Przygodówki point and click niegdyś hit, obecnie nic
Gdy zaczynałem swoją przygodę z grami, sprawa była banalnie prosta. Rozróżnialiśmy takie gatunki jak: strategie, wyścigi, RPG, sportowe, bijatyki, platformówki w tym metroidwanie (do tego tematu jeszcze wrócimy) i przygodówki. Te ostatnie zawsze były w wyżej wymienionym schemacie, nie trzeba było wyszczególniać tego faktu w samej nomenklaturze. Wszystko wynikało z możliwości komputerów czy konsol, które nie pozwalały za bardzo na inne rozwiązania. Długo nie trzeba było jednak czekać, bo już w drugiej połowie lat 90’tych gry RPG, w tym jRPG osiągnęły wystarczającą popularność, aby zacząć wdzierać się w gatunek. Ostatecznie „point and click” to już tylko archaiczna wariacja, a ostatnim przedstawicielem gatunku, który jakkolwiek wpisał się na karty historii, to seria Syberia. Wszelakie serwisy czy inne portale tylko uwzględniają ogromną rodzinę gier „akcja i przygoda”, do której wrzucają wszystko: od FPSów po bijatyki. Wystarczy, że gra posiada jakąś fabułę i oferuje jakąkolwiek akcję.
Niegdyś przyjemny tryb, dziś określenie większości otwartych światów
Piaskownica, czyli z angielskiego sandbox, w wielu grach, głównie strategiach ekonomicznych, była tylko trybem, w którym mieliśmy nieograniczony czas i środki. Wszystko po to, byśmy mogli bez końca rozwijać swoje wymarzone miasto czy imperium. W ostatnich latach otwarte światy oraz czego możemy w nich dokonać stały się tak popularne, rozległe, nie tylko terytorialnie, że można spotkać się z przypisaniem tego podgatunku nawet grom z serii Need for Speed. Tak tego dziadka o super furach i unikaniu policji. Skąd to się wzięło? Odpowiedź nie jest tak trudna, jak się wydaje. Typowym przedstawicielem „piaskownicy” można by określić Minecrafta. Otwarty świat, który każdy może sobie przetworzyć zgodnie ze swoją wizją. To jest bardzo poprawne myślenie, jednak tryb „sandboxa” został zapomniany, zaś sam tytuł ma mizerną konkurencję. Adekwatnie gry z nieograniczoną rzeczywistością odpowiednio zaczęły dawać coraz więcej swobody i to ona spowodowała, że zaczęto naprzemiennie używać nazewnictwa otwarty świat oraz piaskownica.
Kiedy gry swoją popularnością zaczynają przeganiać kinematografię.
Na koniec roku 1996 ukazuje się Diablo stając się bezwzględnym symbolem gier „Hack’n’Slash” (RPG o mocno uproszczonym rozwoju postaci, nastawiony na masowe mordowanie przeciwników w izometrycznym widoku.) To się do teraz nie zmieniło, lecz, w 2001 roku wychodzi Devil May Cry i staje się ojcem nowego podgatunku, mający bardzo szeroką rodzinę, a nazywa się „Slasher”. Niedługo później pojawia się seria Onimusha, następnie God of War, Darksiders i stają się potężnymi reprezentantami tego soczystego gatunku. Każdy z nich ograniczał rozwój postaci do totalnego minimum, dosypując jeszcze więcej przeciwników w pełnym 3D właśnie przez lata odróżniało „H’n’S” od „Slasherów”. Niestety 2016 rok przynosi graczom Dead by Daylight, asymetryczny horror klasyfikowany jako „Slasher”. Chodzi tu o podgatunku grozy w kinematografii, do którego zaliczają się takie hity jak Krzyk czy Piątek 13’ego. Popularność DBD urosła do tego stopnia, że przejęła niemal natychmiast swoje miano z nomenklatury kinowej tym samym spychając pierwotne nazewnictwo wariantu gier do worka „Hack’n’Slash”.
Na koniec „kilka” słów przemyśleń i sprostowań.
Przede wszystkim wszelkie informacje zawarte powyżej to wynik mojej obserwacji rozwoju gier, recenzji oraz wynik zmian z życia graczy. W czasach, gdy Internet raczkował, a w Polsce był abstrakcją, byliśmy skazani na pisma papierowe. Odnoszę wrażenie, że redaktorzy odpowiednio się przygotowywali i nomenklatura, której używali była bezbłędna, a wręcz święta. Obecnie pisać recenzje mogą wszyscy, co widać, bo każdy ma swoje powiedzonka i podejście do wielu kwestii. Ba, sam zapis nazwy gatunku zaczyna ulegać uproszczeniu. Tak, piję tu do chociażby zapisu „Hack’n’Slash”, bo sam skrót „H’n’S” to jedno, ale zapis małymi literami to ewidentne niedopatrzenie, ponieważ jest to nazwa własna. Chciałbym też poruszyć kwestie w jakim kierunku idą gry. Obecnie widać trend: Jak najwięcej, najdłużej i jeszczedo tego najtaniej. Tak wiem, zaraz ktoś tu przyczepi się do ostatniej części, skoro budżety gier tak zwanych „Triple A” nie raz przekraczają te filmowe. Jasne sam kapitał może i rośnie, ale jak rozbierzemy na części pierwsze działania wielu firm okaże się, że wynika on z ilości osób pracujących przy produkcji oraz tego jak długa gra jest. Prawie każdy wielki deweloper posiadający swoich twórców stawia na jeden silnik graficzny, który jest w użyciu przez lata. Daleko nie szukając: gry EA, seria FIFA to tylko modyfikacje, udoskonalane z odsłony na odsłonę od lat pracują na tym samym sercu, to samo tyczy się wszystkich produkcji posiadających FrostBite (już nawet NFS’y* były na nim pisane.) Wiem, uczepiłem się jednego molocha, lecz zasłużenie. UbiSoft jest w tej kwestii nie lepszy, a kolejni zaczynają dołączać do tego grona. Wyższe koszty byłyby zrozumiałe gdyby silnik graficzny był zawsze dostosowany do potrzeb gry, a nie gra do możliwości takowego. Kolejną sprawą jest to, że ciężko nadążyć z nazewnictwem gatunku, kiedy hybrydowość gier zaczyna zakrawać o absurdy. Śledząc choćby rozwój Grand Theft Auto bardzo łatwo zauważyć jak z prostego otwartego świata stał się wręcz idealnym odwzorowaniem stwierdzenia Akcja/Przygoda. Jak wspominałem na początku w ten worek to już wszystko zostało wrzucone i tak jest też w GTA 5. Otwarty świat, akcja, świetna fabuła, rozwój postaci w przypadku GTA On-line, przygoda podczas eksploracji, odgrywanie roli na serwerach prywatnych czy dla własnego widzimisię, wszystko to znajduje się w tej grze. Co więc nas czeka? Uważam, że w większości przypadków powinniśmy skupić się na unikalnym charakterze gatunku danej gry zamiast dorzucać na lewo i prawo kolejne, tylko po to, by były atrakcyjniejsze na papierze. Oczywiście odnoszę się do recenzentów, a nie samych twórców. Niech wyścigi, nadal nimi będą, gry akcji odpowiednio strzelankami „FPP”**, „TPP”***. cRPG**** było odpowiednio rozróżniane czy to jest „aRPG”***** czy raczej grą oparta o system Dungeons & Dragons. Swoją drogą samo używanie stwierdzenia „Role Play Game” w przypadku gier komputerowych jest trochę naciągane. Warto pamiętać, że najważniejsze w takim D&D jest odgrywanie swojej roli, wcielenie się w kogoś zupełnie innego i wykreowanie odpowiedniego charakteru do profesji, rzuty kością to tylko mechanika. Takie możliwości dają różne prywatne serwery w popularnych grach różnej maści (wspomniane GTA5), to jednak temat na inną okazję. Innym dobrym przykładem, gdzie sami twórcy tegoroczny Dragon Age Veilguard nazywają „RPG” tylko dlatego, że marka wywodzi się z tego gatunku, a tak naprawdę wydali mierną grę akcji z rozwojem bliższym do „Slasherów”. Mam nadzieję, że trochę naprostowałem kilka rzeczy i proszę was, nie dawajcie sobie wmawiać nomenklatury, która koliduje z historią. Nie wariujcie od przesytu gatunków jakie notorycznie się łączą, bowiem lepiej nie będzie, a wręcz przeciwnie. Ważne byśmy wszyscy pamiętali o pewnych kwestiach i odpowiednio nazywali rzeczy po imieniu, a co najważniejsze, doceniali dobre gry oraz nie wspierali tych robionych po łebkach.
*NFS – Need For Speed seria wyścigów od EA Games
**FPP – Fisrst Person Perspective – widok z pierwszej osoby charakterystyczny dla FPS’ów czyli First Person Shooter.
***TPP – Third Person Perspective – widok z trzeciej osoby popularny w wielu gatunkach.
****cRPG – computer Role Play Game – czyli ogromna rodzina gier najczęściej opartych o system kości znany ze wspomnianego Dungeons&Dragons czy Warhammer’a (książkowego)
*****aRPG – action Role Play Game – brak ukrytego systemu kości, rozgrywka płynna, wartka bez negatywnego wpływu na znaczenie rozwoju postaci.