu.

https://sm.ign.com/t/ign_pl/screenshot/default/geraltok_b4m7.1280.jpg
Wiedźmin 3 jaki jest, każdy widział. A jak nie widział, to multum osób rozpisywało się i wypowiadało na ten temat. Nie ma sensu powtarzać. Skupmy się za to na tym, czy i czego może brakować trójce, co miała jedynka. Co może czynić ją bardziej klimatyczną od następczyni? Od razu rzuca się w oczy fakt, że trójka jest o wiele rozleglejszą i o wiele bardziej rozbudowaną produkcją niż jedynka. W efekcie jej konstrukcja musi być inna niż w części pierwszej. Może zatem brakować tego nagromadzenia szczegółów na piksel kwadratowy. Czy Dziki Gon w jakiś sposób to rekompensuje? Właściwie tak. Mimo faktu, że lokacje są rozleglejsze, trójka zapewnia niesamowite doznania poprzez muzykę oraz jeszcze większą szczegółowość niż w jedynce. Przykładowo nazwy wielu kamieni runicznych służących do ulepszeń mieczy pochodzą od imion słowiańskich bóstw. Obrzędy, w których uczestniczą postacie niezależne są wzorowane na słowiańskich odpowiednikach. Role NPC-ów także oparte są na wiedzy historycznej. Czego może zatem brakować? Wydaje się, że jedynka mogłaby mieć przewagę nad trójką dlatego, że była kierowana niemal wyłącznie do Polaków, bądź obywateli środkowej Europy. Celem Wiedźmina 3 było podbicie także zachodnich rynków, ponieważ w przeciwieństwie do jedynki gra pojawiła się na konsolach. Dlatego, że chciano poszerzyć grono odbiorców, zdecydowano się nieco rozjaśnić oprawę graficzną w stosunku do Wiedźmina pierwszego. Wiele odniesień zneutralizowano, gdyż zagrywki typowo słowiańskie, bądź mające źródło w średniowiecznej Europie ciężko byłoby w pełni zrozumieć odbiorcy zza wielkiej wody. W ten sposób trójka mogła nieco utracić tego słowiańskiego ducha. Ma to swoje odbicie także w dialogach, które są poprowadzone bardziej globalnie niż lokalnie, jeżeli chodzi o słownictwo czy składnię. Większości postaci bliżej do ogólnofantastycznych archetypów niż rzadziej spotykanych ewenementów. Ponadto wielu recenzentów uważa, że gra straciła także na nieliniowości, względem poprzedniczek, czym te mogą zyskać w kwestii klimatu. Nie można jednak powiedzieć, że odbywa się to na całej powierzchni tej produkcji. Wiele tekstów traktuje o trzecim Wiedźminie jako o grze jedynie po prostu większej, dzięki czemu udało się nie tylko zachować charakterystykę jedynki z jej podejściem do słowiańskiej spuścizny, ale obok niej dołożyć więcej zachodnich elementów. Słowem, trójka jest tym, czym jedynka była silna, z domieszką nowych pomysłów. Mimo rozleglejszych lokacji, zagęszczenie tego świata pozostaje na naprawdę wysokim poziomie, a widoki przypominają to, co moglibyśmy zobaczyć w rzeczywistości. W związku z tym, można sądzić, że pierwszy Wiedźmin jest bardziej klimatyczny. Dzieje się tak, ponieważ jest całkowicie skupiony na środkowoeuropejskim odbiorcy i niemal sto procent zawartości kieruje w jego stronę.

https://geex.x-kom.pl/wp-content/uploads/2020/01/wiedzmin-3-dziki-gon.jpg
Trójka, nie dość, że oferuje więcej niż jedynka dla takiego odbiorcy, to jeszcze przedstawia sobą coś specjalnie dla większej i bardziej różnorodnej publiczności. Oprócz tego, gra jest po prostu dobrze skonstruowana czysto technicznie w stosunku do tego, jak jest obszerna, do czego niestety polskie gry nas nie przyzwyczaiły. Tak samo niepoprawnym i niezrozumiałym kultem cieszy się u nas bardzo kiepsko ociosane drewno spod szyldu Piranha Bytes. Dziki Gon w kreacji klimatu i świata przedstawionego pozwalał na zdecydowanie więcej niż ograniczona sprzętowo jedynka. W ten sposób zawartość przygotowana stricte dla Polaka, Ukraińca, Białorusina staje się nieco rozmyta. Właśnie ta, wyżej wspomniana zawartość ubrana w muzykę, konstrukcję świata, ambient, grafikę i szereg innych elementów typowo deweloperskich stanowi o klimacie w tych produkcjach. To jest trzon i podstawa, dzięki której Wiedźmin znalazł miejsce dla siebie w segmencie gier dark fantasy. Zaoferował po prostu coś innego na tle amerykańskich Mass Effectów, Dragon Age’ów czy wschodnich Dark Souls’ów. Dopiero Kingdom Come: Deliverance pokusił się, by pokazać się tam, gdzie prym dotąd wiodły dzieła CD-Projektu. Gra od Warhorse Studios także jest uważana za klimatyczną. Podobnie jak pierwszy Wiedźmin skupiona jest na raczej węższej grupie odbiorców, ale jednak odniosła sukces, ponieważ – jak trzeci Wiedźmin – jest dobrze wykonana.
Nie sposób w tym zestawieniu wspomnieć o Wiedźminie 2. Według obiegowej opinii dwójka posiada najmniej słowiańskich elementów spośród wiedźmińskich gier. Nie można się z tym nie zgodzić, gdyż to właśnie głównym celem dwójki było pozyskanie jak największej liczby odbiorców na całym już świecie oraz zyskanie większej popularności niż część pierwsza. Musiało się to odbyć jakimś kosztem. Kosztem tym okazało się pójście szlakiem udeptanym przez zachodnie erpegi. W związku z czym, Zabójcy Królów są najbardziej kolorowi, najwięcej w nich szeroko zakrojonych zadań o politycznym podtekście, najwięcej decyzji zmieniających mapę gry czy angaż prostego wiedźmina z Rivii w królewskie gry o tron. Trójka nie zapomniała jednak o dziedzictwie jedynki, powracając do korzeni, uwidaczniając mniejszą rolę Geralta w biegu historii na rzecz jego zawodu. Lecz nie wyzbyła się poza elementów nacechowanych słowiańskością do stopnia jedynki.