Niech o wszystkim decyduje muzyka
W Robobeat wcielamy się w Ace’a, łowcę nagród polującego na zbuntowanego robota Frazzera. Nasze zadanie jest pozornie jasne i proste. Niestety wszystko się komplikuje, gdy zostajemy uwięzieni w kryjówce antagonisty. Teraz musimy także przetrwać w ciągle zmieniającym się otoczeniu pełnym cybernetycznych sługusów próbujących nas zniszczyć.
Od pierwszych minut rozgrywki jasne się staje, że nie odpaliliśmy standardowej strzelanki. Zacznijmy od tego jak wygląda dostosowanie trudności. W odróżnieniu od większości gier dla pojedynczego gracza nie mamy tutaj typowej opcji wyboru między poziomami np. łatwym, normalnym i trudnym. O tym jak dużym wyzwaniem będą przeciwnicy decyduje wybrana przez nas muzyka. Przy szybszej melodii wrogowie staną się szybsi, agresywniejsi i będzie ich więcej. Analogicznie jak wybierzemy wolniejszy utwór, to będziemy mieć nad nimi większą przewagę. Od muzyki w pewnym sensie też jest zależne jak duże obrażenia będziemy zadawać. Jeśli dobrze wczujemy się w rytm i zsynchronizujemy z nim nasze ataki, to zacznie nam się kumulować seria, co zaowocuje silniejszymi strzałami i ciosami. Jeśli natomiast wypadniemy z rytmu nasz licznik się wyzeruje, a zadawane obrażenia spadną. Jest to bardzo ciekawa mechanika i zadziwiająco dobrze współgrająca z pierwszoosobową strzelanką. Warto także dodać, że dla osób mających problem z utrzymaniem rytmu istnieje tryb pomijający konieczność nabijania serii. Zadawane wtedy obrażenia są stałe, chyba że znajdziemy odpowiednie ulepszenia, ale o tym za chwilę.
Robobeat jest fuzją kilku różnych gatunków. Wspomniałem już o dwóch z nich: pierwszoosobowej strzelance i grze rytmicznej. Jest też trzeci gatunek, z którego tytuł czerpie bardzo dużo – „roguelike”. Po przejściu każdego pomieszczenia musimy przejść do jednego z kolejnych jakie udało nam się odblokować. Są one jednak dobierane losowo, co sprawia, że niemal niemożliwym jest trafić dwa identyczne playthrough. Same pomieszczenia dzielą się na kilka rodzajów. Przede wszystkim są te, w których walczymy z wrogami. Oprócz nich znajdziemy też takie z nagrodami w postaci nowej broni lub narzędzia. Sklep gdzie będziemy mogli kupić sobie lepsze wyposażenie oraz też te z chipami dającymi dodatkowe ulepszenia jak zwiększenie zadawanych obrażeń czy regeneracja zdrowia po udanej kontrze. Każdy obszar kończymy walką z bossem, a te starcia potrafią być wymagające. W zasadzie na każdego warto przygotować sobie specjalnie sprzęt, bo to, co działało na jednego, będzie bezużyteczne przy innych. W momencie, gdy zginiemy, zostajemy odesłani do pomieszczenia początkowego i musimy zaczynać nasze podejście od nowa. Nie mamy tutaj żadnych punktów kontrolnych w trakcie przechodzenia jakiegoś obszaru, a możliwości leczenia są bardzo ograniczone. Zatem jeśli nie jest się uważnym, można łatwo stracić znaczną część postępu.
Dodatkowym utrudnieniem jest struktura etapów. Wspomniałem wcześniej, że mamy kilka rodzajów obszarów, a na końcu każdego z nich czeka boss. Czego jeszcze nie dodałem, to fakt, że konieczne jest powtarzanie obszarów, które już przeszliśmy by dotrzeć do kolejnych. Innymi słowy, jeśli pierwszy etap ma tylko jeden obszar, to w drugim musimy przejść jeszcze raz pierwszy obszar i dopiero potem drugi. Zatem zanim dotrzemy do ostatniego obszaru w czwartym i ostatnim etapie gry musimy najpierw ponownie przejść wszystkie trzy poprzednie obszary. Z jednej strony jest to nieco uciążliwe, ale też zwiększa wyzwanie jakim jest przejście gry.
Jeśli chodzi o dostępne uzbrojenie, to możemy znaleźć zarówno broń dość standardową – jak rewolwery czy strzelby – oraz bardziej wymyślną – tutaj pojawiają się chociażby pistolet strzelający rykoszetującymi pociskami i paletka do ping ponga z piłeczkami. Niestety oryginalność niektórych rodzajów broni trochę mnie spowalniała. Przykładem niech będzie wspomniana paletka. Bardzo trudno mi było z niej korzystać, bo zwykłe wciśnięcie strzału bynajmniej nie oznaczało odbicia piłeczki wycelowanej we wroga. Najpierw była ona podrzucana i dopiero przy kolejnych wciśnięciach ją odbijałem. Za bardzo wpływało to na moje serie i raczej unikałem korzystania z tej broni. Takich przypadków było więcej, co nie oznacza, że nie udało mi się znaleźć optymalnych dla mnie kombinacji uzbrojenia. W grze możemy korzystać jednocześnie z dwóch sztuk broni (po jednej na rękę) i strzelać z nich naprzemiennie oczywiście trzymając się wciąż rytmu muzyki. Jednymi z moich ulubionych kombinacji były dwie strzelby lub strzelba i wyrzutnia flar. W naszym wyposażeniu znajdziemy też narzędzia pełniące różne funkcje. Jedne poprawią naszą mobilność inne pomogą nam skutecznie zwalczać przeciwników.
Grafika nie jest specjalnie zaawansowana w Robobeat. Pomieszczenia są głównie ciemne z podświetlanymi akcentami, a przeciwnicy są dość prostymi neonowymi modelami. Jednocześnie chcę zaznaczyć, że nie wymawiam tego twórcom jako wadę. Przy mniej złożonym wizualnie otoczeniu możemy lepiej skupić się na rozgrywce, która potrafi nabrać całkiem szybkiego tempa. Biorąc jeszcze pod uwagę, że kluczowe jest też pilnowanie rytmu muzyki, to ostatnią rzeczą jakiej potrzeba są jeszcze rozpraszające detale graficzne w otoczeniu. Różnorodność obszarów bynajmniej nie ucierpiała na tym. Bez problemu rozróżnimy miejsca takie jak Galeria czy Ruiny. Jest to zasługą mądrze wykorzystanych assetów. Choć wizualnie uproszczona, gra w bardzo ciekawy sposób przedstawia cyberpunkowy styl świata.
Podsumowując, Robobeat to naprawdę ciekawa propozycja dla fanów strzelanek. Kombinacja kilku gatunków choć początkowo może wydawać się nieco przytłaczająca, wcale taka nie jest. Zastosowanie muzyki nie tylko jako tła dla rozgrywki, ale także kluczowego jej elementu jest genialnym pomysłem. Jest oczywiście kilka problemów jak nie do końca zrozumiałe zastosowanie niektórych broni, czy trochę braku konsystencji przy wykonywaniu bloków (co mogło być moją winą) wciąż warto dać szansę temu tytułowi. Zwłaszcza jeśli jesteśmy zmęczeni graniem w wielkobudżetowe produkcje, które nie wprowadzają zbyt wielu innowacji.