Na pierwszy rzut oka gra wygląda dość podobnie do swojej poprzedniczki… choć najbardziej oczywiste różnice rzucą nam się w oczy zanim jeszcze zaczniemy rozgrywkę. Na poziomie menu, gdy zechcemy wykreować dla siebie nowy scenariusz, spostrzeżemy z pewnością, że „siódemka” na okolice premiery wydaje się dosyć ograniczona. Dostępnych jest 20 przywódców, a wielkości mapy nie da się ustawić powyżej rozmiaru „średniego” (typowe dla serii było oferowanie także opcji „dużej” i „ogromnej”). Po Internecie krążą pogłoski, jakoby większe mapy miały zostać przed nami odblokowane w nieokreślonej przyszłości i możliwość ich kreowania już znajdowała się w plikach gry, ale nie była dla nas osiągalna bez majstrowania przy nich. Ile w tym prawdy, nie sprawdzałem.
Wracając jednak do różnic i rzeczy pewnych i namacalnych… prędko zauważymy, iż dostępne cywilizacje startowe (jeśli oczywiście chcemy rozpocząć w jak najwcześniejszym punkcie dziejowym i doświadczyć pełni rozgrywki, przechodząc przez wszystkie epoki) należą do starożytności. Nie ma więc mowy o znanym z wcześniejszych odsłon lekkim absurdzie w postaci kierowania np. „cywilizacją amerykańską” w czasach przed Chrystusem.
Epoki i między nimi przeskoki
Tu pojawia się pierwszy prawdziwy szok dla starych wyjadaczy serii – w Cywilizacji VII nie będziemy kierować jedną i tą samą cywilizacją przez cały scenariusz. To znaczy, będziemy, ale nie do końca. Cóż takiego mam na myśli?
Choć wybrany przez nas przywódca – lub przywódczyni, bo i tych jest tu sporo – obejmie kontrolę nad konkretnym ludem o ustalonych cechach kulturowych, estetyce i mechanicznych bonusach, te nie będą nam towarzyszyć od początku do końca. Rozgrywka podzielona jest na trzy duże epoki – Antyku, Odkryć oraz Nowożytną – a osiągnięcie kresu jednej z nich i przejście do kolejnej wiąże się z ogromnymi zmianami. O charakterystycznych elementach każdej z nich opowiem za chwilę, ale przeskoki te odczujemy nawet na poziomie samych cywilizacji. Najpierw zatem wybierzemy dla siebie jakąś nację wpisującą się w bardzo szeroko pojętą starożytność– mogą to być na przykład Grecja, Chiny dynastii Han lub Majowie – i poprowadzimy ją przez kolejne stulecia; zakładając pierwsze miasta, tworząc podwaliny państwowości i tak dalej. Gdy jednak dotrzemy do końca epoki i dumnie wkroczymy w Epokę Odkryć… przyjdzie nam rozstać z naszym uprzednim wyborem.
W tym momencie będziemy ponownie wybierać z puli nowych cywilizacji stosownych dla tegoż okresu historycznego, umownie zbierającego w jedno późne średniowiecze i renesans. Pojawią się zatem np. Inkowie, Hiszpanie czy Mongołowie. To, w jaki lud możemy się przeistoczyć będzie w pewnym stopniu ograniczone wcześniejszymi decyzjami, takimi jak nasza cywilizacja wyjściowa oraz reprezentujący nas przywódca, ale zawsze dostaniemy przynajmniej cztery opcje, i zdecydowanie nie wszystkie będą dla nas oczywiste z logicznego punktu widzenia. A przynajmniej nie będą takie, jeśli kierujemy się odniesieniami do realnego świata i nie spodziewamy się możliwości płynnego przejścia w zupełnie odmienny etnicznie lud rodem z innego kontynentu. Podobnie sprawy mają się, gdy osiągniemy schyłek Epoki Odkryć i wkroczymy w Nowożytność – ponownie wybieramy nową cywilizację z puli, a styl rozgrywki zmienia się. W przypadku mojej pierwszej gry rozpocząłem zatem jako Grecja, by następnie przekształcić się w Normanów, a później Rosję.
Możemy oczywiście powiedzieć, że seria Cywilizacja od zawsze była w jakimś stopniu ahistoryczna, np. pozwalając nam zagrać Napoleonem jako przywódcą Imperium Inków lub rozpocząć scenariusz w tundrze, mimo zdecydowania się na cywilizację Egiptu, lecz tutaj, moim zdaniem, wkraczamy na nowy poziom oderwania od realiów historycznych.
Z pewnością znajdą się osoby, którym to w żadnym stopniu przeszkadzać nie będzie, mi jednak źle się po czasie patrzy na mapę, na której wszystkie moje najstarsze (a więc i największe) miasta noszą greckie nazwy, choć w teorii jesteśmy już Normanami czy Rosjanami.
Trzy gry w jednej
Przeskoki między epokami powodujące wyraźne – choć może nie najbardziej istotne – zmiany estetyczne potrafiące zaburzyć immersję to jednak nie największa różnica. W poprzednich częściach granie okresów historycznych były zarysowywane coraz wyraźniej, w Cywilizacji VI stanowiły już dość wyraźne kamienie milowe na naszej drodze rozwoju pomiędzy którymi musieliśmy realizować pewne cele, by nie zostać w tyle na tle innych i nie stracić możliwości pozyskania cennych bonusów, gdy bieżący etap wyścigu dobiegnie końca. Tu jednak podniesiono to do zupełnie innego poziomu.
Jak wspomniałem powyżej, Cywilizacja VII wyróżnia jedynie trzy epoki, a przy zakończeniu każdej z nich dochodzi do pewnego „podliczenia punktów” i rozdania wszystkim metaforycznych kart na nowo. Jeśli udało się nam wiele osiągnąć w którejś (lub kilku) z czterech kategorii (nauka, kultura, wojskowość, ekonomia), na początku kolejnej fazy gry uzyskamy cenne nagrody w postaci „żetonów” do wykorzystania na drzewku rozwoju naszego ludu. Oprócz tego dochodzi jednak na mapie do pewnego resetu – wszystkie nasze miasta z wyjątkiem stolicy zaliczą regres do poziomu osady („siódemka” dzieli nasze siedliska na te dwa typy, które nieznacznie różnią się w obsłudze), zniknie także większość naszych wojsk i innych jednostek, a także niektóre surowce, w miejsce których pojawią się inne.
Tegoż restartu zdecydowanie nie jestem fanem – choć jest to nam w pewnym stopniu rekompensowane, wraz z zakończeniem epoki tracimy wiele z tego, co udało się zbudować i pierwsze tury musimy zmarnować na odtwarzanie naszej siły. Nie wspominając już o szczególnie irytujących sytuacjach, jak np. ta, gdy moi osadnicy zmierzający od kilkunastu tur na dość odległą wyspę po prostu wyparowali dwie tury przed osiągnięciem celu, ponieważ gra akurat wtedy wkroczyła w Epokę Nowożytną i wymazała ich z mapy. Podobnie też usuwanie niektórych surowców jako przestarzałych i wprowadzanie nowych potrafi znacznie osłabić część z naszych miast, jeśli okaże się, że ich lokalizacja nie zapewnia dostępu do żadnych „nowinek”, natomiast zasoby, na których polegały one do tej pory zwyczajnie przepadły. Jak rozumiem ma to na celu rebalansowanie rozgrywki co jakiś czas, by uniknąć sytuacji znanych z poprzednich odsłon serii, gdzie o hierarchii graczy najczęściej decydowały pierwsze stulecia, a później silni stawali się coraz silniejsi, a słabi – coraz słabsi i oddzielała ich wciąż rosnąca przepaść niemożliwa do zasypania. Samą ideę popieram, lecz jej wykonanie… niekoniecznie.
W każdą z epok gra się także nieco inaczej. Antyk to przede wszystkim układanie podwalin naszego społeczeństwa, zabezpieczanie pierwszych surowców i poznawanie najbliższego otoczenia. Epoka Odkryć to oczywiście eksplorowanie dalszych zakątków mapy, fortyfikowanie się na już zajętych terenach oraz walka o dominację religijną (która, przynajmniej na razie, jest mało satysfakcjonująca, a jej mechaniki wydają się uwstecznione względem Cywilizacji VI), natomiast Nowożytność to już fabryki, przemysł i gwałtowny rozwój technologiczny. Do tych przeskoków być może przyzwyczaję się z czasem, ale póki co niezbyt podoba mi się koncepcja czasowego włączania i wyłączania z rozgrywki pewnych mechanik. Choćby na przykładzie wierzeń – w czasach antycznych mechaniki związane z religią są szczątkowe i sprowadzają się do wyboru podstawowych bonusów z nią powiązanych; w Epoce Odkryć ten element gry rozkwita i zbliża się do poziomu znanego ze starszych części serii, zaś w Nowożytności zostaje on niemal zupełnie odcięty, choćby poprzez pozbawienie nas możliwości tworzenia misjonarzy.
Gra tyleż intuicyjna, co chaotyczna
Z jednej strony powyższe elementy powodują, że nie możemy przez cały czas korzystać z tej samej strategii i tworzyć cywilizacji dobrej wyłącznie w pojedynczej rzeczy, co wprowadza do rozgrywki pewną świeżość. Z drugiej efekt końcowy jest dość chaotyczny, a my, zwłaszcza w kilku pierwszych kampaniach, będziemy się poruszać bardzo po omacku, usiłując rozgryźć pewne zależności, połapać się w mechanikach i grając zdecydowanie reakcyjnie, w zależności od tego, co odkryjemy na mapie i jak zachowają się nasi przeciwnicy, a nie w ramach długofalowego, spójnego planu. O to raczej ciężko, gdy Cywilizacja VII co jakiś czas wywraca planszę do góry nogami, a my mamy tylko podstawowe zrozumienie zasad nią rządzących.
Co prawda na niższych poziomach trudności możemy dość łatwo osiągnąć sukces grając całkowicie „na czuja” i jest to momentami całkiem satysfakcjonujące, niemniej jednak prędzej czy później dotrzemy do punktu, w którym stanie się coś całkowicie niezrozumiałego, a wyskakujące tu i ówdzie komunikaty tutorialowe nie wystarczą, by się w tym połapać. Dla przykładu – unikając konsultowania się z Internetem nie udało mi się dociec zwykłą metodą prób i błędów, czy istnieją jakieś sposoby powstrzymania zmasowanego ataku obcych misjonarzy, którzy nieustannie wchodzą na moje tereny jak do siebie i nawracają moje miasta. Cała Epoka Odkryć była więc dla mnie irytującą przepychanką opierającą się na tworzeniu misjonarzy w stolicy i wysyłaniu ich do własnych miast tylko po to, by po kolejnych kilku turach znów widzieć nad nimi ikonę obcej religii i musieć robić dokładnie to samo.
Do tej pory też, nawet po szukaniu porad w Internecie, nie mam sprawdzonego sposobu na „podłączanie” odległych miast na innych kontynentach do mojej głównej sieci handlowej, przez co nie jestem w stanie w pełni wykorzystywać wydobywanych przez nie surowców. Tego typu rzeczy co prawda nie uniemożliwiają dawania sobie w grze rady, potrafią jednak irytować i ograniczać nasz potencjał, dopóki nie rozwiążemy problemu mozolną metodą prób i błędów lub nie spędzimy długich minut przekopując Civilopedię w poszukiwaniu odpowiedzi.
Ale to już… było?
Na koniec zostawiłem sobie natomiast pewne spostrzeżenie, które nasunęło mi się bardzo szybko po pierwszym uruchomieniu Cywilizacji VII i nadal mnie nie opuściło. Ta odsłona serii dość wyraźnie różni się od poprzedniczek i będzie zapewne stanowić spore zaskoczenie dla starych wyjadaczy, którzy tak jak ja towarzyszą serii od części trzeciej, a być może nawet dłużej. Dla mnie samego jednak wcale nie było to wszystko aż takie świeże i nieznajome… A dlaczego?
Ponieważ znam Humankind od AMPLITUDE Studios, czyli wydanego w sierpniu 2021 mniejszego rywala Cywilizacji, proponowanego przez konkurencję. To tam już zetknąłem się z koncepcją przechodzenia między jedną cywilizacją a drugą, wraz z całą jej estetyką, gdy przychodzi czas wejścia w kolejną epokę. To tam nasz lud staramy się profilować ponad tymi gwałtownymi przeskokami poprzez skupienie na konkretnej gałęzi rozwoju jak produkcja żywności, promowanie nauki itp., by nadać sobie bardziej długofalowy kierunek. Tam też istnieje wyraźne ograniczenie ilości miast, jakie możemy posiadać jednocześnie w danym momencie, a co w Cywilizacji zwykle było regulowane organicznie innymi czynnikami takimi jak dostępność zasobów, poziom szczęśliwości osad itp. Podobieństwa mógłbym wymieniać długo, ale spędziwszy kilka godzin w Cywilizacji VII odnosiłem nieodparte wrażenie, iż ta gra powinna nosić tytuł Humankind 2, a nie przynależeć do kultowej serii Sida Meiera.
Oczywiście możemy założyć, iż podobieństwo jest całkowicie przypadkowe, a twórcy Cywilizacji VII czystym zbiegiem okoliczności zdecydowali się na niemal identyczne pomysły i rozwiązania, co konkurencja. Jeśli jednak tak nie było, to trudno takie posunięcie zrozumieć. Humankind nie zdobył rynku szturmem, nie zdetronizował Cywilizacji jako ulubienicy fanów gier 4X; funkcjonuje raczej jako ciekawostka, pewna alternatywa, przy której jednak większość nie zostaje na dłużej. Tak też było i w moim przypadku – choć przy Humankind bawiłem się nieźle, gdy mam ochotę zagrać w jakąś strategię, wracam przede wszystkim do Crusader Kings III i Cywilizacji VI, a nie do dzieła AMPLITUDE Studios. Nie bardzo zatem rozumiem, czemu tak stara i uznana seria miałaby nagle podążyć śladem mało znaczącego konkurenta, ale cóż… wygląda na to, iż tak właśnie się stało.
Być może z czasem przyzwyczaję się do Cywilizacji VII i również po nią będę chętnie sięgał w wolnych chwilach – zwłaszcza jeśli będzie nadal rozwijana w kolejnych miesiącach – na chwilę obecną jestem jednak raczej rozczarowany. Gdybym miał ochotę na rozgrywkę w stylu Humankind to, cóż… włączyłbym Humankind.
Grę otrzymaliśmy od polskiego wydawcy Cenega, za co bardzo dziękujemy, ale nie wpływa to na ocenę końcową gry.