Od wydarzeń z poprzedniej gry minęły 3 lata. Atreus nie jest już chłopcem, lecz nastolatkiem umiejącym samodzielnie stawiać czoła zagrożeniom. Wszystko dzięki treningowi Kratosa, który nieustannie wyczekuje zagrożenia ze strony nordyckich bogów. Wszakże zabicie Baldura nie może obyć się bez konsekwencji. Kratos i Atreus stają się celem dla wielu potężnych istot: żądzą zemsty pała Freya, która straciła ukochanego syna, Thor ma podobne, a wręcz podwójne pretensje (wszakże z rąk Spartiaty polegli Magni i Modi), wreszcie Odyn, któremu nie w smak obcy przybysz mordujący jego pobratymców. Tymczasem, niemal we wszystkich dziewięciu krainach, coraz potężniejsze są skutki fimbulvintera, zimy zwiastującej ragnarök. Ojciec i syn ponownie wyruszają w drogę, by zrozumieć swoją rolę w nadchodzącej wojnie.
Historia rodzicielska
Jak widać po powyższym opisie, znajomość pierwszej części jest więcej niż wskazana. Nie ma tu rewolucji, jaka dzieliła przygody greckie od skandynawskich; Ragnarok to sequel bardzo mocno osadzony w świecie z poprzedniej części. Ma to swoje plusy, bo pozwala zobaczyć konsekwencje czynów Kratosa, a powracające postaci stają się graczowi jeszcze bliższe. Fabuła ponownie łączy epickość starć bogów z bardzo intymną historią o miłości rodzicielskiej, o podejmowaniu trudnych życiowych wyborów i o umiejętności odpuszczania.
Fenomenalnie wypadają bohaterowie. Kratosa wielbię już od pierwszej części, choć jego pierwsze inkarnacje, w których był wiecznie wnerwionym bucem, wypadają z dzisiejszej perspektywy karykaturalnie. Dopiero gra z 2019 roku sprawiła, że stał się on (anty?)bohaterem z krwi i kości. Tutaj jest tego więcej i pokazano to dużo lepiej. Choć Kratos dalej jest zwolennikiem emocjonalnego zimnego chowu (pun intended), to stopniowo staje się coraz bardziej otwarty na syna i przyjaciół – tak, Spartiata ma w końcu bliskie mu osoby. Wspaniałą decyzją twórców było zróżnicowanie postaci towarzyszących. Trochę szkoda, że zazwyczaj gra decyduje, kto będzie z nami eksplorował świat, ale różni towarzysze to większe bogactwo dialogów oraz pewne kosmetyczne zmiany w rozgrywce, ze względu na unikatowe umiejętności pomagierów.
Piękne jest to, że nie zapomniano o wydarzeniach z poprzednich odsłon. W trakcie licznych dialogów Kratos wspomina swoje dawne przygody i często żałuje popełnionych wówczas czynów. W ten sposób pojawia się ponownie m.in. pewien nieszczęsny kapitan okrętu, czy wspomniany bodaj pierwszy raz od przygód z God of War: Duch Sparty na PSP brat Kratosa – Dejmos. Takie elementy dopełniają historię Spartiaty, pokazując, jak daleką drogę bohater przeszedł i jak zmieniło się jego podejście do zemsty i do drugiego człowieka.
SPOILER ALERT!
I tu pozwolę sobie na spoiler, bo pewien element scenariusza/rozgrywki obniża według mnie ogólną ocenę i po prostu muszę się tym podzielić. Więc jeśli ktoś nie chce sobie psuć zakończenia, to niech przeskoczy do następnego akapitu. Podtytuł gry to Ragnarok, podczas gdy to wydarzenie trwa w grze tak naprawdę… z godzinę? I to w momencie, gdy tryb fabularny potrafi zająć dwadzieścia pięć godzin, a wraz z questami pobocznymi ze dwa razy tyle. Przygody Kratosa i Atreusa są ciekawe, osadzone w różnorodnych lokacjach i wzbogacone kapitalnymi dialogami, lecz jednocześnie fabuła za bardzo skupia się na przygotowaniach do wojny bogów, a gdy już do niej dochodzi, to zupełnie nie ma na nią pomysłu. Owszem, jest podniośle, bo zjednoczone światy atakujące Asgard przywodzą na myśl sławetny finał filmu Avengers: Koniec gry. Acz gdy dochodzi się już do samego końca końców, to pojedynki z Thorem i Odynem (swoją drogą nudne i bez polotu) toczą się w tym samym miejscu! I to na arenie będącej podwórkiem przed siedzibą Wszechojca, która jest niewiele większa od kurnika. Wspomniałem już MCU, to porównam ponownie: w Thorach Asgard to miejsce niesamowite, magiczne, z fantastyczną architekturą. Tymczasem w grze od Santa Monica Studio siedziba bogów wygląda jak losowa wikińska osada. Gdzie się podziała epickość, którą kiedyś potrafiło wyczarować to studio? Chwilę przed finałem widać w tle, jak Thor walczy z wielkim wężem Jormungandem – czemu zatem nie możemy się do tego miejsca zbliżyć? Albo poprzeskakiwać między wymiarami z Odynem? Moje propozycje wymyślone naprędce mają więcej kreatywności, niż to, co ostatecznie dostaje gracz. Tak jak chwalę progres, jaki przeszła seria pomiędzy starymi a nowymi odsłonami, tak brakuje mi tutaj tych totalnie przesadzonych scen akcji, jak pojedynki z bogami w God of War III. Skoro dochodzi do końca świata, to powinno się to odbywać z odpowiednim pierdo… ekhm… grzmotnięciem. A tu tego nie ma.
I po spoilerach
Największym novum w rozgrywce jest wprowadzenie drugiej grywalnej postaci. Już w poprzedniej odsłonie Atreus wykazał się jako łucznik, lecz dopiero teraz sami możemy napinać cięciwę i przeszywać wrogów gradem strzał. Oprócz zwykłych grotów pojawiły się też specjalne: dźwiękowe i runiczne, z którymi powiązano sporo zagadek logicznych w trakcie eksploracji. Łuk zaskakująco dobrze sprawdza się też w walce wręcz i czasem po prostu łatwiej i szybciej jest zdzielić potwora w łeb. Loki uzyskał również własny tryb furii, w którym zamienia się w wilka.
Jednocześnie ciężko uznać Atreusa za postać dorównującą swojemu ojcu. I nie mam na myśli tego, że Kratos to weteran, a jego syn młokos. Po prostu zbyt wiele elementów potraktowano po macoszemu. Spartiata ponownie dostał statystyki rodem z RPG, dzięki czemu, w zależności od wybranej zbroi i oręża, tworzy się różne buildy. Opcji przybyło, bo rozwijać można także tarcze i jej rond czy też amulety dające dodatkowe efekty lub zwiększające statystyki. W stosunku do tego zupełnie po macoszemu został potraktowany Atreus, bo u niego jedynym elementem, który został oddany w ręce gracza, jest drzewko rozwoju. Próżno szukać statystyk, a zmiana zbroi ma wymiar jedynie kosmetyczny. Twórcy byli nawet na tyle leniwi, że dwie ostatnie skórki są po prostu zmianą kolorów pancerza z początku gry.
Same etapy, w których sterujemy Atreusem, praktycznie zawsze odstają od tych z Kratosem. Po prostu strzelanie z łuku wypada blado przy toporze, ostrzach chaosu i innej broni stosowanej przez rodziciela. Zdecydowanie najmniej ciekawa jest przygoda w Żelaznym Lesie, która, choć umiejscowiona w przepięknej lokalizacji i pełna dobrych dialogów, to ciągnie się w nieskończoność. Głównie przez jazdę na jaku, który ma prędkość poruszania się pięć kilometrów na godzinę.
Ciasna piaskownica
I skoro już przy temacie transportu jesteśmy. Nie byłem fanem łódki w God of War, więc kontynuacja pozwala mi równie mocno znielubić inne formy lokomocji, takie jak zaprzęg, czy ten nieszczęsny jak. Ragnarok ponownie jest quasi-sandboxem, w którym można podróżować po, i tu nowość, wszystkich dziewięciu królestwach. Sęk w tym, że te środki lokomocji zazwyczaj są powolne, niezbyt sterowne i przez to męczące. Owszem, twórcy rozbuchali w ten sposób mapy, ale takich przystani dla łodzi czy innych plaż jest niewiele, przez co nie ma tu pełnej swobody ruchu.
Ogólnie gra zbyt często ma charakter korytarzowy, gdzie Kratos ma tylko jedną drogę do celu, a reszta odnóg po zaledwie kilku metrach prowadzi do bonusów. Wprawdzie część miejsc jest na początku niedostępna, ale nawet po odblokowaniu odpowiedniego sprzętu, w niewielkim stopniu zmienia to labiryntowy charakter miejscówek. Ciąży także brak swobodnego skoku, przez co bohater co rusz jest ograniczany przez byle żywopłot. Sekwencje platformowe są banalne i pozbawione jakiegokolwiek ciężaru – Kratos po prostu prowadzi gracza za rączkę i nawet nie może spaść w przepaść. Wszystkie miejsca interaktywne są odpowiednio wymalowane, tak że nie ma możliwości ich przeoczenia. Dlatego też uważam ten element gameplayu za przestarzały i w potencjalnej kontynuacji twórcy muszą zdecydować się na swobodną eksplorację z więcej niż jedną drogą do celu.
Ragnarok ma też kolejną, ale to bardzo irytującą, cechę. Zagadki logiczne ponownie pojawiają się w grze często i gęsto. Jednak, gdy tylko gracz zacznie się nad jakąś zastanawiać dłużej niż 10 sekund, to towarzysz od razu podpowiada rozwiązanie. Czasem błędne, bo w dialogu pojawia się sugestia czegoś, co zostało już zrobione (np. usunięta przeszkoda). Pal licho, gdyby można było o takiej pomocy samemu decydować, ale nie, jest to automatyczne i nie można tego wyłączyć. Zazwyczaj łamigłówki są bardzo proste i aż chce się rzucać do kompanów: „a weź zawrzyj gębę”. To kolejny przykład niepotrzebnego upupiania gracza.
Turystyka międzykrainowa
Jeszcze kilka słów o lokacjach. Jak wspomniałem, tym razem Kratos i spółka odwiedzają wszystkie dziewięć światów. Miejscami jest przepięknie, niektóre krainy wypadają kapitalnie. Z kolei inne zawodzą, ponownie wskazując Asgard, czy Svartalfheim, w którym zupełnie nie czuć krasnoludzkiego klimatu. Aczkolwiek przez sporą część głównego wątku fabularnego bohaterowie odwiedzają miejsca, które widzieliśmy już w poprzedniej części. Owszem, fimbulvinter sporo w nich namieszał, wszędzie jest dużo więcej śniegu i zniszczenia. Jednak w dalszym ciągu stanowi to swoisty backtracking, odgrzewanie assetów wykorzystanych wcześniej. Czy zatem twórcy poszli na łatwiznę i po prostu nie zaprojektowali kolejnych poziomów? Otóż nie, bo po przejściu głównych misji, otwierane są przed graczem zupełnie nowe lokacje – często wielkie i w zupełnie nowym klimacie. Ich eksploracja to czysta przyjemność. Dlaczego jednak trafiamy tam tylko przy okazji sidequestów, to tylko Santa Monica Studio raczy wiedzieć.
Koniec ery
Grę testowałem na PS4, więc na pytanie, jak bardzo dziedzictwo starej konsoli ciąży na Ragnaroku, odpowiedzieć nie umiem. Ważne tylko, że na starym sprzęcie wszystko wygląda pięknie, a rozgrywka jest przyjemnie płynna. Oprawa dźwiękowa Beara McCreary’ego to ponownie mistrzostwo – pompatyczne, pełne chórów utwory doskonale dopełniają przygody Kratosa i Atreusa.
Co mnie zaskoczyło, to całkiem spora ilość drobnych błędów technicznych. W poprzednich grach od Santa Monica Studio nie przypominam sobie, bym ich doświadczał. Natomiast tutaj ikonka wykonania czynności potrafi się zablokować, czasami postaci się przenikają, innym razem jakaś animacja się zapętla i nie chce zakończyć. Najbardziej poważny bug pojawił mi się, gdy zginąłem kończąc questa, podczas gdy mój towarzysz zadał śmiertelny cios przeciwnikowi. Przez tę podwójną śmierć lokacja wyglądała na pustą, nie było już tam wrogów, ale jednocześnie zadanie dalej było aktywne. Pomogło jedynie wczytanie poprzedniego stanu gry i kolejny mozolny pojedynek. Po raz kolejny mam wrażenie, że Ragnarok mógł jeszcze chwilę poczekać z premierą i dostać tych kilka szlifów.
Koniec drogi
God of War: Ragnarok ulepsza lub wzbogaca niemal każdy aspekt z poprzednika. Paradoksalnie, nie jest przy tym grą lepszą. Cóż, Santa Monica Studio dokonało wcześniej istnego kratosowego przewrotu kopernikańskiego, dostarczając grę zgodną w duchu z poprzednikami, a jednocześnie uwspółcześnioną i wzbogaconą. W Ragnaroku tej odwagi w przełamywaniu schematów nie ma. To po prostu klasyczna kontynuacja. Fabuła jest przez większość czasu dobra, dialogi wspaniałe, lokacje ciekawe. Jednocześnie nie potrafię wybaczyć twórcom zakończenia potraktowanego po macoszemu i iście platformówkowej konstrukcji poziomów (pozbawionych przy tym jakiegokolwiek zręcznościowego wyzwania). Dychy nie będzie, ale za grywalność 9/10 już tak. Jestem ciekaw, jaki panteon przyjdzie nam jeszcze zobaczyć.