Znacie to uczucie, kiedy oglądacie zapowiedzi jakiejś planszówki i myślicie sobie „kurczę, nieźle to wygląda, fajnie będzie w to zagrać”? Doom nie jest taką grą.
Kiedy na materiałach prasowych po raz pierwszy zobaczyłem figurkę Cyberdemona, górującą nad postaciami Marines i Diablików, miałem ochotę krzyczeć z radości. Ubiegłoroczna strzelanka od Bethesdy szturmem podbiła moje serce i generalnie była największym growym zaskoczeniem ostatnich lat. Dzisiaj nadal chętnie do niej wracam, aby w ramach „odstresowania” się wybebeszyć nieco piekielnego tałatajstwa.
Rakietą w plecy, ze strzelby w brzuch
Kiedy podekscytowany otwierałem słusznych rozmiarów pudło, które przysłała nam Galakta, nie słyszałem ostrzegawczego krzyku generała Ackbara w mojej głowie. Pułapka? Przecież tego nie da się zrobić źle! Przez myśli mi nie przeszło, jak trudne musi być oddanie na planszy dynamicznego, krwawego baletu, który do tej pory mogliśmy oglądać tylko na ekranie.
Zgrzyt pojawił się przy próbie ogarnięcia instrukcji. Trzy całkiem spore „podręczniki” pełne są terminów i zawiłych tłumaczeń – nawet przyswojenie podstawowych zasad niezbędnych do ukończenia samouczka zajęło mi chyba z godzinę. Na szczęście rewelacyjne figurki i genialnie przygotowane plansze oraz żetony i karty skutecznie podtrzymywały mój entuzjazm.
A na cierpliwych czeka nagroda
W planszowego Dooma bawić może się maksymalnie pięć osób, sama rozgrywka ma zaś charakter asymetrycznej kooperacji. Czterech graczy wciela się w kosmicznych komandosów, których zadaniem jest pokonanie piekielnych hord zalewających okolicę. Jedna osoba zasiada natomiast do stołu w roli Najeźdźcy i ma na celu wykorzystać podległe sobie stwory do zmiażdżenia Marines.
Pierwsze próby wypadły dość nieporadnie – kiedy ze znajomymi uznaliśmy, że wiemy z grubsza o co chodzi, zaczął się radosny chaos. Diabeł tkwi jednak w szczegółach i dopiero po dwóch długich rozgrywkach spędzonych z nosem w instrukcji mogliśmy w pełni cieszyć się z Dooma. Kiedy już dowiecie się, z czym to się je, z pewnością zwrócicie uwagę na jedno: idealny balans.
Naucz się przyjemności
To bez wątpienia jedna z największych zalet produkcji. Czasami patrząc na planszę odnosiłem wrażenie, że któraś ze stron jest z góry skazana na porażkę. Oto samotny człowieczek stawał oko w oko z bandą demonów i wydawał się nie mieć żadnych szans w takim starciu. Wiele emocjonujących minut później okazywało się, że użyta w dobrym momencie umiejętność albo jeden farciarski rzut kością decydował o tym, komu przypadnie laur zwycięzcy.
Wszystkie scenariusze (a jest ich łącznie dwanaście) zostały przygotowane w taki sposób, że obojętnie w kogo się wcielamy, mamy szansę wygrać. Musimy jedynie optymalnie wykorzystywać otrzymywane karty oraz umiejętności naszych postaci. Owszem, szczęście w rzutach kośćmi może zadecydować o losach rozgrywki, ale mądre planowanie kolejnych posunięć jest w stanie zniwelować największego nawet pecha.
Mistrz Gry wkracza do akcji
Ogólne zasady przypominają mi nieco („nieco” – zwracam uwagę na to słowo) klasyczne „papierowe” RPG. Osoba kierująca siłami piekielnymi losuje kolejność, w której gracze rozgrywają swoje tury. Każda figurka demona ma swoją szybkość, zasięg ataku oraz przypisane kości, decydujące o zadawanych obrażeniach. W przypadku Marines te cechy determinowane są przez posiadane we własnej talii karty akcji, one zaś uzależnione są od dzierżonej przez danego wojaka broni.
Do tego dochodzi cała masa różnych modyfikatorów i dodatkowych umiejętności. Czasami zależą one od wybranej misji, inne natomiast wykorzystywane są w celu wyrównania szans (gdy w grze bierze udział mniejsza ilość komandosów). Jest tego naprawdę sporo – nawet po rozegraniu kilku rund nie wyobrażam sobie przygotowania i ukończenia całego scenariusza bez użycia instrukcji.
Zrób to sam
W Dooma nie bawimy się na „klasycznej” prostokątnej planszy. O tym, jak będzie wyglądać „mapa”, decyduje księga misji. Plansze składamy z dostępnych kilkunastu modułów – każdy występuje w dwóch wariantach, dlatego raz środowisko przypomina zaatakowane przez demony laboratorium, by później zamienić się w piekielny wymiar.
To bardzo fajne rozwiązanie, które sprawia, że ciągle mamy wrażenie grania w coś nowego. Każda z misji otrzymała swoją własną warstwę fabularną i alternatywne zakończenia – w zależności od tego, kto okaże się zwycięzcą. Scenariusze potrafią też zaskoczyć wprowadzeniem ciekawych modyfikatorów zasad, co jest oczywiście dodatkowym urozmaiceniem.
Nie każdy może walczyć z demonami
Do tej pory uważałem, że nie warto inwestować w planszówki, których zasad nie da się wytłumaczyć w kilku krótkich zdaniach. Jednak satysfakcji płynącej z gry w Dooma nie potrafię porównać z radości czerpanej z innych tytułów. Nie jestem w stanie pojąć, jak, nomen omen, piekielnie szybkiego first person shootera udało się przenieść na planszę. Ale twórcom sztuka ta wyszła wręcz idealnie.
Jedyną wadą produkcji jest tak naprawdę stosunkowo wysoki próg wejścia. Jasne, nawet średnio ogarnięta osoba po wyjaśnieniu jej zasad może czerpać z gry radość. Ale gracze, którzy poznają zasady od podszewki i ramię w ramię stoczą kilka zaciekłych pojedynków, będę bawić się bez porównania lepiej. Pod tym względem nowe wcielenie Dooma jest chyba najlepszą planszówką, w jaką przyszło mi do tej pory zagrać!