Z początku w grach wszystko kręciło się głównie wokół totalnej destrukcji. Na takich fundamentach powstało się szalenie popularne swego czasu Rampage z 1987 roku. Kierowaliśmy w nim gigantyczną małpą, jaszczurem bądź wilkiem z zadaniem obrócenia w perzynę pewnego miasta. Ot prosty cel, skrojony idealnie pod ówczesną dominację automatów – miało być szybko, emocjonująco i efektownie. Taka bezpretensjonalna rzeź odniosła sukces wręcz niebywały. Nie dość bowiem, że na wielu platformach, to jeszcze inspirując twórców po dziś dzień. Świeżutki, oparty na niej film z Dwayne’m „The Rockiem” Johnsonem jest najlepszym tego dowodem.
O ile Rampage było świetną zręcznościówką, rolę antybohatera odgrywało się w nim raczej iluzorycznie. Całość jednak zdecydowanie bardziej skupiała się na intensywnej akcji niż eksponowaniu roli „tego złego”. Inaczej wyglądało to już w przypadku Dungeon Keepera słynnego Petera Molyneux, gdzie deweloperzy odwracali sytuację i oddając graczowi pod władanie podziemny loch, nasyłali nań hordy żądnych skarbów rycerzy. Mimo wszystko jednak, całość była podana z przymrużeniem oka na tyle, że o większych kontrowersjach nie mogło być mowy. Te z kolei, odpowiednio przedstawione mogły jedynie napędzić sprzedaż, co branża zaczynała sobie coraz bardziej uświadamiać.
Zło = kasa
Takie właśnie, bardziej nastawione na marketingowy szum podejście zaprezentowali twórcy Carmageddonu. Pierwsze miejsce w tej wyścigówce było uzależnione nie tylko od najszybszego przekroczenia linii mety, ale i dodatkowych czynności, takich jak niszczenie aut przeciwników, czy (przede wszystkim) rozjeżdżanie przechodniów. Taktyka na wywołanie oburzenia w mediach okazała się skuteczna. Mimo nałożenia pewnych obostrzeń w niektórych krajach (Wielka Brytania, Niemcy) gra okazała się sukcesem i pewnikiem było, że inne tytuły również podążą tą drogą.
Taki właśnie pomysł na rozgrywkę zaprezentowali deweloperzy ze studia Running with Scissors, czyli twórcy niesławnego POSTAL-a z 1997 roku. Tu również, obok siania chaosu okrucieństwo pełniło przede wszystkim rolę reklamową. Całkiem skutecznie, należałoby dodać, bowiem przeciętnych opinii recenzentów, samymi kontrowersjami wokół siebie, gra zapracowała na stałe miejsce w historii elektronicznych zmagań. Jeszcze bardziej było to widoczne w jej wydanej sześć lat później kontynuacji. W przeciwieństwie do oryginału, który korzystał z izometrycznego rzutu kamery, gracze mogli dać upust swoim frustracjom w pełnym trójwymiarze. Odcinanie głów, przemoc wobec zwierząt, oddawanie moczu na zwłoki – sposobów na uwolnienie drzemiącej w użytkownikach bestii było naprawdę sporo. Szybko jednak okazało się, że wywoływanie szoku i oburzenia tylko dla samej ich obecności w grze to za mało i nie ma prawa sprawdzić się bez towarzyszącego mu wyjściowego pomysłu na całą rozgrywkę.
Z takiego założenia wyszli programiści Rockstar North, kiedy postanowili w 2004 roku zaprezentować światu Manhunta. Gra opowiadała historię skazanego na śmierć więźnia, uwolnionego tylko po to, by wziął udział w serii brutalnych scenariuszy. Manhunt był krwawy, w niektórych momentach tak bardzo, że określano go mianem najbardziej kontrowersyjnej gry w historii. W dodatku zamieszanie wokół dawki przemocy jaką przedstawiał sięgnęło daleko poza branżę gier, kiedy jego twórców oskarżono o zainspirowanie jednego z morderstw w Wielkiej Brytanii. Mimo tego jednak dzięki napędzającej ten festiwal przemocy fabule i mrocznemu, nihilistycznemu wręcz wydźwiękowi całości, zdobył uznanie tak prasy, jak i samej społeczności graczy. Tak się bowiem składało, że na początku XXI wieku gry coraz częściej obok dostarczania zwykłej zabawy, zaczęły opowiadać też jakieś historie.
Jestem dobry czy zły?
Taka ewolucja była nieunikniona. Z jednej strony, możliwości technologiczne pozwalały deweloperom na coraz więcej eksperymentów tak w formie jak treści. Z drugiej powoli nadchodził czas, kiedy gry komputerowe jako medium rozrywkowe, miały zacząć dopominać się o coraz poważniejsze traktowanie przez publikę. Jeszcze przed premierą wspomnianego POSTAL-a 2, dość śmiały krok w tym kierunku postawił po raz kolejny Peter Molyneux, tym razem z LionHead Studios. W ich Black & White z 2001 roku, gracz wcielał się w rolę demiurga. Jako jeden z dziesięciu obecnych w grze bogów miał pod władaniem rzesze poddanych, których wierność mógł zaskarbić sobie zarówno w dobry, jak i zły sposób. Do tego wszystkiego dochodziły chowańce, podległe bóstwu magiczne istoty których wygląd odzwierciedlał styl rozgrywki preferowany przez gracza. Obok nowatorskiej koncepcji, tym co zadecydowało o popularności tej produkcji było osadzenie fundamentów mechaniki gry na moralnych wyborach. Możliwość dokonywania wątpliwych etycznie decyzji była co prawda obecna już wcześniej w niektórych RPG pokroju Fallouta jednak po raz pierwszy zamiast pojedynczych sytuacji miała decydujący wpływ na charakter całej gry. Peter Molyneux zaryzykował – i trafił w dziesiątkę, bowiem ten nietypowy miks gry fabularnej ze strategią sprawdził się na tyle dobrze, że wkrótce zdecydowano o stworzeniu kontynuacji.
Sukces Black & White nie był osamotniony. Już wkrótce całą serię podobnych mechanik zaczęto stosować w zgoła odmiennych gatunkowo produkcjach, również dających graczowi wolność wyboru w rozwiązywaniu konfliktów. Możliwość zareagowania na daną sytuację w zupełnie odmienny sposób niż ten w zrobiłby rzeczywistości, okazała się dla wielu pokusą nie do odrzucenia. Była też całkowitą odmianą w stosunku do odgrywania roli ratującego świat „rycerza w lśniącej zbroi”. Wokół takiego rozwiązania nierzadko budowana była więc koncepcja całej gry. W Grand Theft Auto jako olbrzymim sandboksie, w teorii nikt otwarcie do dokonywania masowych mordów graczy nie zmuszał. Twórcy wiedzieli jednak, że sama możliwość bezrefleksyjnego dokonywania czynów ponad prawem będzie czynnikiem wystarczającym do rozpoczęcia wybuchowej zabawy – i nie mylili się.
Ze spuścizny dzieła LionHead Studios użytek zrobiły też, choć w nieco odmienny sposób całe zastępy RPGów, jak choćby gwiezdnowojenne Knights of the Old Republic. W zgodzie z wykreowanym przez George’a Lucasa uniwersum, dano tam graczowi możliwość opowiedzenia się tak po jasnej, jak i ciemnej stronie Mocy. Tym co zdecydowało o obecności tej gry w pamięci growej społeczności do dziś, było jednak coś, co wywracało spojrzenie na przestawianą przezeń historię: samo jej zakończenie.
Knights of The Old Republic to bodaj pierwszy tak znany przypadek, w którym deweloperzy postanowili się z graczami fabularnie zabawić, szokując fabularnym twistem na koniec. Prawdziwa tożsamość kierowanej przez gracza postaci była tu ujawniana dopiero w samym finale opowieści. Nadając przy tym decyzjom podjętym w trakcie rozgrywki jeszcze bardziej niejednoznaczny wydźwięk. Jeszcze sprytniej sprawę rozegrało rodzime Get Even, dokładając kolejne elementy scenariuszowej układanki w miarę rozgrywki, ale przede wszystkim, zaburzając percepcję użytkownika. Już tylko brak wiedzy o tym, które z przedstawionych wydarzeń są rzeczywistością, a które wytworem umysłu bohatera wywoływał niepewność. Jeśli zaś dodać do tego, że zakończenie uzależniono od dokonywanych w trakcie gry wyborów, praktycznie nie sposób było przewidzieć finału całej intrygi.
Jak zatem łatwo wywnioskować, tego typu zabiegi często służyły deweloperom za emocjonalną dźwignię, której jednym pociągnięciem zmieniało się cały ton historii. Dobrym przykładem jest Shadow of the Colossus, który ostatnie akordy historii o unicestwianiu gigantycznych kreatur rozgrywał w tak niespodziewany, że niemal łamiący graczowi serce sposób. Nieco inaczej z kolei sprawa wyglądała ze znakomitym Spec Ops: The Line. Tu z kolei naprawdę do samego końca nie można było być pewnym, po której stronie stoi główny bohater. Scena z białym fosforem, kiedy twórcy zmuszają do konfrontacji ze skutkami podjętych przez postaci wyborów, to jeden z bardziej pamiętnych momentów w grach w ogóle.
Sposób na dobrą historię
W miarę ewolucji środków wyrazu wykorzystywanych przez gry, obok produkcji które potrafiły wywołać wypieki na policzkach fabularnym twistem, pojawiły się też takie, które na tapet brały moralny dualizm głównych bohaterów. Zaprezentowany w kultowej Mafii czeskiego Illusion Softworks Tommy Angelo z pewnością do krystalicznie czystych postaci w historii gier nie należał. Morderstwa, kradzieże, a nawet zdrada przyjaciół – to wszystko sumowało się na bohatera dalekiego od ideału. A mimo wszystko nie dało się go nie lubić, w czym wydatnie pomógł wyjątkowo filmowy sposób przedstawienia jego drogi na szczyt po szczeblach kariery w mafijnej rodzinie. Nie zmienia to jednak faktu, że po raz pierwszy w historii gier otrzymaliśmy takiego „złego” w roli protagonisty, z którym z łatwością można było się identyfikować.
Tak detaliczne spojrzenie na czyny dokonywane przez postaci było wodą na młyn wszystkich tych, którzy od gier komputerowych oczekiwali wejścia na stałe w grono poważnych mediów rozrywkowych. Na jednej dobrze poprowadzonej fabularnie Mafii nie mogło się więc zakończyć. Nieco mniej sympatycznym przypadkiem (szczególnie z początku) jest uwielbiany przez wielu Kratos z serii God of War. Choć odpowiedzialny za straszliwe czyny, został przez twórców rozwinięty w postać, której po prostu się współczuje w walce z własnymi demonami.
Od zera do antybohatera
Gry z antybohaterami w rolach głównych ewoluują niemal tak długo, jak istnieje sama branża – począwszy od tych skupionych na bezpardonowej rozwałce a na przypadkach o scenariuszu poziomie filmu skończywszy. Coraz istotniejsze stały się również produkcje, które symulowały długofalowe skutki podejmowanych przez graczy decyzji. W Mass Effect, podążając ścieżką Renegata można w skrajnych przypadkach spowodować śmierć swoich towarzyszy, lub nawet… Wymazanie całego gatunku z galaktycznej mapy. Ciekawie pod tym względem prezentuje się również nasz growy skarb narodowy, czyli seria Wiedźmin. Tu z kolei gracz wielokrotnie postawiony zostaje przed sytuacjami, z których nie ma jednoznacznej drogi wyjścia, a pozornie właściwe rozwiązanie wcale nie musi oznaczać szczęśliwego zakończenia.
Chciałoby się napisać, że tak właśnie działa samo życie – i już tylko z tego względu wydaje się, że spychanie na margines produkcji pozwalających stanąć po „tej drugiej stronie barykady” dawno przestało mieć jakiekolwiek znaczenie. W końcu zło jak i dobro to integralne części naszej codzienności – a przecież chcemy, by jak gry jak najlepiej ją odzwierciedlały, prawda?